تیم پراگماتا می خواست از تیراندازی و هک برای “تکمیل” یکدیگر بدون بازیکنان زیاد استفاده کند.
علیرغم سه دنباله اصلی سریال های محبوب امسال، تیم های توسعه Capcom پراگماتایک IP جدید توجه ها را به خود جلب کرد. بخشی از این به دلیل چرخه توسعه طولانی آن است، اما در طول سال گذشته، بازیکنان بیشتری به ایده و گیم پلی بازی علاقه مند شده اند، هرچند ممکن است غیرمتعارف به نظر برسد.
این خوب است زیرا ایده هک کردن و شلیک همزمان دشمنان آسان نیست. مقدار قابل توجهی از تاخیر کاملاً به دلیل آزمون و خطا بود. کارگردان Cho Yonghee تکرار کرد که تعادل هر دو عنصر یکی از “چالش های اصلی” هنگام صحبت با GamesRadar است.
ما میخواستیم بازیکنان تنش مدیریت هک دایانا و همچنین تواناییهای رزمی هیو را احساس کنند، بدون اینکه هیچ توانایی روی دیگری تأثیر بگذارد. راه دستیابی به این امر ظاهراً اطمینان از این بود که هر دو سیستم “همدیگر را تکمیل می کنند، بنابراین بازیکنان آنها را به عنوان بخشی از یک حلقه گیم پلی یکپارچه به جای ماموریت های جداگانه تجربه می کنند.”
کافی است بگوییم، حداقل بر اساس بازخورد اولیه، بسیار خوب کار می کند. با پراگماتا اگرچه از 24 آوریل آغاز می شود، اما هنوز موانع زیادی وجود دارد. به عنوان مثال، بهینه سازی هنوز ادامه دارد و با توجه به اینکه چقدر بر بحث عملکرد تأثیر می گذارد Monster Hunter Wildsجای تعجب نیست که می بینیم این تیم بر روی “ثبات نرخ فریم بالاتر از هر چیز دیگری” تمرکز کرده است.
اینکه آیا میتواند در همه پلتفرمها، بهویژه Nintendo Switch 2 به این هدف دست یابد یا خیر، باید دید. از طرف دیگر، نسخه PC به خوبی اجرا می شود (حداقل طبق نسخه آزمایشی)، و پشتیبانی از Path Tracing قبل از راه اندازی تصاویر بسیار خیره کننده ای را ارائه می دهد.
منبع: gamingbolt
