» بازی ویدیویی » اخبار بازی » طراح مبارز Ghost of Yōtei می گوید که تاکزو بی رقیب قصد دارد به یک “سوپر رئیس” تبدیل شود
طراح مبارز Ghost of Yōtei می گوید که تاکزو بی رقیب قصد دارد به یک “سوپر رئیس” تبدیل شود
اخبار بازی

طراح مبارز Ghost of Yōtei می گوید که تاکزو بی رقیب قصد دارد به یک “سوپر رئیس” تبدیل شود

۲۵ اسفند ۱۴۰۴ 0015

استودیو پشت سر Ghost of YōteiSucker Punch Production اعتراف کرد که رئیس اختیاری Unbeatable Takezo ممکن است از نظر سختی کمی بیش از حد پیش رفته باشد. اما توسعه‌دهنده از تماشای بازیکنانی که با این چالش مقابله می‌کنند نیز لذت می‌برد. در مصاحبه ای با GamesRadar در جریان GDC 2026، تئودور فیشمن، طراح اصلی مبارزات، در مورد Takezo و اینکه چگونه بازیکنان “احتمالاً با تمام وجود شما از این مرد متنفر هستند” صحبت کرد.

فیشمن توضیح داد که هدف طراحی پشت Takezo ایجاد یک “سوپر رئیس” مشابه آنچه در JRPG های کلاسیک می بینیم بود، که در آن انواع باس فایت های اختیاری وجود دارد که به وضوح برای آزمایش تاکتیک ها و توانایی های بازیکن طراحی شده اند. این “سوپر رئیس” همچنین چالش جدیدی را برای Sucker Punch Productions ارائه کرد، زیرا استودیو در گذشته چنین کاری انجام نداده بود. «هدف اینجاست [with Takezo] “قرار بود پیش یک سوپر رئیس برویم؟” گفت و ادامه داد: این مهم‌ترین کاری بود که می‌خواستیم انجام دهیم، قبلاً این کار را نکرده‌ایم.

استودیو می خواست مطمئن شود که رئیس به اندازه کافی چالش برانگیز است تا بازیکنان را مجبور کند تاکتیک های خود را ارائه دهند. این به معنای تشویق بیشتر کارگران ساختمانی بود. در نهایت، اگرچه طراحی بازی پشت سر رئیس کامل نبود، اما فیشمن توضیح داد که استودیو از پاسخ کلی که از سوی بازیکنان دریافت کرد، کاملا راضی بود.

او ادامه داد: «می‌خواستیم خودمان و بازیکنانمان را تقویت کنیم. “شما واقعاً احساس می کنید که دارید کار ساختمانی انجام می دهید و این به معنای واقعی کلمه یک چالش بر فراز تپه است… شخصاً از تماشای مردن مردم در اثر آن لذت می برم. من آن را دوست دارم. دیدن واکنش بازیکنان و دیدن اینکه چگونه سعی می کنند آن را حل کنند. عالی بود؟ نه! اما آیا واکنش احساسی متفاوتی دریافت کرد و تجربه ای داشت که بازیکنان قبلاً از بازی ما دریافت نکرده بودند!”

فیشمن همچنین در مورد طراحی رئیس نهایی، سایتو، و اینکه چگونه فاز چهارم او حول مفهوم «احساس کابوس، آسیب درون ما» طراحی شد، صحبت کرد. [Atsu’s] تا دوباره به خانواده اش سر بزند و انتقامش را بگیرد. او در مورد دشواری طراحی مبارزات گفت: “چون انتظارات زیادی در مورد اینکه چند مرحله وجود دارد، چقدر سختی است و اینکه بازیکنان قرار است بازی را به روش های کاملا متفاوت انجام دهند، وجود دارد.” فیشمن در مورد توانایی سایتو برای استفاده از «تقریباً همه سلاح‌ها در بازی» توضیح داد که استودیو می‌خواست بازیکنان اوج «سفر استادانه» را که در آن آغاز کرده بودند، تجربه کنند.

در جریان GDC 2026، مدیر هنری جوانا وانگ نیز گفت: Ghost of Yōtei. اما نقطه مناقشه او جهان باز آن بود و اینکه چگونه استودیو توانست دنیایی بزرگتر از آن بسازد. روح سوشیما اگرچه در واقعیت اینطور نیست. این به لطف “تضاد بین باز بودن و محدودیت ها” به دست آمد که به شرح زیر نیز قابل مشاهده است. Ghost of Yōtei فضاهای باز گسترده را با فضاهای باریک به سبک راهروی ترکیب می کند. به این ترتیب، کاوش مؤثرتر بود و «بالاخره، منطقه قابل بازی واقعی روح سوشیمااما بزرگتر به نظر می رسد

Ghost of Yōtei در PS5 موجود است. بررسی ما را برای جزئیات بیشتر بررسی کنید. همچنین حالت چند نفره تعاونی Legends را بررسی کنید.


منبع: gamingbolt

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×