تحلیلگران: سرویس گیم پس پایدار نیست و به تغییرات ساختاری نیاز دارد | موبوگیم
رئیس بخش تحقیقات بازار در مؤسسه اAlinea، ریس الیوت، معتقد است که سرویس ایکس باکس گیم پس به دلیل تأثیر پدیده بازارخواری (Cannibalization) بر فروش بازیها، در وضعیت کنونی خود پایدار و توجیهپذیر نیست.
این تحلیلگر مؤسسه الینیا بر این باور است که عرضه بازیهای بزرگ و شاخص در همان روز نخست انتشار روی این سرویس، در بلندمدت استراتژی پایداری نخواهد بود.
چالشهای کنونی ایکس باکس نتیجه سالها رویدادهای ناگواری است که از آن جمله میتوان به عملکرد ضعیف ایکس باکس وان، اختلالات ناشی از همهگیری ویروس کووید-۱۹، سرمایهگذاریهای نادرست، هزینههای بیش از حد، بحرانهای اقتصادی و وضعیت بحرانی فعلی در تأمین سختافزار اشاره کرد.
با این حال، تصمیم تجاری مایکروسافت برای راهاندازی سرویس اشتراکی گیم پس، بیشترین تأثیر منفی را بر بخش نرمافزاری این شرکت گذاشته است. مایکروسافت پس از سالها ثبات قیمت، سرانجام مجبور به افزایش بهای اشتراک این سرویس شد؛ تصمیمی که ریزش میلیونی مشترکان را به همراه داشت. این موضوع نشاندهنده تزلزلپذیری مدل کسبوکار ایکس باکس و اتکای بیش از حد آن به مدل اشتراکی است. پس از سالها پذیرش ریسک، خروج گسترده کاربران ضربه سختی به پیکره ایکس باکس وارد کرد.
اکنون با نگاهی به وضعیت فعلی به نظر میرسد که گیم پس نیازمند یک بازنگری اساسی و بنیادین است. تحلیلهای کلان فروش توسط مؤسساتی مانند الینیا نشان میدهند که پدیده بازارخواری در گیم پس، فروش سنتی بازیها را به نفع دسترسی ارزانتر از طریق اشتراک کاهش داده است. به گفته ریس الیوت، این سرویس در شکل کنونی خود نمیتواند راهکاری پایدار برای ایکس باکس باشد. الیوت در این رابطه میگوید:
عرضه بازیها در روز اول انتشار روی این سرویس، اگرچه مخاطبان انبوهی را جذب کرد، اما درآمد هنگفتی را از بین برد؛ بهویژه در مورد آثار شرکتهای ترد پارتی که فروش آنها روی پلتفرم پلی استیشن شش تا ده برابر بیشتر بوده است.
او اضافه میکند:
تنها اقدام هوشمندانه و بینقص در این فهرست، اضافه شدن بازی Cyberpunk بود؛ چرا که این اثر دیگر چیزی در بازار فروش سنتی برای از دست دادن و مواجهه با پدیده بازارخواری نداشت.
این همان مرز باریکی است که مایکروسافت اکنون باید با احتیاط روی آن حرکت کند. گیم پس در معرفی بازیها به میلیونها مخاطب عملکردی فوقالعاده دارد و واقعا به نفع بازیکنان است. خود من در سال جاری استفاده بسیار زیادی از اشتراک خود کردهام. این مدل برای مصرفکنندگان عالی است، اما واقعا پایدار نیست.
با حاشیه سود ناچیز ۳ درصدی، در حالی که بازیهای انحصاری و بزرگ در پلتفرمهای دیگر با قیمت کامل درآمدزایی کلانی دارند، توجیه اقتصادی عرضه رایگان این آثار در روز نخست انتشار، فصل به فصل دشوارتر میشود. تغییر استراتژی در قبال بازی Call of Duty نخستین گام بود و قطعا آخرینِ آنها نخواهد بود.
این تحلیل با ارزیابیهای دیگر نیز همخوانی دارد؛ چرا که گیم پس به طور اساسی ارزش اولیه بازیهای انحصاری کلیدی را بهویژه در زمان عرضه کاهش میدهد، آن هم در بازار خانگی مایکروسافت یعنی ایکس باکس و رایانههای شخصی. این کاربران مخاطبان اصلی هستند که به دلیل مالکیت پلتفرم، تمایل بیشتری به بازیهای ایکس باکس دارند. با این حال، مایکروسافت آنها را به مشترکان دیجیتالمحور تبدیل کرده است؛ کاربرانی که متأسفانه با ورود به این اکوسیستم، ممکن است رفتارهای مصرفکننده جدید خود را در سرویسهای رقیب مانند پلی استیشن پلاس نیز تکرار کنند.
واقعیت تلخ دیگر این است که هزینه ساخت بازیهای تولید شده برای این سرویس بسیار بالا است و ایکس باکس سود کافی از اقدامات خود به دست نمیآورد. این ادعا با تایید حاشیه سود ۳ درصدی از سوی آشا شارما، مدیرعامل ایکس باکس، مطابقت دارد.
منبع: gamefa.com
