ARC Raiders فاقد میلههای اچپی دشمن است، زیرا Embark از شما میخواهد که “برگ اکسل یک بازی” را بازی کنید.
مهاجمان ARC نوارهای سلامت دشمن را نشان نمی دهد و این عمدی است. استفان استراندبرگ، بنیانگذار و مدیر خلاق استودیو Embark، می گوید که تیم برای حفظ غوطه وری و تشویق بازیکنان به خواندن جهان، نه HUD، اصول UI را کنار گذاشته است.
در مصاحبهای جدید با GamesRadar، او به یاد میآورد که ساخت قبلی فقط PvE شامل نوارهای سلامت، تعداد آسیبها و ضربه سنج بود زیرا «این چیزی است که شما میتوانید بهعنوان یک توسعهدهنده به صورت خودکار پایلوت کنید». اما همانطور که مهاجمان ARC همانطور که استودیو توسعه مییابد، بر روی شبیهسازی فیزیکی تیرانداز و بازخورد تمرکز میکند: دود، جرقهها، زرههای شکسته و آسیب دائمی به ماشینهایی که با آنها مواجه میشوید، آنچه را که در جنگ باید بدانید را به شما منتقل میکنند.
استرندبرگ استدلال میکند که قرار دادن پاسخهای عددی بر روی یک فضای بسیار شبیهسازی شده، کل هدف ساخت آن فضا را تضعیف میکند. او میگوید: «بازی ما دارای ویژگیهای فیزیکی است و ما در حال ساختن جهانهای سه بعدی و غوطهور هستیم… نشانههای زیادی در صدا، جلوههای بصری و همه چیز وجود دارد. “اگر شماره آسیب یا نوار سلامتی را بالای آن قرار دهید، غیر ضروری است. اکنون در حال بازی کردن صفحه اکسل یک بازی هستید!”
او می افزاید که تیم ترجیح داد “به بازیکنان بیشتر اعتماد کند” تا اجازه دهد شهود و مشاهده جایگزین لایه های دانای کل شود، زیرا “چرا من تمام پاسخ ها را در قالب دو بعدی و همچنین سه بعدی دریافت می کنم؟”
نتیجه فلسفهای است که خوانایی را بهعنوان یک موضوع صنایع دستی در جهان بهجای چکلیست UI در نظر میگیرد. استراندبرگ تاکید می کند که این یک اتهام عمومی علیه سایر بازی ها نیست. برخی از عناوین دارای نوار عالی هستند، اما به حداقل رساندن بهم ریختگی HUD برای Embark باعث میشود که درگیریهای استخراج به جای تمرین صفحهگسترده، به یک درگیری تجسمیافته نزدیکتر احساس شوند.
در خاتمه: مهاجمان ARC موضع بیچسبکننده هر مینمکسر را راضی نمیکند، اما یک شرط ثابت است: آموزش با دود، جرقهها و زخمها، نه با اعداد. اگر سرنخ ها به سرعت قابل خواندن باقی بمانند، رویکرد Embark “به بازیکن اعتماد کنید” می تواند به یک نقطه مرجع برای تیراندازان غوطه ور تبدیل شود.
منبع: gamingbolt
