» بازی ویدیویی » اخبار بازی » اگر ناشر ژاپنی بود ، توسعه مقیاس متفاوت خواهد بود – Hideki Kamiya
اگر ناشر ژاپنی بود ، توسعه مقیاس متفاوت خواهد بود – Hideki Kamiya
اخبار بازی

اگر ناشر ژاپنی بود ، توسعه مقیاس متفاوت خواهد بود – Hideki Kamiya

۲۶ شهریور ۱۴۰۴ 0038

فسخ درشتاگرچه چندی پیش اتفاق افتاد ، اما هنگام اعلامیه بازی ، تأخیر و لغو نهایی ، هنوز هم میراث دائمی بود. وی در مصاحبه ای با VideomamesChronicle ، به نحوه برخورد با ناشر ژاپنی و نه غرب مانند مایکروسافت ، مدیر پروژه Hideki Kamiya اشاره کرد.

کامیا با پاسخ به سؤالی در مورد چگونگی شاهد لغو پروژه تولیدی پروژه های توسعه دهندگان و ناشران ژاپنی ، گفت که ناشران ژاپنی تمایل دارند “درک بیشتری در مورد محتوا” داشته باشند. Sega ، Capcom ، Nintendo ، Konami و Koei Tecmo مانند کار با شرکت هایی مانند تجربه کاری.

کام کامیا گفت: “من با Sega ، Capcom و Nintendo با صحبت از دیدگاه خلاق کار کردم. چگونه توسعه توسعه به ذهن نزدیکتر شد و به درک بیشتر خلاقیت ها تمایل دارد. “

کامیا با بحث در مورد دیدگاه های خود در مورد توسعه بازی ، روند خود را به عنوان چیزی از اختراع دوست دارد ، که معمولاً منجر به عناوین برای داشتن مکانیک جدید و منحصر به فرد می شود. اوکامیبه عنوان مثال ، او در بازی خود زیبایی شناسی نقاشی آب را شامل می شد و به بازیکنان یک برس رنگی می داد که در آن می توانست پازل ها را حل کند و به دشمنان حمله کند. 101 عالی به همین ترتیب ، این امکان را به بازیکنان می داد تا با گروه های ابرقهرمانان شکل بگیرند تا به سلاح های منحصر به فرد تبدیل شوند.

اوروم من از توسعه بازی به عنوان نوعی اختراع فکر می کنم ، “او توضیح داد.” باسونتا وقت جادوگری داشتیم 101 عالی ما مورفه ها را ترکیب کردیم و اوکامی او قلم مو آسمانی بود. هدف من این است که همیشه یک تعمیرکار منحصر به فرد ایجاد کنم که این بازی فقط می تواند داشته باشد. از طرف ژاپنی ، تصور من این است که آنها می بینند که شما در حال تلاش برای ایجاد اختراع جدید هستید. آنها تلاش تلاش برای به دنیا آوردن چیز جدید را درک می کنند و روند را با صبر و حوصله تماشا می کنند. در اینجا می بینم که با ناشران تفاوت وجود دارد. “

و وی گفت که بین رویکرد غرب در انتشار در مقایسه با شرکت های ژاپنی تفاوت زیادی وجود دارد. وی گفت که چگونه شرکت های غربی در حالی که مفاهیم جدید را امتحان می کنند ، تمایل به چاپ بر روی توسعه دهندگان دارند. کامیا همچنین معتقد بود که شرکت های غربی با مقایسه آنها با عشق به ساخت تیراندازهای اول ، احساس امنیت را پس از یک قالب حل شده احساس می کنند.

“اما با درشتو این در حال حاضر وجود دارد ، بنابراین می توانم بگویم که آنچه ما سعی در ساختن آن داریم ، سیستمی بود که در آن بازیکن هم قهرمان انسان و هم اژدها را در یک ماجراجویی کنترل می کرد. “و من فکر می کنم به همین دلیل برخی از آنها آسان بودند.”

از این گذشته ، کامیا معتقد است که درشتاگر توسط یک شرکت ژاپنی اداره شود ، سرنوشت متفاوت خواهد بود. اوروم اگر او ناشر ژاپنی بود ، منظورم این نیست که این بازی تکمیل و آزاد می شود ، اما تصور می کنم که این روند به خودی خود متفاوت خواهد بود. “وی گفت:” برای من ، شخصاً ، ناشران خارج از کشور تمایل بسیار قوی تری برای دیدن یک محصول نهایی در اسرع وقت دارند.

کامیا به وضوح اظهار داشت که او به ویژه اوضاع را ذکر کرده است. درشتبشر او می خواهد این پروژه در مورد دلیل لغو این پروژه سوء تفاهم نشود و او فقط در تیم توسعه خود به عنوان پلاتین و کارگردان بود.

وی گفت: “اما اکنون احساس می کنم که اگر مجدداً فرصتی پیدا کنیم ، راهی برای استفاده از هر دو طرف پیدا خواهیم کرد ، زیرا من کار با ناشران خارج از کشور را تجربه کرده ام.”

کامیا قبلاً علاقه مند به کار روی آن بود درشت در مقطعی از آینده با فیل اسپنسر مایکروسافت.


منبع: gamingbolt

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×