بررسی AILA – هوش مصنوعی چقدر می تواند ترسناک باشد؟
یادر حدود یک دهه گذشته، ژانر وحشت به لطف تلاش های توسعه دهندگان در مقیاس کوچکتر و استودیوهای مستقل چیزی شبیه به رنسانس را تجربه کرده است. در حالی که بازار AAA تا حد زیادی انتخاب کرده است که از این ژانر به غیر از Resident Evil، Silent Hill و اخیراً Alan Wake اجتناب کند، این ژانر عمدتاً تمایل دارد تا شاهد انتشارات جدیدی از توسعه دهندگان کمتر شناخته شده مانند Pulsatrix Studios باشد که آخرین عنوان آنها – AILA – کارهای جالبی با ژانر وحشت انجام می دهد، به خصوص با فرض اصلی آن.
AILA آیا شما نقش یک تستر بازی، ساموئل را بر عهده می گیرید که برای شعبه توسعه نرم افزار “The Company” کار می کند. به عنوان بخشی از کار خود، ساموئل باید به طور منظم در تست کیفیت برای هر بازی جدیدی که ممکن است در حال توسعه باشد کمک کند. آخرین کار او اما فوق العاده عجیب است. به ساموئل یک کیت توسعه برای نرمافزار مبتنی بر واقعیت مجازی جدید – AILA – فرستاده میشود که او باید آن را آزمایش کند تا مطمئن شود میتواند در مقیاس بزرگتر برای مشتریان ارسال شود. همانطور که کیت توسعه را راهاندازی میکنید، متوجه میشوید که AILA فقط یک نرمافزار یا سختافزار دیگر برای آزمایش نیست، بلکه یک ابزار ساخت بازی تمام عیار است که شرکت میتواند از آن برای ایجاد تجربیات سفارشی برای هر بازیکن استفاده کند.
با بازگشت به خود AILA، اتصال آن به بستر آزمایش و اجرای آن، هوش مصنوعی به همین نام را نیز به شما معرفی میکند، که به شما اطلاعاتی در مورد آنچه که باعث میشود آن را نشان دهد، میدهد.
همه اینها در سال 2038 اتفاق میافتد و داستانهای محیطی فراوانی نشان میدهد که محیط اصلی بازی قطعاً سایبرپانک دیستوپیایی است. ساموئل در یک آپارتمان نسبتا بزرگ زندگی می کند که چندین در قفل شده دارد که نمی تواند وارد شود. علاوه بر این، گزارشهایی نیز از عقب افتادن او در قبوض وجود دارد که او را از چندین ویژگی مهم سبک خانه هوشمند محروم میکند. جالب اینجاست که به نظر می رسید هیچ راهی برای خروج از آپارتمان وجود ندارد، اگرچه این ممکن است فقط یکی از درهای قفل شده مرموز باشد.
بازگشت به خود AILA، وصل کردن آن به بستر آزمایشی و اجرای آن، همچنین شما را با AILA به همین نام آشنا میکند، که خلاصهای از آنچه که باعث میشود آن را نشان دهد، به شما نشان میدهد. در اصل، ساموئل را در یک سری تجربیات مختلف قرار می دهد و با هر یک از آنها بیشتر و بیشتر در مورد قهرمان ما یاد می گیرد. مسلح به این دانش، AILA میتواند تجربیات جالبتر و جذابتری ایجاد کند، مخصوصاً برای ساموئل. این فرض در حال حاضر پتانسیل بسیار خوبی دارد، و AILA از غرور خود برای بررسی شخصیت ساموئل از طریق انواع تجربیات ترسناکی که او لذت میبرد، به خوبی استفاده میکند. همچنین جالب است بدانید که در داستان، AILA نباید تنها تجربیات ترسناک ایجاد کند.
سطح ابتدایی که در آن کیت توسعه AILA را دریافت می کنید، همان چیزی است که در نسخه ی نمایشی عنوان نشان داده شده است، و در حالی که این یک نمونه عالی از این است که چگونه بازی به طور کلی می تواند تنش را افزایش دهد و تنش را کاهش دهد، همچنین چیزی شبیه به یک کیت ترکیبی است. این سطح که خانه غیرممکن نامیده می شود، تا حد زیادی شما را وادار می کند که فقط سه اتاق و یک راهرو را کاوش کنید. همچنین دارای یک ترفند منحصر به فرد با تلویزیون و کنترل از راه دور است که به شما امکان می دهد وضعیت خانه غیرممکن را تغییر دهید، که می تواند با باز کردن و بستن درهای مختلف به کاوش بیشتر کمک کند. این اولین تاثیر باورنکردنی را ایجاد می کند و شما به طور مداوم روی لبه صندلی خود خواهید بود و اتاق های مختلف را در حالت های مختلف آنها کاوش می کنید.
AILA میتواند تجربیات جالبتر و جذابتری ایجاد کند که مخصوصاً برای ساموئل طراحی شده است.
با این حال، این سطح باز بودن نمونه هایی از بزرگترین شکایات من را نیز ارائه می دهد AILA. در میان چیزهای دیگر، راهنمایی زیادی در مورد آنچه باید انجام دهید وجود ندارد. در حالی که به حس وحشت سورئالیستی می افزاید که گاهی عنوان هدف آن است، بسیاری از راه حل های معما کاملاً بی معنی به نظر می رسند. این امر به ویژه زمانی که مجبور میشوید بهطور خستهکننده بین اتاق و راهرو رفت و آمد کنید تا دقیقاً جسد را پیدا کنید که باید انگشتش را قطع کنید تا به اتاق کاملاً جدیدی دسترسی پیدا کنید که در غیر این صورت با اسکنر اثر انگشت قفل شده است. در طول راه، سایر قطعات پازل به همان اندازه عجیب، از جمله کره چشم و سایر اعضای بدن را جمع آوری خواهید کرد.
در حال حاضر، من برای نشانگرهای هدف که به وضوح راه حل های پازل را برای من نشان می دهد، نمی خواهم. در عوض، طراحی پازل اساسی در طول بازی بسیار غیر قابل درک است. در حالی که بازیهای دیگر از توضیحات آیتمها استفاده میکنند و شاید حتی نقشههایی را به شما میدهند تا به شما کمک کنند در فضاهای بزرگتر حرکت کنید، AILAدر بهترین حالت، از طریق چیزهایی مانند یادداشت های دست نویس روی دیوار با استفاده از خون به شما نکات مبهمی می دهد که مثلاً نباید اجازه دهید درب خاصی بسته شود.
در حالی که بسته به احساس شما نسبت به جنبههای سورئالیستیتر بازی، ممکن است این پازلها ضربه بخورند یا از دست بروند، سطوح اکشنمحورتر که در آنها دائماً به جلو حرکت میکنید و پیشرفت میکنید، از نظر سرعت و گیمپلی بسیار بهتر احساس میشوند. صحبت در مورد گیم پلی کلی، AILA واقعاً کار جدیدی انجام نمی دهد اما کار را انجام می دهد. البته می توانید حرکت کنید، خمیده شوید، با اشیا تعامل داشته باشید و با سلاح به اشیا حمله کنید. در این زمینه، واقعاً چیز زیادی برای شکایت وجود ندارد زیرا تجربه کلی رضایت بخش است، در حالی که کمبود کلی مهمات هرگز واقعاً تنش شما را کاهش نمی دهد.

صحبت از گیم پلی کلی، AILA واقعاً کار جدیدی انجام نمی دهد، اما کار را انجام می دهد.”
شایان ذکر است که اگرچه برخی از عناصر ترسناک سورئال هر از گاهی وجود دارد، AILA بسیار خوشحالم که از ترسناک های کلاسیک استفاده می کند، خواه با استفاده از عروسک ها و مانکن های دارای موقعیت استراتژیک، جلوه دره عجیب و غریب را القا کند، یا حتی به سادگی از دست یک مرد بزرگ تبردار فرار کنید. همانطور که اغلب در مورد وحشت اتفاق می افتد، اینکه آیا این تروپ ها کار می کنند یا نه کاملاً به سلیقه شما در ژانر بستگی دارد. من شخصاً متوجه شدم که ضربه خورده یا از دست رفته است، با برخی از جامپ اسکرها به اندازه کافی خوب کار می کنند، اما استفاده از چیزهایی مانند مانکن اغلب به نظر زیاده روی می شود.
خون نیز در سرتاسر عنوان چیز مهمی است. پیش درآمد نیز با دو قسمت شدن کف دست قهرمان داستان به دلیل حمله تبر آغاز می شود. حتی تا حدی پیش رفتم که آن را بگویم AILA میتواند به شدت به گور تکیه کند، زیرا چیزهایی که اغلب به خاطر صحنههایی مانند جدا کردن تکههای شیشه از پاهایتان یا بریدن انگشتانتان، اغلب به قلمرو شکنجه منحرف میشوند. دشمنانی که در سطوح مختلف با آنها مبارزه میکنید نیز تمایل دارند به روشهای نسبتاً بدی بمیرند، از بریدن دستهایشان تا انفجار بسته به سلاح انتخابی شما.
در حالی که تجربیاتی که AILA برای ساموئل ایجاد می کند جالب است، بازی در لحظات بین آنها قوی تر و منسجم تر به نظر می رسد. به نظر می رسد ساموئل شخصیت بسیار جالب تری برای کاوش باشد، و مکالمات او با هوش مصنوعی نور زیادی را در مورد شخصیت او روشن می کند. متأسفانه، روایت خیلی فراتر از این نمی رود و هر یک از سطوح به چیزهای خاص خود تمایل دارد که ممکن است نکاتی در مورد شخصیت ساموئل و گذشته او داشته باشد.

“در حالی که تجربیاتی که AILA برای ساموئل ایجاد می کند جالب است، بازی در لحظات بین آنها قوی تر و منسجم تر به نظر می رسد.”
وقتی صحبت از تصاویر می شود، AILA این یک منظره واقعاً چشمگیر است. استفاده از ابزارهای مدرن مانند Lumen و MetaHuman بلافاصله از لحظه ای که شروع به قدم زدن در آپارتمان می کنید آشکار می شود. به لطف وفاداری بصری بالا، حتی کوچکترین جزئیات نیز بسیار آسان است. عملکرد نیز کاملا رضایت بخش بود. من توانستم عنوان را در حالت از پیش تعیین شده High با نرخ فریم متوسط حدود 110 فریم در ثانیه بر روی رایانه شخصی با پردازنده AMD Ryzen 7 7800X3D، پردازنده گرافیکی AMD Radeon RX 7800 XT و 32 گیگابایت رم DDR5-6000 اجرا کنم. از نقطه نظر صوتی، چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد. جلوه های صوتی و صداهای جوی همگی خوب به نظر می رسند، اما برای ژانر وحشت هیچ چیز خیلی جالب یا جدیدی نیست.
AILAپیش فرض جالب وقتی که نوبت به ایجاد یک برداشت اولیه قوی می رسد، معجزه می کند. با این حال، گذراندن حتی چند ساعت با عنوان ترسناک باعث می شود نقص های آن به طور فزاینده ای آشکار به نظر برسد. اکثر سطوح، در حالی که به خودی خود بسیار جالب هستند، به دلیل اینکه در مقایسه با طرح کلی در مورد وضعیت ذهنی ساموئل و فروپاشی تدریجی خود AILA، احساس خودکفایی دارند، با روایت بزرگتر در بازی کاملاً ناسازگار هستند. و هنگامی که صحبت از گیم پلی به میان می آید، اکشن کاملاً عالی به نظر می رسد در حالی که پازل ها در بهترین حالت کاملاً بی معنی هستند. فقدان کلی راهنمایی در سراسر سطوح نیز نشان دهنده مشکلات دسترسی است، به ویژه در مناطقی که بیشتر معما دارند. با گفتن آن، AILA این یک بازی غیرقابل انکار به نظر می رسد، اما در نهایت احساس می شود پتانسیل بسیار بیشتری نسبت به تجربه کامل ترسناک آن دارد.
این بازی در رایانه شخصی بررسی شده است.
