چرا بازیهای ویدیویی بزرگ دیگر جادوی گذشته را ندارند؟ | موبوگیم
در سالهای اخیر بسیاری از کارشناسان و فعالان صنعت بازیهای ویدیویی به کاهش نوآوری در پروژههای استودیوهای بزرگ (AAA) اشاره کردهاند. برای مثال، شاون لیدن (مدیر ارشد پیشین سونی) در اکتبر ۲۰۲۴ هشدار داد که بهدلیل ادغام شرکتها و افزایش سرسامآور هزینهها، زوال خلاقیت در صنعت بازی رخ داده است. به گفته او، پیش از این پروژهها بر اساس جذابیت و سرگرمکننده بودن ارزیابی میشدند اما اکنون تصمیمات ساخت معطوف به برنامههای درآمدزایی و ثبات مالی شده است. این رویکرد باعث شده فضا برای آزمون ایدههای جدید محدود شود و خلاقیت عمومی در صنعت تضعیف گردد.
هزینههای سرسامآور تولید بازیهای AAA و کاهش تحمل ریسک مالی

امروزه تولید یک بازی AAA میلیاردها دلار هزینه دارد. مطابق گزارش نهاد تنظیم بازار بریتانیا (CMA)، بودجه توسعه یک بازی جدید AAA برای عرضه در سالهای ۲۰۲۴-۲۵ معمولاً بالای ۲۰۰ میلیون دلار بوده است. مثال: نسخههای جدید مجموعه Call of Duty بیش از ۳۰۰ میلیون دلار بودجه توسعه دارد.
فایننشال تایمز گزارش داده GTA VI با حدود ۸ سال زمان توسعه، و بودجه تخمینی ۲ میلیارد دلاری، جاهطلبانهترین محصول سرگرمی تاریخ است.
چنین ارقام هنگفتی به این معنی است که شرکتها دیگر ریسک از دست رفتن سرمایه را تحمل نمیکنند. گزارش CMA نشان میدهد برخی ناشران هزینه توسعه بازیهای بزرگ را بین ۸۰ تا ۳۵۰ میلیون و هزینه بازاریابی را تا ۳۱۰ میلیون دلار گزارش کردهاند؛ در یک مورد حتی پروژهای با هزینه ۶۶۰ میلیون دلار توسعه و ۵۵۰ میلیون دلار بازاریابی ذکر شده است.
این هزینههای سرسامآور باعث شده ناشران و سرمایهگذاران در مواجهه با پروژههای جدید بسیار محتاط شوند. در نتیجه، برای کاهش ریسک مالی، بسیاری از استودیوها به الگوها و مکانیکهای تکراری رضایت میدهند و از ایدههای کاملاً جدید اجتناب میکنند. به عبارت دیگر، زمانی که یک اشتباه صدها میلیون دلار ضرر میآفریند، خلاقیت جسورانه قربانی میشود و پروژهها بهسمت ویژگیهای آشنا و مطمئن سوق پیدا میکنند.
تاکید بر فرنچایزهای شناختهشده و تولید دنبالههای امن به جای ایدههای کاملاً جدید

با توجه به هزینههای بالا و رقابت شدید، بازیهای AAA اکثراً بر دنبالهسازی و گسترش فرنچایزهای موفق تکیه میکنند. تحلیلها نشان میدهد ده بازی پرفروش هر پلتفرم حدود ۵۰–۶۰ درصد از درآمد کل را شامل میشوند، که بسیاری از آنها جزو فرنچایزهای ثابت هستند. به عنوان نمونه، در صنعت سینما ۹ مورد از ۱۰ فیلم پرفروش سال ۲۰۱۸ متعلق به مجموعههای دنبالهدار بود و همین روند در بازیهای ویدیویی تکرار میشود؛ سریهایی مانند Call of Duty، FIFA (EA FC) و Assassin’s Creed معمولاً جدول فروش را در دست میگیرند. این وابستگی به فرنچایزهای تثبیتشده درآمد ثابتی برای ناشران میآورد، اما نوآوری را تحت تاثیر قرار میدهد. به گفته یکی از منابع تحلیلی، «این فرنچایزها میتوانند درآمد قابل اعتمادی ایجاد کنند، اما سوالهایی دربارهی خلاقیت و نوآوری پدید میآورد».
طبق گزارش Bain، تنها حدود ۲۰ درصد از استودیوها توانستهاند پس از موفقیت یک بازی، بازی دوم پرفروش بعدی را تولید کنند. این آمار نشان میدهد خلق آثار دنباله جدید بسیار سخت است و به همین دلیل سرمایهگذاری روی فرنچایزهای مطمئن ترجیح داده میشود.
مثال ۱: سری بازیهای FIFA و NBA هر سال نسخه جدید دارند و عملاً بازیکنان وفادار و ثابت خود را تضمین میکنند.
مثال ۲: بازسازی یا ریمستر کردن بازیهای کلاسیک (مثلاً نسخههای جدید از Tomb Raider، Resident Evil و غیره) بسیار رایج شده است؛ این کار با توجه به خاطرههای مخاطب، ریسک اقتصادی پایینی دارد، اما خلاقیت لازم برای تولید یک IP کاملاً جدید را کاهش میدهد.
صنعت AAA در سالهای اخیر در دست توسعهدهندگان بزرگتر و فرنچایزهای کمتر متمرکز شده است، و توسعهدهندگان کوچکتر توان مالی لازم برای رقابت در ساخت بازیهای پیچیده را ندارند.
در عمل، این روند به پرورش پروژههای تکراری انجامیده است. تولیدکنندگان به جای سرمایهگذاری در ایدههای کاملاً نوآورانه، بر گسترش و تکرار مکانیکهایی که قبلاً جواب دادهاند تمرکز میکنند. این رویکرد سود تضمینشده میآورد اما خلاقیت را در هالهای از تکرار و محافظهکاری فرو برده است.
ادغام و تمرکز قدرت در شرکتهای بزرگ و حذف بازیهای میانرده (AA) از بازار

در دو دهه اخیر، چند شرکت بزرگ بازیسازی انحصار زیادی بر بازار پیدا کردهاند. روند ادغام و تصاحب در صنعت بازی بهگونهای بوده که مقدار سرمایهگذاری کل در M&A در سال ۲۰۲۵ به رکورد ۱۶۱ میلیارد دلار رسیده است که شامل معاملاتی مانند خرید ۵۵ میلیارد دلاری EA و ۸۲.۷ میلیارد دلاری نتفلیکس برای هری پاتر، بخش DC و مجموعه نغمه یخ و آتش مارتین از وارنر بوده است. این تمرکز سرمایه در دست چند کمپانی بزرگ باعث شده فرصتهای کمتری برای استودیوهای سازنده عناوین AA باقی بماند. بسیاری از استودیوهای متوسط یا مستقل یا به زیر مجموعه این غولها درآمدهاند یا عملاً فعالیتهای خود را کنار گذاشتهاند.
صنعت AAA روزبهروز در دست توسعهدهندگان بزرگ و فرنچایزهای کمتر متمرکز شده و شرکتهای کوچکتر توان مالی رقابت با آثار پرهزینه را ندارند.
نمونه ۱: گروه امبریسر گروپ (Embracer Group) سوئد در یک سال مالی اخیر تعداد ۴۵۳۲ کارمند (حدود ۲۷ درصد) خود را از دست داد و ۸۰ پروژه بازی را لغو کرد. این تغییرات گسترده شامل تعطیلی بسیاری استودیوها و فروش داراییها نیز بود. این رویدادها نشاندهنده تاثیر ادغام و برش هزینهها بر بازیهای میانرده است.
نمونه ۲: شرکتهای بزرگی مثل مایکروسافت و سونی با سرمایهگذاریهای کلان سهم عظیمی از بازار را در اختیار دارند. در نتیجه استودیوهای کوچکتر و متوسط که توان رقابت مالی ندارند به کنج فراموشی رانده شدهاند.
تمرکز درآمد هم اوضاع را نامتعادل کرده، طبق تحلیل Bain، ده بازی پرفروش هر پلتفرم حدود ۵۰-۶۰ درصد درآمد کل را میگیرند؛ بدیهی است که بازیهای پرهزینه AAA و لیستهای بالای جدول فروش، روی این درصد سنگینی میکنند و جای بازیهای متوسط را میگیرند.
بهطور خلاصه، همزمان با ادغام شرکتها و تمرکز داراییها، بازیهای AA تقریباً از فهرست اولویتها حذف شدهاند. گرچه این موضوع میتواند به ثبات مالی ناشران بزرگ کمک کند، اما در عوض خلاقیت مستقل و تولید آثار میانرده را محدود میکند.
فشار برای درآمدزایی طولانیمدت از طریق مدلهای اشتراک و پرداختهای درونبازی به جای تمرکز صرف بر تجربه گیمپلی

در سالهای اخیر مدلهای درآمدی جدیدی مانند «بازی تحت سرویس» (Games as a Service) و اشتراکهای گیمینگ توسعه یافتند تا درآمدها پس از عرضه بازی هم ادامه یابد. در این رویکرد، تمرکز از فروش یکباره بازی، به نگهداشتن بازیکن در بلندمدت و فروش آیتمهای اضافی معطوف شده است.
شاهد قاطع این تغییر، گزارش Newzoo است که نشان میدهد در سال ۲۰۲۴ پرداختهای درونبازی ۵۸ درصد از کل درآمد بازیهای ویدیویی را تشکیل داده است (حدود ۲۴.۴ میلیارد دلار). در مقابل، درآمد فروش مستقیم نسخههای کامل بازی (مدل سنتی) تنها به ۲۸ درصد کل درآمد رسیده است.
این نسبتها نشان میدهد درآمدزایی مداوم و بلندمدت (از طریق فروش سکه و کالاهای مجازی، بستههای پولی فصلی و اشتراکهای عضویت) اکنون بخش عمده اقتصاد بازیها را تشکیل میدهد.
طبق گزارش Newzoo، حدود ۵۸ درصد درآمد بازیهای PC در سال ۲۰۲۴ از خریدهای درونبازی تامین شده که نشان از سلطه شدید مدلهای درآمدزایی طولانیمدت دارد. در مقابل، درآمد ناشی از فروش بازیهای کامل (بهصورت دیسکی یا دیجیتالی) تنها ۲۸ درصد بوده است.
تعداد بالای مشترکان سرویسهای اشتراکی گیمینگ نیز این فشار را تشدید کرده؛ در ابتدای ۲۰۲۵ حدود ۵۱.۶ میلیون کاربر پلی استیشن پلاس و ۳۵-۳۷ میلیون کاربر گیم پس ایکس باکس فعال بودهاند. صدها میلیون گیمر در سطح جهان از این سرویسها استفاده میکنند. ناشران برای جذب این دسته از بازیکنان به ارائه محتوای مستمر مانند رویدادهای فصلی، بستههای الحاقی و تخفیفهای اشتراک تمرکز کردهاند. درنتیجه، بخش زیادی از طراحی بازیهای AAA معطوف به «نگهداشتن بازیکنان» شده است.
برای مثال، بسیاری از عناوین جدید قابلیت کسب درآمد از طریق واحد پول مجازی، صندوق شانس (loot box)، بستههای فصلی (Season Pass) و فروشگاه داخل بازی را دارند؛ این موارد گاهی به قدری اولویت یافته که تجربه بازی (گیمپلی خالص) زیر سایه درآمدزایی میرود.
طبق یک تحلیل، فشار بازیهای تحت سرویس به گونهای است که بعضی شرکتها کل مدل کسبوکار خود را به GaaS (Gaming as a Service) تبدیل کردهاند.
به عبارت دیگر، وقتی نیمی از درآمد صنعت از فروشهای درونبازی تامین میشود، استودیوهای بزرگ سعی میکنند با ساخت محتوای تکرارشونده (نظیر آپدیتهای بزرگ بعد از عرضه) بازیکنان را درگیر نگه دارند تا درآمد پایدار حاصل شود. این رویکرد گرچه در کوتاهمدت سودآور است، اما فشار زیادی بر محوریت تجربهی اصیل بازی وارد میکند و زمینههای خلاقیت مستقل را محدود میسازد.
به طور کلی، تمرکز بر درآمدزایی بلندمدت باعث شده که در بسیاری از آثار AAA، اولویت با حلقههای درآمدزایی به جای ارائهی یک تجربهی گیمپلی بینقص و نوآورانه باشد. این تغییر مدل کسبوکار یکی دیگر از عواملی است که خلاقیت را در استودیوهای بزرگ تضعیف کرده است.
نمونههای موفقیت و شکست

نمونههای متعددی از این روند دیده میشود. برای مثال، بازی مستقل Palworld (استودیوی Pocketpair) با بودجهای زیر ¥۱ میلیارد (حدود ۶.۷ میلیون دلار) تنها در عرض یک ماه بیش از ۲۵ میلیون بازیکن فعال جذب کرد. همچنین عنوان Helldivers 2 (توسعهیافته توسط Arrowhead) بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخت. در مقابل، برخی عناوین بزرگ AAA گرچه فروش بالایی داشتند، با مشکلاتی مواجه شدهاند؛ برای نمونه، Marvel’s Spider-Man 2 با بودجه ۳۱۵ میلیون دلاری حدود ۱۶ میلیون نسخه فروخت که کمتر از انتظار بود و در نتیجه تیم سازندهی آن با تعدیل نیرو مواجه شد. همچنین Dragon Age: The Veilguard تنها ۱.۵ میلیون بازیکن جذب کرد که این تعداد تقریباً نصف پیشبینی شرکت بود. در مقابل، بازیهای کوچکتر مانند Undertale، Stardew Valley و Vampire Survivors مثالهایی از آثاری هستند که بدون سرمایهگذاری کلان و توسط تیمهای کوچک موفقیتهای چشمگیری کسب کردهاند. همچنین عناوینی مانند Clair Obscur: Expedition 33 و Kingdom Come: Deliverance II با فروش بالا و کسب جوایز متعدد نشان دادند که بهرهگیری هوشمندانه از خلاقیت و تولید محصول با کیفیت، حتی با بودجه محدود، امکانپذیر است.
چشمانداز آینده

تحلیلهای اخیر نشان میدهد عصر سلطهی انحصاری استودیوهای AAA در حال پایان است. بنا بر گزارش Bain، استودیوهای برندهی آینده آنهایی خواهند بود که مدل کسبوکار خود را متحول کنند و با تمرکز بر جامعهی مخاطبان اصلی و انضباط هزینهای جایگاه خود را حفظ نمایند. همچنین همانطور که لیدن اشاره کرده است، در صورتی که فضایی برای آزمون و خطا باقی نماند، ناشران به تولید بازیهای کاملاً کمریسک روی خواهند آورد. به این ترتیب، اگر استودیوهای بزرگ نتوانند ساختارهای کنونی تولید و تصمیمگیری خود را تغییر دهند، بار خلاقیت صنعت بیش از پیش بر دوش بازیسازان مستقل و تیمهای کوچک خواهد افتاد.
منبع: gamefa.com
