مدیر عامل انویدیا میگوید که هوش مصنوعی را دوست ندارد، میگوید DLSS 5 متفاوت است
در یک مصاحبه ویدیویی جدید، جنسن هوانگ، مدیر عامل انویدیا، تلاش کرد تا به برخی از انتقاداتی که این شرکت در مورد عرضه DLSS 5 با آن مواجه شده است، رسیدگی کند. هوانگ در صحبت با Lex Fridman اظهار داشت که او نیز چشم انداز “شیب هوش مصنوعی” را دوست ندارد. اما او در ادامه ادعا کرد که DLSS 5 یکسان کار نمی کند.
هوانگ در رابطه با واکنشهای منفی علیه DLSS 5 گفت: “من فکر میکنم دیدگاه آنها منطقی است و میتوانم ببینم آنها از کجا میآیند، زیرا من شیب هوش مصنوعی را دوست ندارم.” [critics] “آنها فکر می کنند.”
اما وقتی صحبت از نحوه عملکرد DLSS 5 می شود، Huang اشاره کرد که این فناوری “3D شرطی شده، 3D محور است.” او گفت این بدان معناست که هنرمندان کنترل کاملی بر هندسه درون بازی دارند که سپس توسط DLSS 5 برای ارائه تصاویر خود استفاده میشود.
او گفت: “من چند نمونه از این را نشان دادم، اما DLSS 5 به صورت سه بعدی شرطی و هدایت شده سه بعدی است. داده های ساختار حقیقت زمینی هدایت می شوند. بنابراین هنرمند هندسه را تعیین کرد؛ ما در هر فریم کاملاً به هندسه وفادار می مانیم.”
این اولین باری نیست که هوانگ علیه واکنشهای شدید به DLSS 5 صحبت میکند. اوایل این ماه، Paul Acorn، سردبیر Tom’s Hardware، از او سوالی درباره نحوه درک این فناوری در میان مخاطبان گیمینگ گستردهتر پرسید. او در پاسخ به منتقدان آنها را «کاملاً اشتباه» خواند.
هوانگ گفت: «اول از همه، آنها کاملاً در اشتباه هستند. این به این دلیل است که همانطور که با دقت توضیح دادم، DLSS 5 قابلیت کنترل هندسه، بافتها و هر چیز دیگری که مربوط به بازی است را با هوش مصنوعی مولد ترکیب میکند. او همچنین تکرار کرد که توسعهدهندگان میتوانند بسته به نوع خروجی مورد نظر خود، هوش مصنوعی را تنظیم کنند و این «کنترل هنری را تغییر نخواهد داد».
او گفت: “این پس پردازش نیست، پس پردازش در سطح قاب نیست، بلکه کنترل مولد در سطح هندسه است.”
ما در حال بحث در مورد این واقعیت هستیم که توسعهدهندگان میتوانند تا آنجا پیش بروند که یک «لاین سایهزن» یا بازیای را توسعه دهند که در آن همه چیز «شیشهای» باشد و همچنان قدرت خود را روی کیت توسعه DLSS 5 حفظ کند. او توضیح داد: «همه اینها تحت کنترل سازنده بازی است – مستقیماً تحت کنترل او. “این بسیار متفاوت از هوش مصنوعی مولد است؛ هوش مصنوعی مولد با کنترل زمینه. به همین دلیل است که ما آن را رندر عصبی می نامیم.”
جزئیات بیشتر در مورد نحوه کار DLSS 5 به عنوان بخشی از مصاحبه توسط Jacob Freeman فاش شد، که پرسید این فناوری چگونه آموزش داده می شود و مواردی مانند PBR (رندر مبتنی بر فیزیکی) را مدیریت می کند. در این بحث، فریمن تأیید کرد که DLSS 5 یک تصویر دوبعدی از یک بازی به همراه بردارهای حرکتی آن را به عنوان ورودی می گیرد و سپس تصویر خود را خروجی می دهد.
در مورد اینکه چگونه فناوری تغییرات قابل توجهی در چیزهایی مانند شخصیت ها ایجاد کرده است. مرثیه آزمایش مرگبار مثال در ارائه اصلی – فریمن اطلاعات زیادی ارائه نکرد. در عوض، او به سادگی گفت: “هندسه اساسی تغییر نکرده است. همچنین شایان ذکر است که این یک پیش نمایش بسیار اولیه از فناوری است.”
برای اطلاعات بیشتر در مورد DLSS 5 و پاسخ آن، ببینید روزنامه نگاران و توسعه دهندگان چه می گویند. همچنین گزارش Capcom و Ubisoft را بررسی کنید که بیان می کند توسعه دهندگان و هنرمندان در مورد این فناوری در تاریکی قرار دارند.
منبع: gamingbolt
