» بازی ویدیویی » اخبار بازی » کارگردان Far Cry 4 از خفاش ها برای استفاده مجدد از دارایی ها استفاده می کند و هوش مصنوعی را به عنوان یک تهدید رد می کند
کارگردان Far Cry 4 از خفاش ها برای استفاده مجدد از دارایی ها استفاده می کند و هوش مصنوعی را به عنوان یک تهدید رد می کند
اخبار بازی

کارگردان Far Cry 4 از خفاش ها برای استفاده مجدد از دارایی ها استفاده می کند و هوش مصنوعی را به عنوان یک تهدید رد می کند

۲۶ اسفند ۱۴۰۴ 0024

به کارگردانی الکس هاچینسون Far Cry 4، یک رویکرد بسیار دوستانه برای استفاده مجدد از دارایی را کنار گذاشت. اگرچه در ابتدا مورد انتقاد قرار می گرفت، اما به لطف برخی روش های هوشمندانه برای توجیه استفاده از آن، آنقدر رایج شده است که مورد توجه قرار نمی گیرد.

هاچینسون در صحبت با PC Gamer گفت که استفاده مجدد از دارایی های بازی های قبلی ممکن است باعث عصبانیت کمتری شود اگر استودیوها از مشکلات احتمالی پیشی گرفته باشند. Far Cry Primal بحث یک مثال عالی است. “من مدام به آنها می گفتم: “فقط این خبر را پخش کنید، زیرا کسی متوجه خواهد شد. فقط بگویید که همان مکان 40000 سال پیش بوده است. و سپس عالی خواهد شد.” آنها چیزی نگفتند و همه می گفتند توسعه دهندگان ارزان قیمت! طبق معمول او گفت.

با این حال، این تمرین می‌تواند بخشی قابل اجرا از راه‌حل‌های با هدف کاهش زمان توسعه باشد و اگر بازی بتواند راه‌های خلاقانه‌ای برای چارچوب‌بندی حضور عناصری که بازیکنان آشنا می‌دانند پیدا کند، می‌تواند به خوبی توجیه شود. وی خاطرنشان کرد: یاکوزا به عنوان مثال، حق رای دادن.

«نبوغ او یاکوزا وقتی دوباره از همان مکان بازدید می‌کنید همیشه برای من مفید است… این یک محدودیت دارد، تقریباً مانند مه. سایلنت هیلو ما آن را هسته اصلی تجربه می کنیم، بنابراین به طرز عجیبی از آن لذت می برید.”

هاچینسون همچنین تاکید کرد که استفاده مجدد از دارایی ها همیشه بخشی از توسعه بازی بوده است و توجه استودیوهایی مانند FromSoftware و Ubisoft را جلب کرده است. در مورد استفاده از هوش مصنوعی در توسعه، او استدلال کرد که می‌تواند ابزاری عالی برای ایجاد نمونه‌های اولیه و مفاهیمی باشد که یک بازی می‌تواند باشد، که سپس می‌تواند به عنوان نقطه شروعی برای کار در اختیار توسعه‌دهندگان و مهندسان قرار گیرد.

«اگر تصور کنیم واقعاً برای رسیدن به موفقیت باید چه کاری انجام دهیم، Assassin's Creedما باید به نحوی دستورات ایجاد یک سینمای داستانی دو ساعت و نیم با جهان باز ۲۲ کیلومتری را بنویسیم. حتی اگر کاری انجام می داد، سال ها راهنمایی طول می کشید. با هر چیزی واقعاً پیچیده، تصور اینکه چگونه آنچه را که می خواهید با کلمات توصیف کنید بسیار دشوار است. در نقطه ای فکر می کنید، “ما باید چند نفر را برای انجام این کار استخدام کنیم.”

از دیدگاه ما، تا زمانی که توسعه دهندگان موفق شوند عناصر جدید کافی را با عناصر آشنا ترکیب کنند، بدمان نمی‌آید که قسمت‌های آشنای بازی را که دوست داریم در دنباله‌ها ببینیم.


منبع: gamingbolt

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×