نقد و بررسی بازی Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties | موبوگیم
Yakuza 3 در زمان عرضه اثری به نسبت تفرقهانداز بین طرفداران بود. از سیستم مبارزات متفاوت تا محتوای فرعی با کیفیت سینوسی، این عنوان مورد استقبال همه قرار نگرفت؛ هرچند در نهایت بازی همچنان روایتی جذاب و به طور کلی یک تجربهی Yakuza مطلوب بود. حال بعد از ۱۵ سال، شاهد ریمیک آن هستیم، بازسازیای که شخصا آن را فرصتی برای تبدیل کردن این اثر، به یک تجربهی لایق و عالی در فرنچایز میدیدم. اما آیا توانسته فرصت را غنیمت بشمارد؟
وقتی که کمر اژدها را شکستند

اگر ریمیکهای پیشین مجموعه تحت عنوان Kiwami را بازی کرده باشید، احتمالا میدانید که این تجربهها در مقیاس بالایی سعی بر انتقال روایت اثر پایه و نه تغییر آن را دارند، هر چند که ممکن است برخی تغییرات یا گسترشهای جزئی راه خود را به این تجربهها باز کنند. Yakuza Kiwami 3 نیز در قبال داستان خود، تا ۹۰ درصد از همین رویکرد پیروی میکند اما در ۱۰ درصد باقی مانده تغییرات عجیب، گسترده و حتی بیثباتکننده ایجاد کرده است.
بگذارید ابتدا درباره همان ۹۰ درصد صحبت کنیم. داستان نسخهی سوم فرنچایز دقیقا در امتداد قسمت قبلی آغاز شده و Kiryu را در حال پشت سر گذاشتن زندگی خطرناک پیشین خود و قطع ارتباط با یاکوزاها و Tojo Clan نشان میدهد. پس درگیری گسترده بین Omi Alliance و Tojo Clan در قسمت قبلی، Kiryu تصمیم میگیرد مشعل را به Daigo Dojima منتقل کرده و خود همراه با دخترخواندهاش، Haruka، به اوکیناوا بروند.
در آنجا Kiryu همراه با Haruka یک یتیمخانه به نام Morning Glory را اداره کرده و از کودکان بیسرپرست متعددی نگهداری میکند. اما طولی نمیکشد که طی زنجیرهای از اتفاقات، Kiryu خود و عزیزانش را در میان یک کشمکش بزرگ پیدا کرده و مجددا به دنیای یاکوزاها و درگیریهای حاصل از آن کشیده میشود.

تقریبا میتوان گفت اکثریت بخشهای روایی بازی یک بازسازی یک به یک از اثر اورجینال هستند اما در برخی موارد نیز ما شاهد حذف و جایگزین شدن برخی از بخشهای روایت با محتوای جدید هستیم و در اینجاست که به آن ۱۰ درصد باقی مانده خواهیم پرداخت. به عنوان مثال بخشی از چپتر دوم بازی به کلی حذف شده و جای خود را به یک روایت ثانویه و معرفی مینی گیم جدید این ریمیک یعنی Bad Boy Dragon داده است که در بخش بعدی بیشتر درباره آن صحبت خواهیم کرد.
برخی از این تغییرات حقیقتاً به تعلیق روایی کمک کردهاند، چرا که اگر نسخه اصلی این عنوان را تجربه کرده باشید، میدانید چپترهای ابتدایی بعضا از تعلیق روایی بهینهای برخوردار نبودند. اما مشکل آنجا نمایان میشود که این محتوای جایگزین نه لزوما یک بهبود برای محتوای قبلی، بلکه یک جایگزین کاملا بیربط هستند. محتوای بازی اصلی در حالی که شاید مشکلات تعلیق داشتند اما در نهایت بخشهای روایی و مفهومی مهمی را برای کاراکترهای دخیل داشتند اما حالا با تغییر کامل آنها یا جایگزین شدنشان با محتوای کاملا غیر مرتبط میتوان این خلأ را به خوبی احساس کرد.
به عنوان مثال، همین بخش حذف شده از خط داستانی اصلی چپتر دوم، بخشی مربوط به Morning Glory و کودکان آن بود که حالا دیگر وجود نداشته و صرفا به شکلی بسیار محدودتر در یکی از مینی گیمهای مربوط به یتیمخانه به آن پرداخته میشود.

اما این تغییرات یا حذفیات صرفا در این مقیاس خلاصه نمیشوند. برخی از کاراکترهای فرعی نمادین همچون Komaki به کلی از این اثر حذف شده و جای خود را به یک استاد رزمی مرتبط به استایل مبارزهی جدید این نسخه دادهاند. در طرف دیگر برخی از کاراکترهای فراموش نشدنی این نسخه از جمله Rikiya شاهد تغییر در صداپیشه و حتی چهره شدهاند که کاملا بیهوده بوده و صرفا جهت استفاده از مدل چهره برخی بازیگران مشهور انجام شده است.
شخصا چهرهی اورجینال این کاراکترها را بسیار بیشتر میپسندیدم و حتی یکی از دلایل بهیادماندنی بودن کاراکتری همچون Rikiya برای من در کنار شخصیت او، همین چهرهی متمایزش بود. اکثریت کاراکترهایی که تحت تاثیر این تغییرات قرار گرفتند چهرههایی اورجینال داشتند که با اهداف مشخص روایی و شخصیتپردازی طراحی شده بودند که حالا به کلی این بُعد از کاراکتر آنها از بین رفته است.
اما شاید بزرگترین تغییر این نسخه که به شدت عجیب و حتی تا حدی آزاردهنده جلوه میکند، تغییراتی است که در پایانبندی بازی ایجاد شده. حتی شاید بهتر باشد به جای کلمهی «تغییر» از «بازنویسی» استفاده کنیم! مسلما قصد ندارم داستان را اسپویل کنم و از همین رو به جزئیات خاصی نمیپردازم، اما در ابعاد کلی باید گفت که نسخهی بازنویسی پایانبندی در این بازی نه تنها وزن اتفاقات پایان نسخهی اصلی را از بین میبرد، بلکه به طور مستقیم نسخهی چهارم فرنچایز را نقض میکند.
حقیقتا هر چقدر سعی میکنم که دلیلی موجه برای این کار بیابم نمیتوانم؛ چه کسی در کدام بخش از جامعهی طرفداران درخواست تغییر پایانبندی این بازی را داشت؟ این مسئله در حالی است که حالا ریمستر نسخه اورجینال پس از عرضهی Yakuza Kiwami 3 به کلی از فروشگاهها حذف شده بنابراین اگر این بازی را تجربه کنید و سپس به سراغ ریمستر نسخهی چهارم بروید کاملا گیج خواهید شد! این ۱۰ درصد تغییر در حالی که در رقم کم به نظر میرسند اما تغییراتی بسیار اساسی و گسترده هستند که حتی میتواند روی خط داستانی حال حاضر مجموعه نیز تاثیرگذار باشد در حالی که رسما با تکیه بر خط داستانی اصلی بازی اورجینال و قسمت چهارم منطقی نخواهد بود!

اما با گذر از این مسئله، بد نیست یک صحبت کلی هم دربارهی بخش داستانی Dark Ties داشته باشیم. همانطور که احتمالا میدانید اتفاقات Dark Ties بعضا حاوی اسپویلر برای پایان روایت اصلی است بنابراین ما از صحبت گسترده درباره آن خودداری کرده و صرفا یک کلیت روایی از آن را شرح خواهیم داد. روایت Dark Ties همانطور که از کاور بازی نیز مشخص است، بر کاراکتر Yoshitaka Mine تمرکز داشته و روند تبدیل شدن او به یک مهرهی کلیدی در دنیای یاکوزاها را به تصویر میکشد.
قبل از هر چیزی باید اشاره کنم که در حالی که Dark Ties توسط Sega به عنوان یک «بازی» جداگانه تبلیغ شده است، حقیقتا آن چنان نمیتوان آن را یک تجربهی گسترده دانست به طوری که تقریبا طی ۵ تا ۶ ساعت به اتمام خواهد رسید. البته باید گفت که روایت حول محور Mine بسیار جذاب بوده و شخصا از آن لذت بردم. همچنین تعلیق روایی این تجربه نیز بسیار مطلوب بوده و از همین رو داستانی درگیرکننده را به تصویر میکشد. پرداخت بیشتر به Yoshitaka Mine در کنار قرار گرفتن در طرف دیگر جبههای که عموما در این فرنچایز در آن ایستادهایم، جنس و حسوحال نویسندگی آثار ابتدایی فرنچایز را برایم یادآور شد.
در کل باید گفت اگر داستان Yakuza 3 برایتان مهم بود، Kiwami 3 آن را دستخوش تغییراتی کرده است که در برخی موارد مطلوب و در بسیاری دیگر آزاردهنده و حتی کمی احمقانه هستند. Yakuza Kiwami 3 کمر مقصد روایی این نسخه را میشکند و حتی قسمت بعدی را نیز غیر منطقی جلوه میدهد. از طرف دیگر Dark Ties همچون یک DLC مطلوب است که درگیرکننده ظاهر شده و پردازش گستردهتری از Yoshitaka Mine دارد اما همچنان مکملی برای تغییرات سینوسی آن است.
ترجمه دست و پا شکسته به دوران مدرن

در ابعاد تعاملی و گیمپلی نیز ما شاهد وضعیتی مشابه به روایت هستیم؛ در حالی که انتقال بازی اورجینال به Dragon Engine برخی از مشکلات سیستم مبارزات اثر اورجینال را برطرف کرده، در طرف دیگر شاهد حذف محتوای شدید در این اثر هستیم. اما بگذارید قبل از ورود به مبحث حذفیات در ابتدا به موارد مثبت و تغییرات مطلوب بپردازیم(هرچند که تقریبا غیر ممکن است که در میان صحبت به مشکلات حاصل از برخی تصمیمات بر نخوریم).
از آنجایی که حالا این اثر به موتور گرافیکی Dragon منتقل شده است، شاهد شباهتهای بسیاری حداقل در کلیات سیستمها به عناوین مدرن مجموعه همچون Pirate Yakuza یا Gaiden هستیم. سیستم مبارزات با بهرهگیری از ساختار پایهی همین آثار، برخی ابعاد تازهای را معرفی میکند که نه تنها عمق بیشتری مبارزات این اثر بخشیده است بلکه آن را تا حد بسیار بیشتری انعطافپذیر میکند.
KIryu مثل همیشه فرم مبارزات اصلی خود یعنی Dragon of Dojima را در اختیار دارد که به طور کلی دارای پیوستگی بسیار خوبی بوده و کمبوسازی در آن بسیار لذتبخش است. ما همچنین شاهد یک فرم مبارزهی کاملا تازه مبتنی بر اسلحههای سرد به نام Ryukyu Style هستیم که در ابتدا چندان چنگی به دل نمیزد اما به مرور زمان شخصا برای من جذابتر جلوه کرد.

این استایل مبارزه از یک سپر و چندین نمونه اسلحهی مختلف بهره میبرد که به نوبهی خود جذاب است اما به طور کلی شخصا آن را بین برترین استایلهای مبارزهی فرنچایز نمیبینم. در همین راستا همچنین، همچون Komaki ما شاهد حذف Yonashiro و دیگر استادان حاضر در نسخهی اورجینال از این بازسازی و جایگزین شدن آنها با یک استاد هنرهای رزمی تازه به نام Miyazato هستیم.
حذف کاراکترهای مذکور و جایگزین شدنشان با این کاراکتر تقریبا هیچ توجیهی ندارد و کاملا احمقانه است! RGG به آسانی میتوانست Miyazato را به بازی اضافه کند بدون آن که نیازی به حذف کردن دیگر استادان داشته باشد اما به رسم این بازسازی، تصمیم به حذف هویت بازی اصلی و جایگزین کردن آن با یک مورد ناکافی گرفته شده است. اما به طور کلی فرم مبارزهی جدید Ryukyu تنوع مطلوبی به گیمپلی این ریمیک میبخشد و به نوبهی خود میتواند متمایز جلوه کند هر چند که قطعا کافی نخواهد بود.
اما با گذر از این مورد لازم به ذکر است که سیستم مبارزات در این بازسازی به دلایل نامشخصی با هر قدم روبه جلو، چندین قدم نیز به سمت عقب برداشته است! تا قبل از این ریمیک، تقریبا در تمامی آثار گذشته فرنچایز که در موتور Dragon توسعه یافته بودند مکانیزم “Break Free” از Grapple دشمنان با فشردن ممتد یک دکمه وجود داشت. Kiwami 3 این مکانیزم را به طور کامل حذف کرده و حالا اگر توسط دشمنان گرفتار شوید هیچ کاری نمیتوانید انجام دهید! یکی دیگر از تغییرات عجیب در ساختار پایهی مبارزات، حذف Heavy Attack در هنگام Grapple دشمنان است بدین شکل که اگر در این شرایط شما دکمه مثلث/Y را فشار دهید هیچ اتفاقی نمیافتد!

در ازای حذف این موارد، ما شاهد اضافه شدن برخی مهارتها در Skill Tree این اثر هستیم که مجددا به عنوان جایگزینهای غیر هدفمند و غیر بهینه عمل میکنند یا حتی با اوتوماتیک کردن برخی موارد، از عمق گیمپلی میکاهند. این در حالی است که این ریمیک برخی امکانات بسیار هدفمند همراه با پاداشهای معنادار نیز به سیستم مبارزات اضافه کرده است. به عنوان مثال Perfect Dodge یا Parry به پلیر ضربات قدرتمندتر را پاداش میدهند و یا اضافه شدن Critical Hit یک مورد مطلوب دیگری است که به این سیستم معرفی شده است. با این وجود اما همچنان در ازای هر مورد مثبت، موارد منفی متعددی هستند که از تاثیرگذاری و پتانسیل کامل آنها میکاهند.
اما حالا که صحبت از Skill Tree شد بد نیست کمی به آن بپردازیم. این اثر نیز همچون آثار مدرن فرنچایز از یک درخت مهارت برخوردارند که شما میتوانید از طریق آن قدرت و سلامتی کاراکتر خود را ارتقا داده و مهارتهای جدید یاد بگیرید. همانطور که اشاره کردم این درخت مهارت هم تا حدی همچون شمشیر دو لبه رفتار کرده است اما به طور کلی میتوان گفت از تنوع خوبی برخوردار بوده و مهارتهای متعددی را در اختیار پلیر به منظور به کارگیری در مبارزات قرار میدهد.
در همین راستا بد نیست یک اشارهای نیز به مبارزات در Dark Ties داشته باشیم؛ در همین ابتدا باید گفت که Yoshitaka Mine و سیستم مبارزات او وضعیت بسیار بهتری نسبت به Kiryu دارد هر چند که مشکلات پایهی مذکور گریبانگیر این کاراکتر نیز است. اما در زمینهی استایل مبارزه، Mine یک استایل مبتنی بر بوکس دارد که حقیقتا به شدت جذاب بوده و از تنوع کمبوهای مطلوبی نیز برخودار است. علاوه بر آن، Mine از یک مکانیزم اختصاصی به نام Dark Awakening در اختیار دارد که به لطف پر شدن Shackled Heart او قابل فعالسازی است.

این مکانیزم که کاربردی مشابه به “Heat” برای Kiryu دارد به پلیر اجازه میدهد با پر کردن هر یک از Shackled Heartها، آنها را جذب کرده و Mine را وارد حالت Dark Awakening بکند. در این حالت، کمبوها تا حدی تغییر کرده، قدرت او افزایش مییابد و حتی امکان انجام یک فینیشر نیز فراهم میشود. لازم به ذکر است که این کاراکتر نیز از درخت مهارت اختصاصی خود برخودار بوده و امکان ارتقا قدرت و یادگیری مهارتهای تازه برای او فراهم شده است.
به طور کلی سیستم مبارزات در Dark Ties به دلیل حس نو بودن، کشش بهتری نسبت به سیستم مبارزات در Kiwami 3 دارد و همچنین در مدت زمان بازی به خوبی از پتانسیلهای فرم اختصاصی Mine بهره میبرد.
Yakuza Kiwami 3 اما میزبان تعدادی مینیگیم تازه نیز هست! در بخش قبلی یک اشارهای به Bad Boy Dragon کردیم؛ این مینیگیم تازه Kiryu را در قامت رهبر گروه موتور سواری محلی Okinawa به تصویر میکشد در حالی سعی دارند از این شهر در مقابل یک گروه موتور سواری از Tokyo محافظت کنند. Bad Boy Dragon با بهرهگیری از برخی از مکانیزمهای Pirate Yakuza از جمله Recruit کردن اعضای جدید، مدیریت گروه و همچنین ارتقای اعضا یک مینیگیم سرگرم کننده را خلق میکند.

Morning Glory نیز حالا به یک مینیگیم گسترده تبدیل شده است؛ Kiryu به عنوان سرپرست این یتیمخانه باید به انجام فعالیتهای مختلفی با کودکان و یا حتی همسایهگان بپردازد. از خیاطی، آشپزی و مسابقهی حشرهگیری گرفته تا کاشت سبزیجات مختلف و فروختن آنها به همسایهگانشان.
این بخش همچنین مکانیزم Bonding را نیز به این اثر معرفی میکند به طوری که شما با انجام فعالیتهای مذکور یا کمک کردن به کودکان در امور مختلف از جمله دروسشان، ارتباط عاطفی خود را با آنها قویتر کرده و در همین راستا برخی رویدادهای اختصاصی با آنها را تجربه خواهید کرد.
همانطور که در بخش قبلی نیز اشاره کردم این رویدادها تا حدودی جایگزین بخشی از چپتر دوم شدهاند اما به طور کلی در مقیاسی محدودتر. به طور کلی میتوان گفت خوشبختانه Yakuza Kiwami 3 طبق سنت این فرنچایز، در زمینهی مینیگیمها کمکاری نکرده و برخی تجربههای بسیار سرگرم کننده را به پلیر خود ارائه میدهد. اما این مسئلهای است که لزوما نمیتوان دربارهی محتوای فرعی دیگر گفت.
یکی دیگر از موارد منفی برجسته در این عنوان، حذف گستردهی بسیاری از Sub Storyهای نسخهی اورجینال است به طوری که تعداد ۱۲۰ مرحله فرعی در اثر اورجینال حالا به حدود ۳۰ کاهش یافته است! البته قبل از هر چیزی لازم به ذکر است که لزوما تمامی ۱۲۰ مرحلهی فرعی نسخهی اورجینال عمیق یا گسترده نبودند و قطعا در بین آنها برخی موارد سطحی و حتی “Filler” وجود داشت که حذف آنها حتی میتوانست تصمیمی منطقی باشد اما با این وجود تعداد بسیار زیادی از مراحل فرعی مطلوب از جمله رشته مراحل Revelations نیز در این ریمیک به کلی حذف یا جایگزین شدهاند.

در حالی که برخی از مراحل فرعی تازه در این نسخه جذاب هستند ما همچنان شاهد مراحل فرعی سطحی نیز هستیم که مسلما حالا به دلیل تعداد کمتر قابل توجه مراحل فرعی نسبت به نسخهی اورجینال بسیار بیشتر به چشم میآیند.
این مقیاس از حذفیات در یک بازسازی بدون در نظر گرفتن جایگزینهای مطلوب یا ایجاد گسترش معنادار در آنها تقریبا نابخشودنی است. شخصا فکر میکنم بهترین راه حذف موارد سطحی و جایگزینی آنها با مراحل جدید در کنار حفظ مراحل فرعی جذاب بود اما متاسفانه تیم سازنده تصمیم گرفته است که اکثریت آنها را به کلی حذف کند!
لازم به ذکر است که برخی از حذفیات در این بخش حاصل حذف برخی از کاراکترها از بازی نیز هستند که کمی قبلتر به آن پرداختیم. در این بین، مقیاس محیط Downtown Ryukyu نیز به دلایل نامشخصی کوچکتر از نسخهی اورجینال شده است که مجددا یکی دیگر از تصمیمات غیر منطقی RGG در قبال این بازسازی به شمار میآید!

Dark Ties اما به لطف ماهیت محدودتری که دارد، به شکل بهتری این موارد را مدیریت میکند. مراحل فرعی اختصاصی در کنار یک مینیگیم مطلوب نیز در این خط داستانی وجود دارند که تنوع بسیار خوبی به روند متمرکزتر این بخش میافزایند. از آنجایی که Dark Ties محتوای کاملا تازهای است، مسلما پیشزمینهی خاصی در قبال آن وجود ندارد.
از همین رو دست تیم سازنده به منظور خلق یک تجربهی متمرکز در آن بازتر بوده است و این مسئله به خوبی در محتوای فرعی و اصلی آن جلوه میکند. از طرف دیگر Kiwami 3 بازسازی محسوب میشود که هیچ حد و مرزی برای خود مشخص نکرده و در برخی ابعاد حتی آشفته جلوه میکند که این مسئله به خوبی در تصمیمات مختلف در قبال آن جلوه میکند.
و اما در نهایت بد نیست نگاهی به دپارتمان صوتی، فنی و ظاهری بازی داشته باشیم؛ از لحاظ فنی همچون بسیاری دیگر از بازیهای فرنچایز، ما با تجربهای باثبات روبهرو هستیم که خوشبختانه نرخ فریم هدف خود را به خوبی حفظ میکند. جزئیات و تکسچرها همگی به لطف منتقل شدن به موتور Dragon بهبودهای بسیار خوبی دریافت کردهاند و فارغ از کاهش مقیاس برخی از محیطها، اکثریت آنها عالی به نظر میرسند. در ابعاد صوتی نیز صداپیشگان ژاپنی بازی مثل همیشه عملکردی عالی را به نمایش گذاشتهاند و حتی صداپیشگان جدید نیز از این قاعده مستثنی نیستند.

اما در زمینهی موسیقی و ساندترک متاسفانه شاهد این عملکرد مطلوب نیستیم؛ موسیقی همیشه یکی از ابعاد بسیار برجستهی فرنچایز Yakuza/Like A Dragon بوده است و قسمت سوم نیز از این قاعده مستثنی نبود اما Kiwami 3 طبق الگویی که تا الان متوجه آن شدهاید برخی ترکهای اورجینال را یا به کلی حذف کرده و یا آنها را ریمیکس کرده است که متاسفانه نمیتوان گفت تمامی آنها خروجی مطلوبی دارند. این در حالی است که Dark Ties مجددا در این زمینه عملکرد بسیار بهتری داشته و بعضا ترکهای بهیادماندنی دارد.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
Yakuza Kiwami 3 با هر قدم رو به جلو، دو قدم به عقب برمیدارد و مشخص نیست دقیقا برای چه کسی و با چه هدفی ساخته شده است. ایجاد برخی تغییرات پرسشبرانگیزِ بیهوده، حذف گسترده محتوا و بازنویسی برخی بخشهای مهم روایی باعث شده تا با اثری روبهرو باشیم که نه تنها هویت نسخه اورجینال را یدک نمیکشد، بلکه حتی دنباله خود را نیز نقض میکند و از همین رو احتمالا بسیاری از طرفداران قدیمی را دلسرد خواهد کرد. همچنین اگر مخاطبان جدید بخواهند این تجربه را جایگزین اثر اورجینال کنند، با وجود آن که در ابعاد تعاملی با تجربهای سرگرمکننده و مطلوب روبهرو میشوند، همان تغییرات و حذفیات موجب میشوند بخش عمدهای از تجربهی اصلی را از دست داده و حتی با ورود به نسخهی چهارم کاملا گیج شوند. Dark Ties اما محتوایی درگیرکننده و متمرکزی را ارائه میدهد که به نوبهی خود میتواند تجربهی کلی اثر را بهبود دهد.
نکات مثبت:
- برخی تغییرات مثبت در راستای بهبود تعلیق در روایت اورجینال
- بهبود کلی سیستم مبارزات و اضافه شدن یک استایل مبارزهی تازه و درخت مهارت مطلوب که موجب انعطافپذیری بیشتر آن میشود
- افزوده شدن برخی مینیگیمهای کاملا جدید و سرگرم کننده
- بازسازی ظاهری بسیار خوب بازی به لطف موتور گرافیکی Dragon
- روایت درگیرکننده و فعالیتهای فرعی مطلوب کمپین Dark Ties
- موسیقی و ساندترک بسیار خوب Dark Ties
نکات منفی:
- حذف یا بازنویسی برخی بخشهای مهم روایت از جمله پایانبندی که موجب ایجاد ناهنجاری در روایت کلی و حتی نسخهی چهارم میشود
- حذف برخی کاراکترهای فرعی و بخش عمدهای از ۱۲۰ مرحله فرعی اورجینال و کاهش آن به حدود ۳۰ مرحله
- حذف برخی مکانیزمهای پایه سیستم مبارزات که موجب عملکرد سینوسی و کاهش عمق آن شده
- حذف برخی موسیقیهای اورجینال و جایگزین شدن آنها با ریمیکسهای ضعیفتر
- کاهش مقیاس کلی محیط Downtown Ryukyu
- تغییر چهرهی تعدادی از کاراکترها به دلایل نامشخص
۶.۸
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (SEGA) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
منبع: gamefa.com
