سامسون: طرحهای شهر و ماشین داستانی تیندلستون که در New Dev Diary به تفصیل آمده است
Developer Liquid Swords ویدیوی جدیدی از بازی اکشن آینده منتشر کرده است سامسون: داستان تیندلستوناین بار نگاهی از پشت صحنه به نحوه ساخت تخته سر می اندازیم. این ویدئو که یک دفتر خاطرات توسعه است، بر طراحی شهر و ماشین در بازی تمرکز دارد و هنرمند مفهومی پیوتر کوپسک و هنرمند وسایل نقلیه دامیان کیزوپولسکی را در خود دارد. آن را در زیر بررسی کنید.
Kupsc توضیح داد: «به عنوان یک هنرمند، یکی از سختترین چالشهای طراحی شهر، یافتن تعادل بین گیمپلی و جلوههای بصری شهر بود. “زیرا ما در تلاشیم شهری بسازیم که شما ناخودآگاه آن را به عنوان مصرف کننده درک کنید و در زندگی روزمره تجربه کنید، اما همچنین می خواهیم یک بازی جذاب بسازیم.”
استودیو با استفاده از چندین استراتژی به این چالش پرداخت. یکی تصمیم اولیه برای مشخص کردن معیارهای خاص است. به این ترتیب، استودیو مجبور نیست در مورد تغییرات لحظه آخری در طول توسعه تصمیم بگیرد. این اندازهگیریها اندازهگیریهای موجودات مختلف در دنیای بازی، مانند ارتفاع یک در یا عرض یک راهرو بود. در این زمینه نیز چالشهایی وجود داشت، زیرا نمیتوانید راهروهایی خیلی باریک داشته باشید و خطر ایجاد مشکلات گیم پلی یا دوربین را دارید.
کوپسک گفت: «ما به شدت از شهرهای آمریکای شمال شرقی در دهه 90 الهام گرفتیم. “بنابراین ما عکسهای زیادی از آن دوره داشتیم، نیویورک، فیلادلفیا، شخصیتهای بسیار عالی، شخصیتهای بسیار، که لحن پروژه را تعیین میکردند. اما ما همچنین سه رکن جهتگیری هنری داشتیم که در آن همه عکسها را فیلتر کردیم و از مراجعی که استفاده میکردیم برای الهام بخشیدن و تقویت کار استفاده کردیم.”
وی سه رکن مدیریت هنری را «بیان»، «خشونت» و «انگلی» عنوان کرد. شرح حول محور «جهشهای بزرگ و جسورانه» مانند نقاشیهای دیواری بزرگ در کنارههای ساختمانهای قدیمی است. خشونت، مانند ساختمان های فرسوده، نشان می دهد که چگونه کل شهر با استفاده از هنر به مکانی خشونت آمیز تبدیل شده است. و در نهایت، مضامین نابرابری ثروت و بی عدالتی در شهر Tyndalstone جایی است که جنبه های انگلی آن وارد عمل می شود.
او گفت: «بنابراین فکر میکنم هیجانانگیزترین چیزی که بازیکنان در بازی پیدا میکنند تمام گوشهها و گوشههایی است که ما با عشق و مراقبت زیادی در آن قرار دادهایم. مناطق زیادی وجود دارد که هیچ گیم پلی خاصی وجود ندارد که شما را به آنجا بکشاند، اما هنوز هم برای کشف آنها جالب است.
در مورد خودروها، Ksiezopolski این ویدئو را به عهده می گیرد تا تصمیماتی را که در نهایت منجر به طراحی خودروی خود سامسون، Magnum Opus می شود، بحث کند. او خاطرنشان کرد که این استودیو به ماشینهای رایج دهه 1990 نگاه میکرد و این که چگونه این دورهها ظاهر ماشینها را در آن زمان تعریف میکردند.
او گفت: «ما میتوانیم از خودروهای موجود الهام بگیریم، اما بیشتر خودروهایی که در طرحهایشان هستند، اکنون متعلق به خودمان هستند. “و ما آزادی زیادی داشتیم. وقتی صحبت از آن شد. زیرا اگر روی برندهای واقعی کار میکردیم، هیچ آزادی نداشتیم. چالشهای زیادی با آزادی همراه است زیرا باید به آنچه مردم میبینند یا آنچه مردم میتوانند با نگاه کردن به این خودروها با آنها ارتباط برقرار کنند، وفادار بمانید.”
به نظر می رسد که Magnum Opus در طول توسعه، شاهد تکرارهای زیادی از طراحی بود. این خودرو در ابتدا به عنوان یک سدان چهار در استاندارد در نظر گرفته شده بود. با این حال، با شخصیت سامسون جور در نمی آمد زیرا ماشین بیش از حد “متوسط” احساس می کرد. استودیو در نهایت تصمیم گرفت یک ماشین جدید برای سامسون بسازد تا نوع درستی از “نگرش” را ارائه دهد.
ماشین ها نیز در طول مدت حضور شما در بازی آسیب زیادی خواهند دید. هنگام بحث در مورد تغییر شکل وسایل نقلیه، Ksiezopolski توضیح داد که چگونه استودیو می خواست اطمینان حاصل کند که بازیکنان می توانند از ماشین های خود به عنوان ابزاری برای حذف وحشیانه استفاده کنند. او گفت: «این کار مستلزم کار زیادی بین من و پسر VFX ما، اسکار بود. او کسی بود که همه چیز را شاد کرد و آن را بسیار مؤثرتر کرد.»
سامسون: داستان تیندلستون در 8 آوریل برای رایانه های شخصی عرضه می شود. در عین حال، نگاهی به احساس بنیانگذار استودیو در مورد مقایسه های اجتناب ناپذیر بیندازید. ماشین سرقت بزرگ.
منبع: gamingbolt
