بزرگترها آرام باشید: واقعیت مجازی خوب عمل میکند
این است کم عبور کنید توسط یانکو روتگرزخبرنامه ای در مورد تقاطع همیشه در حال تکامل فناوری و سرگرمی که فقط برای حد هفته ای یکبار مشترک شوید
هنگامی که هفته گذشته اخباری منتشر شد مبنی بر اینکه متا بودجه واحد آزمایشگاه واقعیت متا خود را تا 30 درصد کاهش می دهد و به دنبال آن گزارش هایی مبنی بر تاخیر این شرکت در انتشار هدست های آینده منتشر شد، کارشناسان بلافاصله به این موضوع پرداختند تا اعلام کنند که متاورس و در نتیجه واقعیت مجازی مرده است.
IBT اعلام کرد: «متا بودجه را کاهش میدهد، زیرا رویای واقعیت مجازی منفجر میشود» و باب اودانل، پژوهشگر تکنیکال، استدلال کرد که «واقعیت مجازی هرگز انتخاب درستی نبوده است».
این بحث با این واقعیت که هم متا و هم منتقدان آن اغلب از اصطلاحات متاورس و واقعیت مجازی به جای یکدیگر استفاده می کنند، سردرگم شده است. Reality Labs به طور گسترده ای به عنوان واحد متاورس این شرکت توصیف می شود، اگرچه اکنون ابزارهای پوشیدنی AR و AI، سخت افزار VR و پلت فرم متاورز Horizon Worlds این شرکت را تولید می کند. از زمان تغییر نام تجاری متا، این شرکت همچنین طیف وسیعی از شرطبندیها را بر روی فناوری همهجانبه مرتبط با متاورس توصیف کرده است، با اندرو باسورث، مدیر ارشد فناوری متا، این هفته اصرار داشت که متاورس سرانجام در همه چیز از واقعیت مجازی، هوش مصنوعی و ابزارهای پوشیدنی گرفته تا روباتیک نقشی ایفا خواهد کرد.
تلاشهای واقعی متا در متاورس بر روی پلتفرم اجتماعی واقعیت مجازی Horizon Worlds متمرکز شده است که مدتها در تلاش برای جلب توجه است. خودی های صنعت فراگیر که با آنها صحبت کردم اصلا تعجب نکردند که این شرکت ممکن است برخی از سرمایه گذاری ها را در Horizon Worlds کاهش دهد. اما شدت این کاهشها، همراه با پیشنهاداتی مبنی بر اینکه شرکت ممکن است یارانههای سختافزار VR را متوقف کند، خودیهای صنعت را نیز نگران کرد، و برخی تعجب کردند که همه اینها برای آینده این رسانه چه معنایی دارد.
به این نگرانیها، مشکلات واقعی پیش روی بازار بازیهای واقعیت مجازی اضافه شده است. متا سال گذشته استودیوی VR Ready at Dawn را تعطیل کرد. Toast Interactive، استودیو پشت بازی پیشگام VR تجربه پلانک ریچیدر ماه فوریه اکثر کارکنان خود را اخراج کرد. سازنده بازی واقعیت مجازی Phaser Lock Interactive یک ماه بعد درهای خود را بست. Archiact مستقر در کانادا و Sony Studio مستقر در لندن که در حال ساخت بازی های PlayStation VR بودند نیز تعطیل شدند.
من یک خبر خوب دارم: واقعیت مجازی زنده و سالم است. این فقط با آن چیزی که همه ما تصور می کردیم بسیار متفاوت است.
بهترین پادزهر برای سناریوهای آخرالزمانی واقعیت مجازی، نگاهی به فروش واقعی دستگاهها است: دادههای در دسترس عموم نشان میدهد که متا تنها در ماه نوامبر حداقل 120000 هدست Quest VR را از طریق Amazon.com فروخته است و بار دیگر از تمام کنسولهای بازی ویدیویی اصلی در این سایت فروش بیشتری داشته است. برخی از این موارد را می توان به تبلیغات جمعه سیاه نسبت داد که قیمت Quest 3 را به 250 دلار کاهش داد. با این حال، حتی با قیمت کامل 300 دلاری خود، این دستگاه در حال حاضر به عنوان هشتمین محصول پرفروش بازی ویدیویی در Amazon.com، تنها دو پله پس از Nintendo's Switch 2 و بالاتر از کنسولهای سونی و مایکروسافت قرار دارد.
برخی از بازی های واقعیت مجازی نیز بسیار خوب عمل می کنند. بازی گاه به گاه و رایگان برچسب گوریل در ژوئن 2024 از یک میلیون کاربر فعال روزانه و سه میلیون کاربر فعال ماهانه عبور کرد. در آن زمان، بازی در مجموع بیش از 10 میلیون بازیکن را جذب کرده بود و درآمد آن از 100 میلیون دلار فراتر رفته بود.
هیچوقت مخاطبان زیادی از کاربران واقعیت مجازی وجود نداشته است که توسط گیمرهایی که بازیهای رایگانی مانند برچسب گوریل، بله، شرکت حیوانات، رافناوتی، و UGتیپاتات چنواسین از صندوق واقعیت سرمایه گذاری به من می گوید.
با این تفاوت که این کاربران واقعاً شبیه آنهایی نیستند که سازندگان دستگاه مانند متا، گوگل و اپل در نظر گرفته اند. کاربران واقعیت مجازی امروزی حرفهایهای جوانی نیستند که مدتهاست بر هیاهوی صنعت تسلط داشتهاند، و نه آن دسته از کاربران ثروتمندی هستند که حاضرند ۳۵۰۰ دلار یا بیشتر برای یک هدست رده بالا بپردازند. “[They’re] بیشتر ژن آلفا،” Chennavasin می گوید. مانند: 15 و کمتر.
مدیر بازیهای متا، کریس پروت، این موضوع را در سخنرانی GDC امسال خود تأیید کرد و نوجوانان را «فعالترین گروه مشتری در پلتفرم ما» نامید. Pruett همچنین تلویحا اذعان کرد که شرکت از هجوم عظیم نوجوانانی که همراه با Quest 3 وارد شدند شگفت زده شد. هنگامی که متا دستگاه را در اواخر سال 2024 معرفی کرد، انتظار داشت الگوهای فروش مشابه هدست های VR قبلی باشد، با اوج فعال سازی دستگاه در روز عرضه، جمعه سیاه و سایر رویدادهای خرید.
این اتفاق نیفتاد. “ما دستگاه های زیادی فروختیم، [but] پروت گفت، آنها روشن نمی شدند.[When] کریسمس فرا رسید و ما شاهد فعال شدن این سنبله غول پیکر بودیم. تقریباً 6 برابر آنچه در جمعه سیاه دیدیم.” به گفته پروت یک تغییر قابل توجه: “این نشانه این بود که مخاطب شروع به تغییر کرده است.” با نگاه دقیقتر به دادهها و برنامههای دانلود شده توسط کاربران جدید، این شرکت متوجه شد که بسیاری از این دستگاهها به عنوان هدیه به نوجوانان (یا، بپذیریم: کودکان) که پول کافی برای خرید هدست ندارند، داده میشود.
البته، نوجوانان و کودکان واقعاً مخاطبی نیستند که سازندگان دستگاه ها را هدف قرار می دهند، به خصوص که صنعت با دستگاه های XR سطح بالا در حال پیشرفت است. هیچ مدرکی بهتر از Spatial برای این عدم ارتباط بین انتظارات صنعت فناوری و واقعیت روی زمین وجود ندارد، استارتآپی که بیشتر بهخاطر ابزارهای همکاری واقعیت مجازی شناخته میشود – نوع محیطهای کاری فرا وجهی که دستگاههایی مانند Apple Vision Pro، هدست Galaxy XR سامسونگ و Meta's Quest Pro برای آن ساخته شدهاند.
با این تفاوت که Spatial سال ها برای به دست آوردن جذابیت تلاش کرده است. Jacob Loewenstein عضو سابق تیم اوایل سال جاری نوشت: “ما 4 بار به دنبال تناسب محصول با بازار بودیم.” “شکست دردناک بود، اما ما به جلو ادامه دادیم.”
بنابراین، این شرکت یک واحد بازی VR را انکوبه کرد و آن را راه اندازی کرد شرکت حیوانات در کوئست در سال 2024، با هدف قرار دادن همان کاربرانی که در حال هجوم بودند برچسب گوریل. بعد از اینکه همه آن بچه ها کریسمس گذشته Quest 3 خود را جعبه گشایی کردند، شرکت حیواناتپایگاه کاربران در عرض سه ماه چهار برابر شد و تا ماه مارس به یک میلیون کاربر ماهانه رسید. این هفته، فروشگاه Quest آن را به عنوان دومین بازی پرفروش در پلتفرم خود معرفی کرده است.
این بدان معنا نیست که دیگر در واقعیت مجازی فقط کودکان وجود دارند. اپلیکیشنهای تناسب اندام بزرگسالان همچنان به محبوبیت میرسند و Supernatural و FitXR در بین 20 عنوان پرفروش در فروشگاه Quest رتبهبندی میشوند. همچنان علاقه به بازیهای واقعیت مجازی سطح بالا وجود دارد، همانطور که با استقبال مشتاقانه از هدستهای Steam جدید Valve مشهود است.
اما واضح است که این رسانه بیشترین شتاب خود را در میان کاربران جوانی دارد که اشتهایشان برای بازیهای میم و هدفونهای ارزان علاقه به دستگاههای پرستیژ XR که با قیمتهای 1800 دلاری و بالاتر به فروش میرسند را کاهش میدهد.
واقعیت مجازی نمرده است، اکنون به سادگی تحت تسلط کودکان است و سازندگان دستگاههایی که این تغییر در مخاطبان را نادیده میگیرند، این کار را با خطر خود انجام میدهند.
منبع: theverge
