نقد و بررسی بازی Resident Evil Requiem | موبوگیم
گاهی برچسب زدن، طبقهبندی کردن و تلقی عمومی حق مطلب را ادا نمیکند. مجموعه Resident Evil با عبارت «وحشت» پیوند خورده، اما فراموش نکنید که نیمی از هویتش در هیاهوی گلولهها و بستری اکشن شکل گرفته است. حتی عناوین کلاسیک سری طی گیمپلی چند ساعته خود و با روالی طبیعی به اکشن گرایش پیدا میکنند؛ طبیعی از آن جهت که با کسب تجربه و تسلیحات بیشتر، دست پلیر باز خواهد شد تا در مقابل هیولاها و زامبیها ایستادگی کند. بنابراین نهتنها فرنچایز تمام این سالها با هر نسخه اکشنتر شد، بلکه حتی بازیهای کلاسیک به طور یکپارچه مبتنی بر بقا نبودهاند.
حال با آزادی عمل در قبال این فلسفه دوگانه، که به شکلی پارادوکسیکال همواره هم آفتِ جان و هم نجاتبخش فرنچایز بوده، Resident Evil Requiem میخواهد از همان نقطه آغاز هر دو حس اکشن و ترس را در خود داشته باشد. اگرچه به عنوان یک اصل، هدف بازیها این بوده که با انباشت تدریجی مهمات و سلاحهای قدرتمندتر، کم کم به سمت مبانی اکشن حرکت کنند، اما Requiem میخواهد از ابتدا تا انتها به صورت رفتوبرگشتی بین دو تجربه جابهجا شود. حال پر واضح است که چنین رویکردی، ریتم را بسیار شکننده میکند و با کوچکترین خطا، همه چیز از هم میپاشد. مأموریت اصلی و البته چالشبرانگیز RE Requiem آن است که ریتم مطلوبی داشته باشد و دو تجربه متضاد را با موفقیت در هم ترکیب کند.
بنا به درخواست ناشر، تصاویر این بررسی از بخشهای ابتدایی بازی گرفته شده، که آنها را در تریلرها دیدهاید. همچنین، بدون نگرانی میتوانید این مطلب را بخوانید، زیرا هیچ اسپویلی ندارد.

این دو فضای کاملاً متفاوت که Requiem پیشکش شما میکند، از دل دو ساختار متمایز در نقش لیان و گریس پدید میآید؛ یکی حرفهای و کارکشته و دیگری خام و تازهکار. آثاری مانند Requiem در صورتی شکل میگیرند که مسیر طولانی فرنچایز با شجاعت طی شده باشد؛ به عبارت دیگر، اگر سابقه خلق دو تجرResident Evil requiem از هر جهت با وسواس صیقل خورده و ما تلالوی سطح براق آن را در مبارزات اصولی، جلوههای بصری غوطهورانه، ستپیسهای سینماتیک باکیفیت و ریتم مطلوب میبینیم. اما ارزش این ریتم متوازن در سایه کوتاهی تجربه رنگ میبازد. مدت زمان گیمپلی ظرفیت دو شخصیت اصلی را ندارد و اجازه نمیدهد مکانیکهای هر یک از کاراکترها به بلوغ برسند یا فرصتی برای شخصیتپردازی و داستانسرایی مطلوب فراهم آید. این ظرفیت کوچک نه فقط به قهرمانان داستان، بلکه به شروران هم آسیب میرساند. requiem از دو نسخه قبلی سری استانداردهای کیفی بالاتری دارد و سرگرمکنندهتر است، اما برای فرنچایز Resident Evil اثری تعیینکننده و سرنوشتساز نیست.به کاملاً متضاد RE6 و RE7 با تمام نقاط قوت و ضعفشان و همچنین خروجیهایی مانند RE4 در کارنامه کپکام وجود نداشت، بازی نهم این سری هرگز شکل نمیگرفت.
بخشهای مربوط به گریس، شخصیت ناآزموده بازی، بیش از هر چیز وامدار نسخه هفتم و تا حدودی ریمیک RE2 است، اگرچه اشاراتی به RE1 نیز در آن دیده میشود. زمانی که کنترل گریس را برعهده دارید، اولویت باید عدم رویارویی مستقیم و پیشروی مخفیانه باشد. اگر مراحل گریس در Requiem را ادامهدهنده مسیر RE7 متصور شویم، ترکیب معنادار تعقیبکنندگان (Stalkers) با دشمنان عادی، بزرگترین درسی است که بازی به خوبی فرا گرفته. اگر در RE7 بیشتر اوقات با مراحلی مواجه میشدید که جک یا مارگارت به تنهایی در تعقیب شما بودند، اینجا باید خطر حضور زامبیها را هم به معادله اضافه کنید. این موضوع به خودی خود هیجانِ فرار و نیاز به دقت را دوچندان میکند.
با وجود تمامی شباهتها به RE7، سیستم ساختوساز (Crafting) در مراحل گریس تغییراتی به خود دیده است. مهمات و تجهیزات مصرفی گریس با فرمول «آیتم + میزان مشخصی از خون» ساخته میشوند و این موضوع، بازی را از بازآفرینی حس بقای عجین شده با عناوین کلاسیک دور میکند. در آثار قدیمی سری و حتی ریمیک RE2، زامبیها موانعی بودند که تا جای ممکن سعی میکردید آنها را دور بزنید، اما در Requiem خون آنها استفادههایی دارد. زمانی که دشمن از مانع به منبع نسبتاً ارزشمند تبدیل و مهمات شما نوعی سرمایهگذاری باشد، حس بقا کاهش مییابد. خوشبختانه این موضوع با کنترل مواد اولیه در محیط چندان تعادل را به هم نمیزند، اما فرصت بازی برای خلق حس بقای حقیقی را زایل میسازد.

لیان که بار اکشن Requiem را به دوش میکشد، از حیث مکانیکها و آزادی عمل در مبارزات، به نقطه تعادلی میان RE6 و RE4 Remake متکی است. تمامکنندهها (Executions) از نسخه ششم بازگشتهاند، اما سناریوی دفاعی به پَری (Parry) محدود شده تا در وهله اول میادین نبرد بتوانند ایزوله و کوچک بمانند و سازندگان از محدودیتها و تنگناهای محیط به عنوان چالش بهره ببرند و ثانیاً شاهد صحنههای پرهرجومرجِ جاخالی دادنهای مکرر نباشیم و سنگینی فضای بازی حفظ شود. مراحل لیان به هیچ عنوان ترسناک نیستند و المانهای محیطی مراحل این شخصیت حتی تلاش نمیکنند وحشتآفرین باشند، اما این راهبرد تیم سازنده بوده که انتخاب صحیحی است. لیان برای القای حس سلاخی زامبیها در بازی گنجانده شده که به هدف خود دست پیدا میکند.
این رویکرد در قبال گیمپلی لیان باعث میشود تا با صراحت به شما بگویم دقیقاً انتظار دریافت حسی مانند RE4 Remake را از گیمپلی نداشته باشید. پختگی و قدرت لیان به خوبی در مکانیکها و شیوه مبارزات او رسوخ کرده و اندک تغییرات به وجود آمده نوعی حس اعتماد به نفس را پدید میآورند. اما از سوی دیگر، میدان نبرد هرگز به مانند نسخه ششم شلوغ نمیشود. این یک تعادل نسبی است که کپکام توانسته به آن دست پیدا کند؛ تعادلی که در عین حال محدودیتهای RE4 را در خود ندارد و آزادتر است.

طراحی مرحله Requiem در ابعاد وسیع بهطور خاص توجه را به خود جلب میکند، به این دلیل که تفاوت مهم و غیرمنتظرهای با نسخههای پیشین دارد. در حالی که عدهای شاید غنای مدلل و پیچیدگی مثبت طراحی مرحله را در پیوستگی هر چه بیشتر محیطها جستوجو کنند، همانطور که RE7 و RE Village سعی داشتند چنین باشند، اما Resident Evil Requiem این رویه را ادامه نمیدهد و لزوماً کیفیت خود را در تکامل ساختارهای بهمپیوسته نمیبیند. تمامی بخشهای گریس محیطهای مجزا از یکدیگری هستند که عبور یا فرار از آنها در گروی پیدا کردن آیتم یا حل پازلهای محیطی است. در نسخه هفتم زمانی که از خانه بیکرها خارج میشدید، هدف بعدی، یعنی ویلای Old House، درست روبهروی شما بود. سپس در مقطعی میبایست به خانه اصلی بازگردید و اعمالی انجام دهید (خارج کردن کلید مار از جسد پلیس). Village هم چنین رویهای را دنبال میکرد و در یک نقشه تمامی اربابان را جای داده بود. Requiem در ابعاد وسیع اولاً تمرکز کمتری روی بکترکینگ (Backtracking) یا همان «بازگشت به مراحل قبلی» دارد و دوماً داستان در یک فضای واحد اتفاق نمیافتد. شاید در یکی از مراحل به طور محدود چنین اتفاقی رخ دهد، اما در این بازی القای این حس که محیطها در ابعاد وسیع به یکدیگر متصل هستند، چیزی نیست که تمرکز اصلی باشد.
همانطور که The Last of Us Part II در دل یک تجربه کاملاً خطی، محیطی به نسبت باز را برای اکتشاف در مقابل پلیر قرار میداد، Requiem نیز سعی دارد چنین مرحلهای داشته باشد. اما این محیط بیشتر سراب طراحی آزاد است و در حین تجربه متوجه میشوید سازندگان یک مسیر مشخص را باز گذاشته و همه دربهای دیگر را بستهاند تا نهایتاً در امتداد داستان باز شوند. بنابراین، در عمل حتی این مرحله هم خطی طراحی شده و فقط در نگاه اول آزاد و وسیع به نظر میرسد. این نه یک نقطه قوت یا ضعف، بلکه تکنیکی برای القای حس عظمت در بطن روندی خطی است.

در طول تجربه به طور واضح متوجه خواهید شد که بازی سعی دارد با سناریوها و ستپیسهای تعاملی متمایز و هیجانانگیز، خود را از مقدمه تا میانپرده پایانی جذاب نگه دارد. نمیخواهم این ستپیسها را اسپویل کنم تا خودتان از تجربهشان برای اولین بار لذت ببرید. همانگونه که مبارزه با اره برقی در نسخه هفتم یک ستپیس منحصربهفرد بود و به تجربه شوک و تنوع میداد، Requiem نیز به اندازه کافی چنین سناریوهایی را در خود جای داده تا خستهکننده نشود و صرفاً از ابتدا تا انتها شلیک به زامبی و حل پازل نباشد. این تنوع قابل توجه در کنار گیمپلی و کنترل بسیار صیقل خورده و سیستم مبارزات لذتبخش، باعث میشود تا ارزیابی من این باشد که بازی در مأموریت اصلی خود مبنی بر حفظ یک ریتم مطلوب و ارائه تجربهای سرگرمکننده، موفق شده است.

اما مقولهای که هرگز متصور نبودم گریبان RE Requiem را بگیرد و به پاشنه آشیل آن تبدیل شود، دو اختلال با تاثیرگذاری متقابل است: ۱- «مدت زمان کوتاه تجربه برای این ساختار گیمپلی و روایت» و ۲- «مکانیکهای هدر رفته». Requiem به عنوان اثری با دو شخصیت اصلی کاملاً متمایز، مدت زمان گیمپلی کوتاهی دارد و مکانیکهای آن به هیچ عنوان بلوغ را تجربه نمیکنند. یک مکانیک جذاب مبتنی بر شکستن شیشه زیر پای زامبیها معرفی میشود، ظرف ۵ دقیقه به پایان میرسد و دیگر هرگز آن را نمیبینیم. مکانیک حمله از ارتفاع یک بار مطرح شده و دیگر در جریان گیمپلی دخالت نمیکند و موارد دیگری هم هستند که نمیخواهم لذت همان مواجهه محدود با آنها را از شما بگیرم. نهتنها طی یک روند اصولی و کافی میبایست مکانیکها با سناریوهای چالشیتر تکرار شوند، بلکه در نقطهای انتظار میرفت شاهد ترکیب آنها باشیم. مراحل گریس به نوعی دیگر، از کوتاه بودن مدت زمان گیمپلی رنج میبرند. از آن جایی که مراحل این شخصیت مبتنی بر فرار و استفاده از منابع طراحی شدهاند، برخی آیتمها دیرهنگام و با استفادههای کوتاهمدت معرفی شده و مورد استفاده قرار میگیرند.
تنوع دشمنان قابل توجه و برای مدت زمان بازی مناسب است. چندین تعقیبکننده در Requiem گنجانده شده، زامبیها انواع مختلفی دارند و مطابق وعدهها، این مردگان متحرک برخی اعمال خود قبل از تبدیل (به زامبی) را تکرار میکنند. مثلاً زامبی خدمتکار به تمیز کردن مشغول است و دربان چراغ را روشن و خاموش میکند. اما اولاً تزریق نسبی شخصیت رفتاری به زامبیها در سرتاسر بازی دیده نمیشود و تنها مربوط به همان مرحلهای است که در تریلرها دیدهاید و ثانیاً در همان مراحل هم این رویکرد تاثیر بزرگی بر دور زدن زامبی یا مخفیکاری نمیگذارد. بنابراین آن را تزئینی، بیاثر و اهرم تبلیغاتی میدانم.

بازی در زمینه طراحی باسها ناامیدکننده ظاهر میشود. آنچه به طور مبرهن میتوان نتیجهگیری کرد، این است که Requiem هر چقدر تلاش میکند با وجود تم بازگشت به راکون سیتی اورجینال باقی بماند، اما به طور خاص در طراحی باسها فن سرویس* ظاهر میشود و گاهی هم پایینتر از انتظارات عمل میکند. نمیخواهم مخاطب این نقد اسپویل شود، اما بازی به وضوح نگاهی تکاملی و نوآورانه به باسفایتهای خود ندارد و به تکرار الگوهای کلیشهای مجموعه بسنده میکند.
*منظور از فن سرویس ارائه محتوایی است که صرفاً برای رضایت و خشنودی طرفداران قدیمی و به طور مطلق با قصد زنده کردن نوستالژی طراحی شده باشند.

پازلهای سری Resident Evil هیچگاه پیچیده یا وقتگیر نبودهاند و Requiem نیز به هیچ عنوان از این قاعده مستثنی نیست. مراحل لیان که بیشتر بازی را تشکیل میدهند، هیچگونه معمایی ندارند و گریس نیز با یکی دو معمای بسیار ساده مواجه میشود. از این حیث Requiem فراتر از Village نمیرود و عقبتر از RE7 میایستد. اگر انتظار دارید معماهای بازی، چه کمی و چه کیفی، بیشتر نزدیک به نسخههای کلاسیک باشند، ناامید خواهید شد.
در نگاه اول شاید متصور باشید گیمپلی به صورت دوگانه طراحی شده تا نظر هر دو قشر طرفدار فرنچایز به Requiem جلب شود و تا حدی این موضوع صحت دارد. اما حین تجربه متوجه شدم وقتی در کالبد گریس فرار میکنم و میترسم، منتظر مراحل لیان هستم و از سوی دیگر هنگام سلاخی کردن زامبیها در نقش لیان، میخواهم به داستان گریس بازگردم و در امتداد همان حس وحشت قرار بگیرم. میخواهم بگویم فرقی ندارد خواهان درونمایههای وحشت باشید یا اکشن، هر دو جنس گیمپلی برای شما جذاب خواهد بود. این جذابیتها برایم بیشتر ناشی از آن است که کنترل و تیراندازی در مراحل لیان و ترس و مخفیکاری در بخشهای گریس را لذتبخش یافتم.
بازی را میتوان بهصورت اول شخص یا سوم شخص تجربه کرد. گریس و قالب تعامل او مبتنی بر زاویه دید اول شخص طراحی شده و لیان و چهارچوب گیمپلیاش بر اساس زاویه سوم شخص شکل گرفته است. حال شما میتوانید برخلاف خواسته سازندگان، زاویه دید مخالف را برای گیمپلی برگزینید. پیشنهاد میکنم پیشفرض را پذیرفته و خلاف آن را انتخاب کنید، زیرا تعقیب و گریزها و جزئیات مراحل بر اساس زاویه دید پیشفرض طراحی شدهاند. مراحل لیان شلوغتر هستند و باید گسترهای مشخص از محیط را ببینید تا بهینه عمل کنید و بخشهای گریس نیز بر اساس فرار و عدم کنترل شکل گرفتهاند تا بترسید. اما میتوانم به شما اطمینان بدهم که هر دو زاویه دوربین، به خوبی صیقل خوردهاند.


طبق انتظارات، لیان جعبه آیتم ندارد و باید در لحظه مدیریت را انجام دهید که با ماهیت اکشن گیمپلی او سازگار است و Inventory نیز دقیقاً مشابه RE4 نظم میگیرد. اما گریس جعبه آیتم دارد و تعداد آیتمهای قابل حمل او درست به مانند RE7 محدود است. اگرچه باید باری دیگر تاکید کنم کوتاه بودن تجربه بازی نیاز به جعبه آیتم را کاهش میدهد.
بازی +NG هم ندارد و فکر میکنم بخش گریس مانعی برای تعبیه چنین حالتی بوده است، زیرا در صورت حفظ تجهیزات و مهمات، متصور هستم طراحی مرحله و قوانین به هم بریزد. البته، شاید کپکام پس از عرضه راهی برای آن پیدا کند.

۲۸ سال پس از وقایع راکون سیتی، بازماندگانِ این فاجعه با یک مرض نوظهور که از عوارض پنهان ویروس T است و به شکل رگههای سیاه روی بدن خود را نشان میدهد، به کام مرگ فرستاده میشوند. در یک سمت ماجرا، متوجه میشویم لیان اسکات کندی، کارآگاه DSO و بازمانده افسانهای راکون سیتی، به همین بیماری مبتلا است و در سوی دیگر، پرونده مرتبط با این پدیده به گریس اشکرافت، مأمور FBI و فرزند یکی از بازماندگان، یعنی آلیسا اشکرافت، محول میشود. از این مقدمه میتوان دریافت که محور اصلی داستان، درمان بیماری لیان است؛ موضوعی که بهانه بازگشت ما به ویرانههای نهچندان آرام راکون سیتی خواهد بود.

این یک داستان ریشهای است و چنین قصههایی، بستر لازم برای ایجاد حس نوستالژی و عناصر فنسرویسی را به وجود میآورند. Requiem فرصت القای حسهای خاطرهانگیز را از دست نمیدهد؛ هرچند باید بگویم تنها جایی که پا را از گلیم خود درازتر میکند، بحث باسفایتها است. در سایر بخشها، نوستالژی معقول و معتدل مورد استفاده قرار گرفته و مهمان ناخوانده نمیشود. بزرگترین چالش به نگارش درآوردن این نوع داستانها، ریشه در شکلگیری فرنچایز دارد؛ یعنی زمانی که میکامی، کامیا و ساکاتا نه قصد داشتند به راکون سیتی بازگردند و نه میخواستند سازمان جنایتکار The Connections را وارد خط داستانی آمبرلا کنند. این ادعا را میتوان در محو شدن کامل راکون سیتی یا انتقال داستان به اسپانیا یافت. بعدها کارگردانان جوانتر برای خوشایند طرفداران و نجات فرنچایز، همیشه کم یا زیاد، خطوط داستانی جدید خود را با آمبرلا یا راکون سیتی گره زدند که گاهی کامیاب و گاهی هم ناکام بودند.
گسترش ریشهها و پیشینه یک داستان دههها بعد از طرح اولیه، احتمال پدید آمدن تناقض یا خروج کاراکتری مهم از تیپ و بنیان را افزایش میدهد. جزئیتر که بنگریم، متوجه میشویم گسترش ریشهها حتی میتواند به چشمانداز اولیه خالق اثر صدمه وارد کند. Requiem بیش از تمامی نسخههای اخیر سری با گذشته ارتباط تنگاتنگ دارد و دقیقاً با رفتار خارج از کاراکتر کلیدیترین مهره داستان آمبرلا روبهرو میشود؛ کاراکتری که در مرکز داستان قرار دارد.

مجموعه Resident Evil داستان را یک وسیله یا ابزار میبیند و به همین خاطر، گسست قوانین داستاننویسی در آیین آن جایز است. به عبارتی دیگر، کاریزما، بقای نمادهای مهم (مانند شخصیتهای اصلی) و خلق موقعیتهای تنشزا (چه اکشن چه ترسناک) اولویت تمامی نسخهها هستند و اصولی مانند قصهسرایی منسجم و تاثیر عاطفی ماندگار، ضرورت تلقی نمیشوند.
اما نمیتوان انکار کرد که از زمان معرفی، فضای سنگین و متفاوتی پیرامون Requiem شکل گرفت. صحبتهایی از مواجهه لیان با گذشته پر رمز و راز و تاریکش به میان میآمد، سازندگان میگفتند منابع الهامشان آثار شاخصی مانند «هفت» و «سکوت برهها» است و به طور کلی، بسیاری انتظار داشتند سرانجام فرنچایز به سمت و سوی یک داستان جدیتر (از منظر اصول قصهنویسی) برود که بتوان روی ابعاد عاطفی و معمایی آن حساب باز کرد. من اینجا هستم تا بگویم، به هیچ عنوان چنین نیست! Requiem همچنان به داستان نگاهی ابزاری دارد و خود را جدی نمیگیرد. پایانبندی قانعکننده نیست، انگیزه شروران سطحی و مبهم است و بهترین فرصت برای عمیقتر کردن شخصیت لیان یا ایجاد تحولی نمادین در او، کاملاً از دست میرود.
در سمت دیگر اما، گریس به عنوان پرچمدار بُعد وحشت بازی، بسیار دوستداشتنیتر از ایتن بوده و معتقدم میتواند آینده روشنی داشته باشد. کپکام در قبال ایتن وینترز رویکرد ضد و نقیضی را پیش گرفت و در مقطعی نظر خود را تغییر داد. ابتدا قرار بود این شخصیت نماینده خود پلیر باشد و چندان در مرکز داستان قرار نگیرد، اما سپس در Village پر و بال گرفت. شروع نهچندان قدرتمند ایتن و سردرگمی بیش از حد او، باعث شد هرگز به قهرمانی تاثیرگذار و دوستداشتنی تبدیل نشود. اما گریس برخلاف ایتن در دل داستان قرار دارد و نقشی کلیدی ایفا میکند. البته نباید از عملکرد درخشانAngela Sant’Albano به عنوان بازیگر نقش گریس راحت گذر کرد.
با توجه به آنچه شرح دادم، اگر از Resident Evil Requiem انتظار داشتید یک گام فراتر از عناوین دیگر سری رفته و نگاهی جدیتر به داستان، روایت و شخصیتپردازیها داشته باشد، ناامید خواهید شد. اما اگر با وجود تمامی تبلیغات، پنهانکاریها و پتانسیل موجود، داستان را محلی برای مانور نمیدانستید، حدس شما درست بوده و احتمالاً از تجربه آن بیشتر لذت خواهید برد.

Requiem تلاقی خلاقیت در کارگردانی هنری، وسواس در جزئیات فنی و دقت در طراحی محیط است. بهلطف همافزایی این سه بنیاد، با وجود این که محیطهای تاریک بسیاری را باید قدم بزنید، نقشهخوانی بعد از چند بار عبور و مرور به پروسهای گیجکننده تبدیل نمیشود. مسیرها هدفمند به یکدیگر متصل شدهاند و با قرار دادن اجزا و اشیای خاص، سازندگان کاری کردهاند تا هر قسمت از محیط در ذهن مخاطب حک شود. از قدرت RE Engine نه فقط برای خلق جلوههای واقعگرایانه، بلکه برای بروز هنر استفاده شده است. چندین بار در طول تجربه با سایهها بازی شده تا حس وحشت القاء شود و برداشت آخرالزمانی کپکام از راکون سیتی حقیقتاً گیرا است. برخی دورنماها نیز طوری به تصویر کشیده شدهاند که نمودی خارج از حقیقت خود پیدا کنند.


با وجود این که بازی روی کنسول پلیاستیشن ۵ روی یک حالت گرافیکی پیشفرض اجرا میشود، اما در حین تجربه احساس نکردم کمبودی وجود دارد. تمامی این زیباییها و جلوههای بصری هنرمندانه با نرخ فریم ثابت و در قالبی عاری از هر گونه باگ یا مشکل فنی به تصویر کشیده شدند. حتی در زمینه رابط کاربری و طراحی نقشه نیز رویکرد مینیمال و در عین حال کارآمد سازندگان را میپسندم و به نظرم خوب است که اضافهکاری نکردهاند.

وقتی کنترل لیان را برعهده میگیرید، صدای محیط، دشمنان و اسلحهها، در چهارچوب استاندارد بوده و میتواند شما را غوطهور کند، اما نبوغ مهندسان صدا در بخش گریس بیشتر خودنمایی میکند، زیرا هر گام «تعقیبکننده» یا یک زامبی ساده اهمیت دارد و توجه شما را به خود جلب میکند. جدای از آن، گاهی اوقات صدای راه رفتن روی خردهشیشهها نظر دشمنان را به شما جلب میکند. توجه به جزئیترین صداها و طراحی دقیق آنها برای یک تجربه وحشت اهمیت بهسزایی دارد و requiem در این زمینه کم نمیگذارد. موسیقیهای بخش لیان درونمایه الکترونیک دارند و در مراحل گریس، بهدرستی حس تنش ایجاد میکنند، اما بیشتر نقش همراهیکننده هستند و نمیتوانم آنها را ماندگار خطاب کنم.
خروجی صوتی و بصری Resident Evil Requiem، هیجانانگیزترین بخش آن به حساب میآید. نتیجه تلاش متقابل مهندسان و آرتیستهای کپکام، تبلور هنر و جلوههای انتزاعی مسحورکننده با ابزاری بهینه و پیشتاز در صنعت بازیهای ویدیویی است. نه آن که تکتک فریمها استعاری، هنری یا نمادین باشند، اما خوشبختانه همان ستپیسها و کاتسینهای اکشن گذرا با وسواس انجام شدهاند و تا حد ممکن جلا پیدا کردهاند. Requiem استاندارد فنی فرنچایز Resident Evil را چه در زمینه صوتی و چه در عرصه بصری بالاتر میبرد و انتظار دارم سازندگان، نسخههای بعدی را نیز با چنین وسواسی توسعه دهند.
گالری موبوگیم
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:










Resident Evil requiem
Resident Evil requiem از هر جهت با وسواس صیقل خورده و ما تلالوی سطح براق آن را در مبارزات اصولی، جلوههای بصری غوطهورانه، ستپیسهای سینماتیک باکیفیت و ریتم مطلوب میبینیم. اما ارزش این ریتم متوازن در سایه کوتاهی تجربه رنگ میبازد. مدت زمان گیمپلی ظرفیت دو شخصیت اصلی را ندارد و اجازه نمیدهد مکانیکهای هر یک از کاراکترها به بلوغ برسند یا فرصتی برای شخصیتپردازی و داستانسرایی مطلوب فراهم آید. این ظرفیت کوچک نه فقط به قهرمانان داستان، بلکه به شروران هم آسیب میرساند. requiem از دو نسخه قبلی سری استانداردهای کیفی بالاتری دارد و سرگرمکنندهتر است، اما برای فرنچایز Resident Evil اثری تعیینکننده و سرنوشتساز نیست.
نکات مثبت:
- بالا بردن استاندارد فرنچایز در کیفیت ستپیسها و ابعاد تکنیکال گیمپلی مانند تیراندازی، کنترل و زاویه دوربین
- همافزایی میان گرافیک فنی و کارگردانی هنری از حیث بصری بازی را دلپذیر، روان و فوقالعاده دیدنی کرده است
- شخصیت گریس اشکرافت و عملکرد بینظیر بازیگر او
- اکتشاف در محیطها به لطف همافزایی طراحی مرحله و کارگردانی هنری اصولی سهل و لذتبخش است
- صداگذاری و افکتهای صوتی به خصوص در مراحل گریس دقیق و تاثیرگذار ظاهر میشوند
- تنوع مطلوب زامبیها و استاکرها
نکات منفی:
- مدت زمان بازی ظرفیت دو قهرمان و دو آنتاگونیست را به هیچ عنوان ندارد؛ لیان و گریس از منظر مکانیکها و پیشروی به بلوغ نمیرسند و شخصیتهای منفی فرصت خودنمایی و مطرح شدن را پیدا نمیکنند
- رفتار خارج از کاراکتر کلیدیترین مهره داستان
- باسفایتهای ناامیدکننده و عدم برخورد تکاملی با آنها
- بسیاری از مکانیکها در جریان گیمپلی لیان معرفی و سپس رها میشوند
- پایانبندیهای عجلهای و ضعیف
۸
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Capcom) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
منبع: gamefa.com
