» فیلم و سریال » باکس آفیس » دموی بازی ۱۶۶۶: Amsterdam سوالات بیشتری را نسبت به پاسخ‌ها مطرح می‌کند | موبوگیم
دموی بازی ۱۶۶۶: Amsterdam سوالات بیشتری را نسبت به پاسخ‌ها مطرح می‌کند | موبوگیم
باکس آفیس

دموی بازی ۱۶۶۶: Amsterdam سوالات بیشتری را نسبت به پاسخ‌ها مطرح می‌کند | موبوگیم

14 ژوئن 2026 105

منتقد رسانه یوروگیمر پس از تجربه دموی بازی ۱۶۶۶: Amsterdam از نگرانی‌های خود نسبت به این اثر نوشت.

بازی‌های کمی در تاریخ پیدا می‌شوند که مسیری چنین پرفرازونشیب را مانند ۱۶۶۶: Amsterdam طی کرده باشند. این همان پروژه‌ای است که پاتریس دسیلتس، کارگردان و خالق مجموعه Assassin’s Creed، برای حفظ آن با یوبیسافت وارد جنگ شد. این پروژه ۱۳ سال پیش به شکل‌های مختلف در این شرکت در حال توسعه بود، تا اینکه یوبیسافت تصمیم گرفت بازی ۱۶۶۶ (نام پروژه در آن زمان) را بایگانی و دسیلتس را تعلیق کند؛ تصمیمی که به یک نبرد حقوقی منجر شد و دسیلتس سرانجام سه سال بعد در آن پیروز شد. دسیلتس مدت‌هاست که رویای ساخت این بازی را در سر می‌پروراند.

با این حال، او ابتدا باید استودیوی جدیدی به نام Panache Digital تأسیس می‌کرد و چرخ‌های آن را با ساخت اثر دیگری به حرکت درمی‌آورد: بازی Ancestors: The Humankind Odyssey. این بازی اثری نامتوازن، اما ماندگار درباره تکامل بود که بازیکن را از دوران نخستین‌ها تا انسان‌های اولیه، با جهش‌های چند میلیون ساله همراه می‌کرد؛ ایده‌ای که پیش از آن هرگز ندیده بودیم. Ancestors یک بازی جاه‌طلبانه، پر از ایراد و نه‌چندان سرگرم‌کننده است، اما در عین حال، اغلب مخاطب را به شکلی آرام به تفکر وا می‌دارد.

دسیلتس در تمام این مدت، با اشتراک‌گذاری نمونه‌های اولیه و اظهارنظر درباره آنچه که این اثر قرار بود روزی به آن تبدیل شود، اشارات و نمایی کلی از ۱۶۶۶: Amsterdam‌ را ارائه می‌داد. او در سال ۲۰۱۶ با نمایش ویدیویی که دو سال قبل ضبط شده بود، آن را بازی‌ای درباره بدتر بودن از شیطان توصیف کرد. در آن ویدیو، کلاغی بر فراز آمستردام قدیم به پرواز درمی‌آمد و در نهایت، شخصیتی با ردا و کلاه سیاه روی عرشه یک قایق در کانال آبی شهری پرجنب‌وجوش و در حال توسعه دیده می‌شد. ظاهرا در ساختار داخلی یوبیسافت، زمانی از این بازی به عنوان اساسینز کریدِ بعدی یاد می‌شد؛ اثری که تاریک، شیطانی و صریحا جذاب به نظر می‌رسید.

سپس در سال ۲۰۱۹ و پس از عرضه بازی Ancestors، دسیلتس اعلام کرد که بالاخره کار اصلی را آغاز می‌کند و به سراغ ۱۶۶۶: Amsterdam می‌رود. او در کنفرانسی در کانادا گفت:

می‌خواهم بازی‌ای درباره شیطان بسازم.

اکنون پس از گذشت هفت سال، در مراسم افتتاحیه سامر گیم فست ۲۰۲۶، آن چشم‌انداز محقق شده است. بازی ۱۶۶۶: Amsterdam به طور رسمی معرفی شد و قرار است اواخر سال ۲۰۲۶ به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) عرضه شود؛ ضمن اینکه نسخه Prologue قابل بازی آن نیز بلافاصله در دسترس قرار گرفت. یک پیروزی بزرگ پس از سال‌ها انتظار؛ اما آیا واقعا این‌طور است؟

به محض انتشار این پیش‌درآمد، کاربران متوجه نشانه‌های آشکاری از استفاده از هوش مصنوعی مولد در طراحی دارایی‌های هنری (Art Assets) و مواد تبلیغاتی بازی شدند که این موضوع موجی از انتقادات عمومی را به همراه داشت. این اتفاق استودیوی Panache Digital را مجبور به عذرخواهی کرد. این استودیو اعلام کرد:

ما مسئولیت این غفلت را می‌پذیریم و بابت ناراحتی ایجادشده عذرخواهی می‌کنیم. اطمینان داشته باشید که در نسخه دسترسی زودهنگام و نسخه نهایی بازی، از هیچ‌گونه دارایی ساخته‌شده توسط هوش مصنوعی استفاده نخواهد شد.

تصویر بازی ۱۶۶۶: Amsterdam با دریافت بازخوردهای متوسط (Mixed) برای نسخه Prologue در استیم، بیش از پیش مخدوش شد. این بخش کوتاه، بسیاری از بازیکنان را حتی پس از تجربه آن، درباره ماهیت واقعی بازی سردرگم کرد.

دموی Prologue بازی به سه بخش تقسیم می‌شود که نشان‌دهنده سه بازه زمانی است که بازی در آن‌ها جریان دارد: سال‌های ۱۶۶۶، ۱۹۹۹ و زمان حال. در سال ۱۶۶۶، ما در نقش شخصیت جادوگرگونه‌ای به نام نوآ قرار می‌گیریم که او را در تریلر بازی دیده بودیم؛ او برای انجام یک آیین مذهبی به درخت بزرگی نزدیک می‌شود. نوآ یک Collector است؛ فردی که از موهبت‌های ماوراءالطبیعه بهره می‌برد. در این دمو، ما با تمرکز روی اشیاء برای تعامل با آن‌ها، از قدرت او استفاده می‌کنیم که در این بخش شامل روشن کردن مشعل‌ها و آتش‌دان‌ها می‌شود. با وجود اینکه در تریلر بازی صحنه‌های نبرد دیده می‌شد، در اینجا خبری از مبارزه نیست؛ ما صرفا به سمت درخت بزرگ حرکت می‌کنیم، در حالی که صفحه نمایش هر از گاهی دچار لرزش و اختلال می‌شود که نشان‌دهنده نیرویی تاریک و مخرب است. سپس حیوانی را قربانی می‌کنیم، با احشای آن تعامل داریم و در نهایت گربه‌ای به آغوش ما می‌پرد. در این لحظه، خط زمانی تغییر می‌کند.

ما به زمان حال منتقل می‌شویم و خود را در یک کتابخانه دانشگاهی بزرگ و مجلل می‌یابیم. در نقش یک دانشجوی دختر جوان هستیم که برای دیدن استاد خود به خاطر نامه عجیبی که پیدا کرده، به آنجا آمده است؛ نامه‌ای که به گذشته مرموز خانواده‌اش ارتباط دارد. به نظر می‌رسد استاد اطلاعات بیشتری دارد. تعامل ساده‌ای شکل می‌گیرد و از ما خواسته می‌شود با استفاده از نقشه کتابخانه، اشیایی را پیدا کنیم. با پیدا شدن سرنخ‌ها و رمزگشایی از نامه مرموز، پیوند ما با گذشته تأیید می‌شود و خط زمانی بار دیگر جهش می‌کند.

اکنون سال ۱۹۹۹ است و ما دو جوان عاشق را در شب سال نو (آستانه هزاره سوم) دنبال می‌کنیم که در امتداد رودخانه آمستل در آمستردام به سمت هتلی پر از مهمانان جشن هستند. ما آن‌ها را در راهروهای هتل تا رسیدن به اتاقشان همراهی می‌کنیم.

شخصیت مرد در این بخش، پدر همان دانشجوی دختری است که لحظاتی پیش در خط زمانی او بودیم و اکنون در حال تجربه وقایع نامه‌ای هستیم که رمزگشایی شده بود؛ کلماتی که در مقابل ما شناور هستند، مسیر هتل را نشان می‌دهند. در حین حرکت متوجه می‌شویم زنی که همراه او هستیم، با همان فرقه جادوگری ابتدای بازی ارتباط دارد. او در اتاق خود آیین مذهبی خاصی را با آینه‌هایی که دور تخت چیده شده‌اند، آماده کرده است. با نزدیک شدن این دو به یکدیگر، آیین آغاز می‌شود و اتاق شروع به تغییر شکل و دگرگونی می‌کند؛ خطوط زمانی هم‌گرا شده، سپس جهش می‌کنند و ما دوباره به نقطه آغاز بازمی‌گردیم.

با این تفاوت که این بار ما در نقش همان گربه هستیم؛ هوشیاری یک انسان در کالبد گربه‌ای که در حال کاوش در دنیای ابتدای Prologue است. ما در این دنیا می‌دویم، از روی شاخه‌های افتاده می‌پریم تا اینکه به همان آیین درخت می‌رسیم، از آن بالا می‌رویم و به آغوش نوآ می‌پریم. گربه ابتدای داستان، به نوعی خود ما بودیم. نوآ به ما خوش‌آمد می‌گوید و ما را به عنوان همراه خود می‌پذیرد و دمو به پایان می‌رسد.

این ایده کنجکاوی‌برانگیز است. از نظر خلاقیت، پیوند زدن خطوط زمانی به این شکل، جاه‌طلبانه و حتی جسورانه است؛ این ایده ما را به یاد بخش‌های دنیای مدرن انیموس در اولین نسخه Assassin’s Creed می‌اندازد. تلاش برای هماهنگ کردن همه چیز در دوره‌های مختلف بدون اینکه یکی بر دیگری غلبه کند، کار پیچیده‌ای است، اما در عین حال جذابیت بالایی دارد. ترکیب این ساختار با جادوگری تاریک، از نظر تماتیک ما را کاملا متقاعد می‌کند.

اما این بخش از بازی، برشی بسیار محدود و کنترل‌شده از گیم‌پلی است و پیش‌بینی اینکه پایه و اساس بازی ۱۶۶۶: Amsterdam از نظر مکانیک‌های بازی چه خواهد بود و چقدر آزادی عمل برای کاوش خواهیم داشت را بسیار دشوار می‌کند. در بیانیه خبری معرفی بازی، این اثر یک بازی اکشن-ماجراجویی سوم‌شخص و داستان‌محور توصیف شده است که در آن نوآ از جادوگری برای رسوا کردن موجوداتی که پشت چهره‌های انسانی پنهان شده‌اند، استفاده می‌کند. اما آیا این بدان معناست که ما عمدتا در خط زمانی سال ۱۶۶۶ او خواهیم بود یا این کار را در زمان‌های دیگر نیز انجام خواهیم داد؟ سیستم مبارزات چگونه کار خواهد کرد؟ چگونه این موجودات را شناسایی می‌کنیم؟ آیا این اشاره به نوعی مکانیک کارآگاهی و تجسس دارد؟ در بیانیه خبری به عبارات تجسس در روز و مواجهه با شیاطین در شب اشاره شده است، اما از روی این دموی کوتاه، درک معنای دقیق آن بسیار سخت است. آیا این یک تیزر عمدی برای تحریک اشتیاق مخاطبان است (که البته از این نظر، آمار اضافه شدن بازی به لیست علاقه‌مندی‌های کاربران بسیار بالا رفته است) یا مسئله چیز دیگری است؟

شاید این سردرگمی ناشی از این باشد که ما به این نوع پیش‌نمایش‌ها در بازی‌های ویدیویی عادت نداریم؛ این اثر بیش از آنکه یک دمو باشد، یک تریلر قابل بازی و فضاساز است، بنابراین شاید نباید با معیارهای سنتی به درک آن پرداخت. اتمسفر بازی در اینجا بسیار قوی است. بازی ۱۶۶۶: Amsterdam در میان انبوه تریلرهای سامر گیم فست متمایز بود، زیرا این زمان و مکان چیزی نیست که معمولا در بازی‌ها ببینیم. دسیلتس به وضوح مهارت خاصی در ارائه ایده‌های منحصر‌به‌فرد و نحوه قاب‌بندی آن‌ها دارد.

اما از نمای نزدیک و در حین اجرا، جدا از تریلر سینمایی، بازی چندان شگفت‌انگیز نیست. از نظر بصری، جلوه‌های بازی به نظر قدیمی می‌آیند و بخشی از بازی که در دمو نشان داده شد، حداقل از نظر طراحی بسیار خشک و خطی است؛ هیچ حس آزادی عملی برای رفتن به جایی غیر از آنچه بازی تعیین کرده وجود ندارد. آیا دنیای بزرگ‌تری برای کاوش وجود دارد و اگر هست، تا چه اندازه؟ بازی از نظر فضاسازی و اتمسفر گلیم خود را از آب بیرون می‌کشد، اما به نظر می‌رسد نباید منتظر اثری در حد و اندازه Assassin’s Creed باشیم، برعکس آنچه که زمانی قرار بود باشد. این بازی توسط ۷۰ نفر ساخته شده است، نه تیمی ۱۰ برابر بزرگ‌تر و فکر می‌کنم این موضوع خود را نشان می‌دهد.

درست است که بازی‌های دسترسی زودهنگام کامل نیستند، اما احتمالا به یاد نمی‌آوریم که قبلا بازی‌های اکشن-ماجراجویی داستان‌محور زیادی را به این شکل در سیستم دسترسی زودهنگام دیده باشیم (شاید به استثنای Baldur’s Gate 3، هرچند آن یک بازی نقش‌آفرینی با ساختاری کاملا متفاوت بود). این بازی‌ها از آن دسته آثار سیستم‌محور نیستند که برای آزمایش به افراد زیادی نیاز داشته باشند؛ مگر اینکه هدف اصلی از این کار، تست بازی نباشد، بلکه کسب درآمد بیشتر یا جذب یک ناشر باشد. اگر این‌طور باشد، نگران‌کننده است، زیرا چه مقدار از بازی واقعا ساخته شده است؟ بازی ۱۶۶۶: Amsterdam واقعا در چه وضعیتی قرار دارد؟

باید گفت که از دیدن به ثمر نشستن ایده ۱۶۶۶: Amsterdam پس از این همه سال واقعا خوشحال‌کننده است و این که که اتمسفر آن و تمایلش به انجام کارهای متفاوت، دست‌نخورده به نظر می‌رسد. اما در حال حاضر سوالات بیشتری باقی مانده است: برای مثال، چه بلایی سر ایده بدتر بودن از شیطان آمد؟ امیدواریم نگرانی‌ها بی‌مورد باشند؛ امیدواریم تمام تردیدها هم‌زمان با عبور از داستانی که بر بستر رودخانه آمستل روایت می‌شود، شسته شوند و از بین بروند. یک مسیر توسعه پرفرازونشیب، اکنون به یک بازگشت نسبتا پرحاشیه تبدیل شده است. باید امیدوار بود که با عرضه نسخه دسترسی زودهنگام، این آب‌های خروشان به آرامش برسند.

منبع: gamefa.com

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×