» بازی ویدیویی » اخبار بازی » سطح آزادی بازیکن Blood of Dawnwalker در مقایسه با Fallouts کلاسیک توسط کارگردان
سطح آزادی بازیکن Blood of Dawnwalker در مقایسه با Fallouts کلاسیک توسط کارگردان
اخبار بازی

سطح آزادی بازیکن Blood of Dawnwalker در مقایسه با Fallouts کلاسیک توسط کارگردان

۶ آذر ۱۴۰۴ 0041

توسعه دهنده Rebel Wolves این واقعیت را پنهان نکرده است که RPG آینده آن: داون واکر خون – آژانس پخش کننده را به عنوان یکی از جنبه های اصلی گیم پلی نشان می دهد. کارگردان بازی Konrad Tomaskiewicz در مصاحبه ای با Eurogamer درباره RPG صحبت کرد و آن را با برخی از غول های این ژانر، چه مدرن و چه کلاسیک مقایسه کرد.

در مورد ساختار مرکزی داون واکر خونTomaskiewicz گفت که بازیکنان یک تلاش اصلی را برای دنبال کردن پیدا نخواهند کرد. در عوض، آنها با انواع مختلفی از ماموریت ها روبرو می شوند و چیزهایی مانند جایی که هدف اصلی آنها ممکن است باشد را کشف کنند. این همچنین به این معنی است که بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که بلافاصله هدف را از بین ببرد یا حتی عقب بماند و کارهای دیگری را انجام دهد که می تواند به تضعیف موقعیت هدف کمک کند. او خاطرنشان کرد که تعداد گزینه‌های موجود برای بازیکنان، تلاش‌های استودیو برای آزادی تصمیم‌گیری‌های گیم‌پلی است که معمولاً فقط در RPG‌های رومیزی دیده می‌شوند.

او توضیح داد: “نه، هیچ تلاش اصلی وجود ندارد. شما تجربه خود را از کوئست هایی که با آنها روبرو می شوید ایجاد می کنید.” “شما می دانید که دشمن شما کجاست. هر زمان که بخواهید می توانید به این مکان حمله کنید. اگر می خواهید خودتان این کار را انجام دهید یا می خواهید خودتان آن را بسازید، آیتم های قدرتمندی پیدا کنید، شخصیت خود را بهبود ببخشید یا چند ماموریت انجام دهید و متحدانی را پیدا کنید تا به شما کمک کنند، هر زمان که بخواهید می توانید به این مکان حمله کنید. ما می خواهیم بازی های ویدئویی را به RPG های قلمی و کاغذی نزدیکتر کنیم و به شما آزادی تجربه آنچه را که می خواهید تجربه کنید.”

در مورد اینکه بازیکن چقدر آزادی می تواند داشته باشد، Eurogamer می پرسد که آیا این شبیه به Warhorse Studios خواهد بود یا خیر. Kingdom Come: Reliverance توماسکیویچ خاطرنشان کرد که این مثال بدی نیست. با این حال، به نظر او، نمونه های مناسب تر کلاسیک خواهد بود. افتادن بیرون و سقوط 2 این توسط Interplay در دهه 1990 توسعه یافت. در هر دو بازی، بازیکنان از همان ابتدا اهداف اصلی را در اختیار داشتند، اما پس از آن، آزادی کشف جهان و توسعه قدرت‌های خود را به روش‌های مختلف با سرعت خاص خود داشتند.

Kingdom Come: Reliverance مثال بدی نیست، اما هنوز داستان اصلی در حال توسعه است. Tomaskiewicz گفت: “شما یک جهان باز و تلاش اصلی دارید که شما را هدایت می کند.” بازی ما در این زمینه بیشتر شبیه گذشته است افتادن بیرونبازی اول و دوم، که در آن شما یک هدف واضح دارید و همه چیز اختیاری است. شما تصمیم بگیرید شما به دنیا سفر می کنید، تصمیم می گیرید که چه کاری می خواهید انجام دهید. هیچ تلاش اصلی وجود ندارد.»

اوایل این ماه، توماسکیویچ همچنین توضیح داد که چگونه این اتفاق افتاد. داون واکر خون این موضوع به موضوع خون آشام ها می پردازد و بیان می کند که RPG آینده به جای داستانی در مورد خون آشام ها، داستانی با خون آشام ها خواهد بود. او گفت: “موجودات مختلف شب وجود دارند.” “می خواهیم بگوییم [a] این داستانی در مورد خون آشام ها نیست، داستانی در مورد خون آشام ها نیست [only] خون آشام ها.”

داون واکر خون این بازی برای PC، PS5 و Xbox Series X/S در حال توسعه است و برای عرضه در سال 2026 برنامه ریزی شده است.


منبع: gamingbolt

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×