Death Stranding 2: On the Beach Animator DLSS 5 را نقد میکند، میگوید “این فقط نورپردازی نیست”
همانطور که انویدیا از اوایل این هفته با انتقادات زیادی برای نمایش DLSS 5 خود مواجه نشده بود، انیماتور کهنه کار تعدادی از بازی های بزرگ خدای جنگ راگناروک و Death Stranding 2: On the Beachمایک یورک نظرات خود را در مورد این فناوری ارائه کرد. یورک یکی از نمونههای اصلی مورد استفاده انویدیا را در ویدئویی که به پوشش DLSS 5 Digital Foundry واکنش نشان میدهد، تحلیل کرد: مرثیه آزمایش مرگبار قهرمان داستان گریس اشکرافت است.
یورک با دیدن دگرگونی گریس برای اولین بار، به طرز مشهودی مبهوت شد و در حالی که تغییرات را با دقت بیشتری تجزیه و تحلیل می کرد، گفت: “وای، صبر کن”. او خاطرنشان کرد که تغییرات ایجاد شده توسط DLSS 5 به جای بهبود نور، کاملاً اساسی است. او به جای بهبودهای ساده، آن را «مانند بازسازی کامل هوش مصنوعی» توصیف کرد.
فریاد زد: نه نه نه نه نه نه نه نه نه نه نه.
یورک ادامه داد: این کیست؟ این یک دختر متفاوت است. “میدونی چرا میتونم بگم […] – ببین چشماش دیگه صاف به نظر نمیرسه. یک چشم به اینجا نگاه می کند، چشم دیگر به آنجا نگاه می کند. و باعث شد چشم ها متفاوت به نظر برسند. “و همچنین می توانید بگویید … چگونه این را بگذارم … او به نوعی چین و چروک هایی را روی لب هایش گذاشت که قبلاً وجود نداشت … انواع جزئیات را اضافه کرد که قبلاً وجود نداشت.”
“آنها به طور کامل این را به معنای واقعی کلمه فریم به فریم بازسازی می کنند. شما دیگر به بازی نگاه نمی کنید، آیا این منطقی است؟ ترسناک است.”
انویدیا در بیانیه خود اعلام کرد که توسعه دهندگان و هنرمندان کنترل کاملی بر نحوه تغییر ظاهر صحنه ها و شخصیت های مختلف DLSS 5 خواهند داشت. این شرکت این ایده را که این فناوری صرفاً یک “فیلتر هوش مصنوعی” در کنار تصاویر خود بازی است، رد کرده است. در مقابل، DLSS 5 ظاهراً از اطلاعات بازی برای هر فریم استفاده می کند.
این شرکت نوشت: «نکته مهمی که در مورد این پیشرفت فناوری باید به آن توجه کرد این است که توسعهدهندگان بازی کنترل هنری کامل و دقیقی بر جلوههای DLSS 5 دارند تا اطمینان حاصل کنند که زیباییشناسی منحصربهفرد بازیهای خود را حفظ میکنند. SDK شامل مواردی مانند تراکم، درجه بندی رنگ و پوشش در جایی است که افکت نباید اعمال شود. این یک فیلتر نیست؛ DLSS 5 بردارهای رنگ و حرکت بازی را برای هر فریم وارد مدل میکند و خروجی را به محتوای سه بعدی منبع ثابت میکند.
جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا نیز از زمان معرفی DLSS 5 در حالت تدافعی بوده است. هنگامی که در مورد این فناوری از او پرسیده شد، او گفت که منتقدان “کاملاً در اشتباه بودند. این به این دلیل است که همانطور که با دقت توضیح دادم، DLSS 5 قابلیت کنترل هندسه، بافت ها و هر چیز دیگری که مربوط به بازی است را با هوش مصنوعی مولد ترکیب می کند.”
گزارشی حاکی از آن است که توسعه دهندگان و هنرمندان Capcom و Ubisoft در مورد عرضه DLSS 5 در تاریکی رها شده اند. یکی از توسعهدهندگان یوبیسافت که نامش فاش نشده است، توضیح داد که او فقط در جریان رونمایی انویدیا، زمانی که بقیه دنیا متوجه این فناوری شدند، یاد گرفت.
منبع: gamingbolt
