هنگامی که کنترل کننده ها برای گفتگو می آیند. مزایای روایت استفاده از بازی ها
امروزه ، مکالمات زیادی در مورد چگونگی پیشرفت بازی های ویدیویی هوش مصنوعی و واقعیت مجازی وجود دارد و تجربه بازیکن “آموخته تر” است. این دو اصطلاح است که من از شنیدن آنها خسته شده ام ، زیرا آنها اغلب شبیه کلمات کلیشه صنعت فناوری هستند که برای کارهای روشن و موقت اجرا می شوند.
یکی از بهترین ابزارهای طراحی روایت در بازی ها همان مواردی است که در دست بازیکنان مانند یک کنترلر است. به خصوص خصوصیات تعبیه شده مانند بلندگوها یا کنترلر پلی استیشن ، سطح آن را لمس کنید. با وجود چنین توانایی های ساده و گاهی حتی سطحی ، ما معمولاً چگونه درک خود را از روایت بازی بررسی می کنیم. مانند Horizon Zero Dawn ، بازی های اکشن ماجراجویی یا کارهای ترسناک کلاسیک مانند Dawn.
آنها می توانند شکاف بین بازیکن و شخصیت بازی را به طور مؤثرتر و دقیق تر از هوش مصنوعی یا واقعیت مجازی از بین ببرند. به عنوان مثال ، به پایان توجه کنید. در طول بازی ها ، مضامین مانند نزدیکی و تأثیر اقدامات انسانی هم در مقیاس بزرگ و هم در سطح شخصی همیشه در روایت وجود دارد. در بازی اول ، می توانید رسانه های مختلف بتونی را از دنیای ویژه Sepply ، مانند شماره های طنز پاره شده ، نامه هایی که توسط لیست نوشته شده است ، لیست نام های ماری جوانا و موارد مشابه جمع کنید. با این حال ، در پایان بازی ، شما نه تنها روی صفحه نمایش نمایش داده می شوید ، بلکه صداهای ضبط شده در دستگاه های زیارتی که از DualShock 4 یا DualSense Controller منتشر شده است.

این صداهای ضبط شده روشی ساده اما حساس برای انتقال بازیکن به ژول است. دنیای پایان (با فرض اینکه در نسخه اول سال 2 ادامه داشته باشد) ، کاوید سناریوی آخرالزمانی و فانتزی را بر اساس یک منطقه آشنا و یک مانتوی واقعی و نگران کننده حتی پس از تجربه شیوع دارد. با این حال ، بازیکن ممکن است برای مدت کوتاهی درک مستقیم از ژول داشته باشد. انتشار صدا از بلندگو ، همان شی را به همان اندازه تند و تیز بازی می کند.
این حس همگرایی وقتی ژول در لحظه های مهم دیگر وسیله نقلیه بازی می کند ، عمیق تر می شود. به عنوان مثال ، چراغ قوه با صدای مانند کلیک روشن می شود. رضایت بخش ، اما همچنین استرس زا ، به خصوص در لحظه های پنهان کردن در بازی. علاوه بر این ، دقیقاً مانند یک چراغ قوه واقعی ، این ابزار گاهی اوقات در بدترین زمان ممکن تجزیه می شود و باید “تکان دهنده” باشد. این جنبش که هم در دنیای بازی و هم در دنیای واقعی اتفاق می افتد ، با شوک فیزیکی کنترل کننده بازسازی می شود.
البته ، باید بگویم که منظور من این نیست که کنترل کننده ، که در چنین لحظاتی به یک بازیکن محکم تبدیل شده است ، برای همدلی تنها است. بازیکن یا برای این لحظات احساس همدلی می کند ، یا این کارکردها را فقط به عنوان ترفندهای نوآورانه می بیند ، اما آنچه چنین ابزاری ارائه می دهد ، یک لحظه همدلی یا لحظه تخلیه عاطفی در طراحی روایت بازی است. به طور مشابه ، در آخرین بخش ایالات متحده ، یک سری وجود دارد که کنترلر به نوعی با گیتار آکوستیک ژول جایگزین می شود. در یکی از چند لحظه آسیب پذیری ، شخصیت سرد و ساکت ژول برای دستش ، دختر فرزندخوانده خود بازی می کرد و یادآوری می کرد که سالها آواز خوانده یا گیتار انجام داده است. در حال حاضر ، بازیکن مجبور است یک کنترلر بازی سطح لمسی را ایجاد کند. علاوه بر این ، بدون تلاش برای گفتن داستان بازی ، گیتار آکوستیک در هر دو نسخه برای ژول به نمادی قوی تبدیل می شود ، و همچنین شخصی که می خواهد با گذشته خود سازش کند و با دست خود به یک رابطه پیچیده تبدیل شود.
نکته عجیب این صحنه این است که با وجود آخرین تجربه من ، من به یاد نمی آورم که آیا صدای گیتار از کنترل کننده بلندگو به سرقت رفته است یا خیر. حقیقت این است که من حتی به چنین استعدادی احتیاج نداشتم ، زیرا نکته روایت آنقدر چشمگیر بود که واقعاً احساس کردم گیتار بازی می کنم و فکر می کنم زیبایی سادگی در طراحی روایت بازی. ممکن است باز به نظر برسد ، اما جادو به این معنی است که آنها فقط در یک صحنه خوب سوار شده اند. در این زمینه ، آنچه در لیست ACE به خوبی کار می کند ، لزوماً برای همه بازی های دارای داستان نیست. علاوه بر این ، استفاده از چنین ویژگی هایی می تواند بازی را به نوعی مصرف کند. درست مانند استفاده از یک دهه خاص که می تواند آن را در یک کتاب یا رمان قدیمی جلوه دهد ، اما این لزوماً منفی نیست.

در سال 2021 ، کنت شفرد توجه کرد که چگونه قهرمانان بیشتر از برخورد دلتنگی رنج می برند ، اما یکی از ویژگی های منحصر به فرد در گذشته استفاده خلاقانه از بلندگو Wiimote بود. در نسخه اصلی بازی 2007 ، قبل از هر جنگ شروع ، کنترل کننده Wiimote نقش تلفن تاشو تاشو را ایفا کرد. بازیکنانی مثل من ، سیلویا کریستل ، رئیس جمهور تراویس ، هنگامی که مستقیم از خانه ما پخش می شد ، از تلویزیون مستقیم شگفت زده شدند. از طرف دیگر ، هنگامی که شما برای اولین بار کنترلر را برای پاسخ به تماس بلند کردید ، واقعاً عجیب بود. حرکتی با لذت ویژه.
متأسفانه ، چنین ویژگی هایی در نسخه های متقابل این سریال از بین رفته است ، و این مایه تاسف است زیرا لحظه جالب شکستن دیوار چهارم باعث شده است که بازی خنده دار تر و خاص تر شود ، اما همچنین بازیکن را در این دنیای آشفته شخصی کرده است. بلندگو و سنسورهای موتور WiImote باعث شد بازیکن احساس کند که خون Bery در حال کنترل شمشیر نور سایبری متعلق به تراویس است. مانند Ace League ، قهرمانان بیشتری فهمیدند که چگونه می توانند از توانایی های خاص کنترل کننده زمان خود در روایت بازی سود قابل توجهی کسب کنند. اگرچه هر دو بازی متعلق به بیش از یک دهه قبل هستند ، حتی اگر این بازنمایی ها وضعیت خیالی یا سورئال داشته باشند ، اما وقت خود را برای حفظ وقت خود نشان می دهند. بازی ترانزیستور نیز موفق بود. دنیای هنر مدرن ممکن است بیشترین فاصله از دنیای فعلی ما باشد ، اما در صورت استفاده صحیح به عنوان وسیله ای برای تعامل در کنترلر ، ما را وادار می کند تا در مورد معنی ناشی از تعامل با تصاویر و صداها روی صفحه ، فناوری و صفحه نمایش فکر کنیم.
در سالهای اخیر ، بسیاری از منتقدین معتقدند که نمایشنامه ها بیشتر شبیه تئاتر هستند تا سینما. نحوه استفاده از ویژگی های کنترلر در برخی از بازی ها کاملاً شبیه به این ظاهر است ، زیرا در طول بازی به عملکرد بازیکن باز می گردد. ما در بسیاری از بازی ها نقش ویژه ای ایفا می کنیم و کنترلر ابزاری یکپارچه در داستان است. ما یک توهم کاملاً غوطه ور در دنیای بازی نداریم ، اما فکر می کنم این طرح ها باعث می شود که آنچه را که در آن جهان اتفاق افتاده است بهتر درک کنیم. وقتی بازیکن مجبور است از برخی حرکات روی صفحه تقلید کند یا برخی از صداها و دیالوگ ها را در اتاق خودش بشنود ، گمانه زنی های او تقویت می شود. اگرچه فناوری هایی مانند هوش مصنوعی و واقعیت مجازی از پتانسیل برخوردار هستند ، اما من ترجیح می دهم روی ارتباطات زمان واقعی تمرکز کنم ، نه یک شبیه سازی در طراحی روایت بازی ها.
منبع: mode بی پایان
6،750،000 6.180.000 تومن

60.770.000
58.399.000
تومن


منبع: دیجیکالا مگ




