DLSS 5 روی فریمهای دوبعدی و وکتورهای حرکتی کار میکند، اما هنرمندان ظاهراً نمیتوانند از تغییرات بزرگ در مدلها اجتناب کنند.
پس از نمایش DLSS 5 Nvidia که با انتقادات زیادی از سوی روزنامه نگاران و توسعه دهندگان مواجه شد، این شرکت اکنون جزئیات بیشتری را فاش کرده است. ژاکوب فریمن، مبشر شرکت، به برخی از سوالات مطرح شده توسط YouTuber، Daniel Owen پاسخ داد و توضیح داد که این فناوری چگونه کار می کند، چگونه آموزش داده می شود، و حتی چگونه از مواد PBR (رندر مبتنی بر فیزیکی) استفاده می کند.
سوالاتی که اوون پرسیده است همگی حول محور این واقعیت است که DLSS 5 با گرفتن فریم های دو بعدی با بردارهای حرکتی به عنوان ورودی برای ایجاد یک فریم خروجی کار می کند. فریمن در پاسخ خود این موضوع را تایید کرد. سپس بحث به این موضوع تبدیل شد که آیا DLSS 5 میتواند تصویر دوبعدی بازی را بگیرد و آن را «تفسیر مجدد» کند، و این ایده را با درخواست از یک مدل هوش مصنوعی برای بهبود هر تصویری در بازی مقایسه کرد.
فریمن گفت این فناوری توسط انویدیا برای “درک مفاهیم پیچیده صحنه” از موادی مانند مو و پارچه گرفته تا کل دارایی ها مانند شخصیت ها و اشیاء پس زمینه و شرایط نور محیطی آموزش دیده است. با این حال، همه این درک از تجزیه و تحلیل یک چارچوب واحد حاصل می شود.
در مورد اینکه آیا DLSS 5 واقعاً تغییرات قابل توجهی در مواردی مانند طراحی شخصیت ایجاد می کند؟ اونز از یک اسکرین شات از ویترین استفاده می کند میدان ستاره به عنوان مثال، او اشاره کرد که خط موی شخصیت توسط DLSS 5 به وضوح تغییر کرده است. به طور مشابه، او چگونگی را مطرح کرد. مرثیه آزمایش مرگبارگریس اشکرافت صورتش را آرایش کرد. فریمن به سادگی پاسخ داد: “هندسه اولیه تغییر نکرده است. همچنین شایان ذکر است که این یک پیش نمایش بسیار اولیه از فناوری است.” این پاسخ در واقع نشان می دهد که انویدیا فقط در مورد این واقعیت صحبت می کند که هندسه مدل بازی تغییر نکرده است، و در واقع در مورد اینکه چگونه DLSS 5 ویژگی های شخصیت ها را تغییر می دهد صحبت نمی کند.
به طور مشابه، DLSS 5 به نظر نمی رسد که هیچ ورودی از هنرمندان در مورد وضعیت مواد PBR آنها دریافت کند. در عوض، این فناوری میتواند از طریق بردارهای فریم و حرکتی که دریافت میکند، درباره وضعیت مواد مختلف در یک صحنه بازی استنتاج کند. فریمن توضیح داد: “مواد از چارچوب تعیین شده استخراج می شوند.” همانطور که فریمن در ایمیل قبلی اشاره کرد، در مورد اینکه چگونه این فناوری “ویژگی های PBR (زبری، واقع گرایی بیشتر) را در مواد با تعامل واقعی تر با نور افزایش می دهد، اوونز خاطرنشان کرد که کمی گمراه کننده بود.
در حالی که انویدیا اعلام کرده است که توسعه دهندگان و هنرمندان بر سه ویژگی کلیدی DLSS 5 (تراکم، درجه بندی رنگ، و پوشش) کنترل خواهند داشت، در حال حاضر مشخص نیست که آیا آنها کنترل دقیق تری بر مواردی مانند عدم نیاز به آرایش اضافی برای اعمال یک شخصیت خواهند داشت یا خیر. در عوض، فریمن سه روش اساسی برای کنترل DLSS 5 را تکرار کرد و خاطرنشان کرد که “توسعه دهندگان همچنین می توانند اشیاء یا مناطق خاصی را که از توسعه حذف شوند، پنهان کنند.” این در واقع به غیر از کنار گذاشتن گریس به این معنی است: مرثیه آزمایش مرگبار به عنوان نمونه کار به طور کامل با DLSS 5، به نظر می رسد توسعه دهندگان گزینه هایی مانند “غیرفعال کردن آرایش” را ندارند.
او گفت: «ما همچنان با توسعهدهندگان صحبت میکنیم تا همه راههایی را که میخواهند فناوری را کنترل کنند، درک کنیم. در نهایت، ما DLSS 5 را بهعنوان ابزاری برای تحقق دیدگاه هنری خود به جای محدود شدن به قابلیتهای سنتی رندر زمان واقعی میبینیم.»
اوون با بررسی بیشتر ایده DLSS 5 روی یک فریم که توسط بازی کار می کند، پرسید که آیا این فناوری روی اشیاء خارج از صفحه نیز کار می کند. متأسفانه، فریمن نتوانست به این پاسخ پاسخ دهد و تکرار کرد که او فقط تصاویر روی صفحه و بردارهای حرکتی را از یک فریم به عنوان ورودی گرفته است.
برای اطلاعات بیشتر در مورد افسانه DLSS 5، نگاهی به کارهایی که یک انیماتور انجام می دهد بیندازید Death Stranding 2: On the Beach در مورد تکنولوژی حرفی برای گفتن دارم. همچنین گزارشی را بررسی کنید که نشان میدهد توسعهدهندگان اساساً در مورد این فناوری قبل از انتشار نسخه نمایشی در تاریکی قرار داشتند. در پاسخ، جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا، موضع دفاعی خود را حفظ کرد و گفت که منتقدان درباره DLSS 5 «کاملاً اشتباه میکردند».
منبع: gamingbolt
