بررسی مالک(ها) – شهر ارواح
الفهر چقدر هم که عجیب به نظر برسد، فکر نمیکنم توسعهدهنده دیگری وجود داشته باشد که در طول سالها به اندازه Heart Machine الهامبخش احساسات شادی و ناامیدی باشد. سرگردان هایپرلایتالف زلدا-like که در سال 2016 منتشر شد، بلافاصله با روایت زیبای بی کلام، مبارزات تند و کاوش فوق العاده استودیو را به خود جلب کرد. خاکستر خورشیدی، با پلتفرمر علمی تخیلی خود و سایه کلوسوسسبک رئیس، دنبالهای شگفتانگیز به نظر میرسید، اما از نظر اجرا خوب بود. کمتر گفته شد Hyper Lightbreakerبهتر
و با این حال، به نظر می رسید مالک(های) بازگشتی به فرم بود و شخصیتهای متحرک دوبعدی را در یک اکشن ماجراجویی با اسکرول جانبی ارائه میکرد که در دنیایی عظیم سهبعدی اتفاق میافتاد. متأسفانه، علیرغم یک پیشفرض قانعکننده و ارائهای زیبا، به روشهای ناامیدکنندهای نیز دچار مشکل میشود.
صحنه شهر سانزو است که اخیراً توسط فاجعه ای با ابعاد شیطانی ویران شده است. شکاف بزرگ ماورایی باز شده است و شیاطین در خیابان ها پرسه می زنند و زندگان را ویران می کنند. لوکا، دانش آموز دبیرستانی، پس از از دست دادن پاهای خود در آستانه مرگ است، اما با Rhem برخورد می کند که به همان اندازه مجروح می شود. لوکا علیرغم اینکه شاهد کشته شدن بهترین دوستش، کاز توسط یک شیطان است، با اکراه با Rhem همکاری می کند و به او اجازه می دهد او را تصاحب کند و زخم هایش را التیام بخشد.
با این حال، این رایگان نیست، زیرا بازیکن وظیفه دارد Rhem را تا مرکز شکاف اسکورت کند تا بتواند به بعد خانه خود بازگردد. برای انجام این کار، باید به یک طاق مرموز زیرزمینی متعلق به Agradyne دسترسی داشته باشید، که در واقع شهر را اداره می کند و باتری تولید می کند (سه حدس در مورد اینکه انرژی آنها از کجا می آید). سپس باید به گوشه های مختلف نقشه سفر کنید و چهار کره چشم متعلق به مقامات بلندپایه جن زده را جمع آوری کنید تا راه را باز کنید.
همانطور که جستجوی مک گافین معمولی به نظر می رسد، مالک(های) این کار بسیار مناسبی انجام می دهد که بلافاصله در آن قرار نمی گیرد. لوکا زمان زیادی را صرف شناختن Rhem می کند زیرا او بر پاها و قدرت جدید خود تسلط دارد. با آمیخته شدن خاطرات و آشکار شدن رازها، گذشته آنها در هم تنیده می شود. شخصیت پردازی از این نظر کاملاً مشخص به نظر می رسد، با لوکا نابالغ و بی دست و پا به نظر می رسد، اما همچنین درک می کند و زمینی است. در این میان، رم، با وجود رفتار آرام و جمعی اش، مستعد بی احساسی سرسختانه است.
موانع بین آنها به آرامی اما مطمئناً در طول مسیر کاهش می یابد، اگرچه مشاجرات هنوز هم شعله ور می شوند. از دیگر چهره های قابل توجه می توان به تنز، کارمند سابق آگراین که شکارچی شد و در کنار یک گرگ تسخیر شده کار می کند، اشاره کرد. پروفسور فاس، معلم سابق رام که اکنون تسخیر شده و از نظر روانی مضطرب است. و بیشتر به غیر از پذیرش ماموریت ها یا ایفای نقش به عنوان فروشنده و رئیس گذشته، آنها حضور پررنگی در طرح ندارند، و تمرکز مستقیماً روی شکار کره چشم و پویایی لوکا و رام باقی مانده است. با این حال، آنها جذاب هستند و با پیشینه خود به فضای کلی می افزایند.
دو جزء اصلی از مالک(های) این پلتفرم و مبارزه است، و تعداد زیادی توانایی های جدید به دست می آورید و مکان های قبلی را دوباره برای آزمایش آنها بازدید می کنید. همه موارد مورد علاقه شما اینجا هستند، از قلاب گیر که دشمنان کوچکتر را به سمت شما می کشد گرفته تا سرسره و داشبورد زیر آب. و در حالی که پلتفرمینگ ممکن است به طور کلی کاملاً محکم به نظر برسد، اشکالاتی وجود دارد، مانند قلاب دست و پنجه نرم که گاهی اوقات به درستی روی نقاط نمیچسبد. همچنین برخی از تاخیرهای حرکتی در نبرد وجود دارد، چیزی که من به سختی یاد گرفتم هنگام تلاش برای جابجایی بین دوی سرعت و خمیده برای جلوگیری از پرتو و مرگ در این روند.

از نظر زیبایی شناختی، Possessor(s) ترکیبی از سبکهای شگفتانگیز و عمداً متضاد است. نگاه و حرکت شخصیتهای آن کاملاً در تضاد با محیط سهبعدی است، با فریمهای محدودی از انیمیشن که هنوز هم به آرامی در کنار هم جریان دارند.»
این ناهنجاری در بسیاری از نبردها نیز وجود دارد. در حین حمله، شما به طور موثر در طول مدت آن ترکیب در یک جهت گیر کرده اید. البته دشمنان باعث ناامیدی نمی شوند. لوکا میتواند از یک اسلحه اصلی و سه سلاح ویژه در یک زمان استفاده کند، از موش برای دستکاری دشمنان در هوا تا چوب هاکی با شلیکهای وسیع. وجود دارد Super Smash Bros.احساسی مشابه با برخی از اقدامات در هنگام برخورد با محافظان و ضربه زدن به دشمنان به یکدیگر و محیط، که بسیار خوب است. نقطهگذاری آن با پاریهایی است که برای گشودن برخی از دشمنان در برابر حملات و انعکاس پرتابهها ضروری است.
از آنجایی که بسیاری از دشمنان تمایل دارند خارج از محدوده بمانند، این می تواند ضروری باشد. گاهی اوقات، وقتی گلوله های بیشتری را دفع می کنید، احساس بسیار سخاوتمندانه ای خواهید داشت. به دلیل عدم وجود هر نوع پنجره شکست ناپذیری هنگام آسیب دیدن و بازیابی بیحساب بسیار طولانی، به راحتی میتوانید دهها مورد از آنها را در یک زمان ضربه بزنید و بمیرید. این تنها به دلیل چیدمان برخی از بخش ها منجر به بازگشت های آزاردهنده تری می شود.
حتی اگر نبرد را کاملاً درک کنید، کار دیگری جز دور کردن دشمنان، گرفتن آنها و پیگیری حمله دیگری وجود ندارد. تنوع سلاح های اولیه به طرز شگفت آوری کم است و سلاح های ویژه از نظر مکانیکی بسیار ابتدایی هستند. مطمئناً، انجام یک ضد حمله با عینک یا شارژ کردن یک تاب قدرتمند کاتانا ممکن است جالب باشد، اما این تقریباً تا آنجاست که عملکرد آنها پیش می رود. چسبها نیز کمی بیش از حد ساده به نظر میرسند، اگرچه فراهم کردن مقداری ریه برای یک NPC برای پختن و روشن کردن موثر آن یکی از تعاملات به یاد ماندنیتر است.
از نظر زیبایی شناختی، مالک(های) این ترکیبی از سبک های شگفت انگیز و عمدا متضاد است. ظاهر و حرکت شخصیتهای آن در تضاد کامل با محیط سهبعدی است، با فریمهای انیمیشن محدود که هنوز هم به آرامی در کنار هم جریان دارند. خوب، در بیشتر مواقع، از آنجایی که برخی از باس ها هنوز تمایل دارند با حملات خاصی به سمت شما شناور شوند. صرف نظر از این، آنها به خوبی از معماری وحشیانه جهان، ته رنگ تیره آن، و فیلتری از نوع آنالوگ که حال و هوای ترسناک قدیمی را به آن می بخشد متمایز هستند.
طراحی صدا نیز در بیشتر مواقع بسیار عالی است. کتابهای تسخیر شده در اطراف شناورند و مثل بچهها گریه میکنند، همانطور که تازیانهات با تمام ابتدایی بودن یک جانور میکوبد. موسیقی همچنین ترکیبی زیبا از سنگین و بد خلق است، چه ماهیت خلع سلاح آهنگ های Abandoned Mall یا حس حماسی نبرد نهایی.

“حتی داستان، زمانی که همه چیز گفته می شود و انجام می شود، به روش های نسبتاً قابل پیش بینی پایان می یابد. برخی از عناصر متأسفانه باز مانده اند – تضاد قابل توجهی با جذابیت شهر سانزو در زمانی که برای اولین بار در آن شیرجه زدید.”
با این حال، بزرگترین مشکل با مالک(های) خارج از مسائل حرکتی و رزمی او این است که در ساعات خاموش بخار تمام می شود. یک منطقه به طرز دردناکی ساده به نظر می رسد، که شامل چیزی جز اتاق های جنگ در مسیر رسیدن به رئیس نهایی نیست. دیگری با ساختارهای وارونه و فضاهای خالی بزرگ بازی می کند، اما نه به شکلی واقعا خاص در مقایسه با مناطق قبلی (و نسبتاً کوتاه به نظر می رسد). در حالی که دلایلی وجود دارد که می توانید از راه خود خارج شوید، چه اینکه آیتم ها را برای اضافه کردن شکاف های پین بیشتری به وسایل خود بیاورید یا کشف آیتم های جستجو، پس از یک نقطه خاص شروع به احساس اضافی می کند. این منجر به ناامیدی زمانی می شود که با مکان هایی روبرو می شوید که به هدف شما مرتبط نیستند. حداقل بسیاری از باس ها احساس منحصر به فرد بودن می کنند، اگرچه مسائل مبارزه و حرکتی که در بالا ذکر شد می تواند بار دیگر مانع لذت بردن شما شود.
حتی داستان، زمانی که همه چیز گفته می شود و انجام می شود، به روش های نسبتاً قابل پیش بینی پخش می شود. برخی از عناصر بهطور ناامیدکنندهای باز مانده بودند – تضاد قابلتوجهی با جذابیت شهر سانزو در اولین فرو رفتن در آن. به طور کلی، مالک(های) یک بازی اکشن-ماجراجویی در کنار پیمایش مناسب با برخی پیچشهای جالب، بهویژه در اختیار داشتن توپ اطراف، که توسط پویایی نسبتاً محکمی بین قهرمانان آن پشتیبانی میشود.
متأسفانه خیلی بیشتر از این جرات نمی کند. شاید این به من بستگی داشته باشد که مجذوب این مفهوم باشم و بخواهم ببینم بعد به کجا میرود، فقط در پایان به طور مناسبی غرق شوم. من مطمئناً این را به عنوان بدترین تلاش Heart Machine طبقهبندی نمیکنم، اما مطمئناً یکی دیگر از ناامیدیهای شخصی طولانی است.
این بازی در رایانه شخصی بررسی شده است.
