نگاهی به مفهوم تجربه یک بازی ویدیویی؛ آیا بازیها پازل محسوب میشوند؟ | موبوگیم
آیا تا بهحال فکر کردهاید که چرا فعل «تجربه» را برای بازیهای ویدیویی صرف میکنیم؟ اگر بازیهای ویدیویی به طور کلی نوعی پازل باشند که تجربه آنها بهمنزله حل کردنشان است، پس با این اوصاف، چرا ما از همان فعل «حل کردن» استفاده نمیکنیم؟ وجه تمایز یک بازی بهعنوان پازل در چیست که از «حل کردنی» به «تجربه شدنی» مبدل میشود؟
به طور کلی، پازلها را میتوان اصطلاحاً یکبار مصرف خطاب کرد، زیرا به محض اینکه به پاسخ صحیح میرسیم، تمام جذابیتشان به یکباره از بین میرود. اما این نکته در مورد بازیها چندان صدق نمیکند، چرا که بازیها را میتوان بارها و بارها بهشیوههای مختلف تجربه کرد و همچنان برای تجربه مجددشان مشتاق بود. درست برعکس پازلها که با هویدا شدن پاسخ یا استراتژی غالب (Dominant Strategy) که بهطور حتم ما را به سوی کشف کردن رهنمود میکند، ارزش تکرار و جذابیتشان از بین میرود.
قاعدتاً این موضوع نباید در مورد بازیها صدق کند، یا حداقل بهطور کل نباید استراتژی غالبی وجود داشته باشد که صرفا اجرای آن، دوباره ما را به پاسخ برساند، یا حتی در صورت وجود، نباید در همه بخشها غالب باشد و از نقطهای بلااستفاده شود.
حال پرسشی تحت این عنوان مطرح میشود که چرا و چگونه پازلی که یکبار حل و کشف شده، میتواند ارزش تکرار یا بهعبارتی چالشهایی نو در چنته داشته باشد تا مانع موفقیت ما شود؟

در ابتدا و پیش از هر چیزی، میزان کیفیت و سطح استاندارد پازل کلی (طراحی مراحل) و تکهپازلها هستند که زمینهساز خلق یک تجربه میشوند. بهعبارتی، یک بازی خوب در وهله اول باید یک پازل جذاب و استاندارد باشد. اما میزان جذابیت یک پازل را میتوان با معیارهای بسیاری سنجید که از مهمترین آنها میتوان به:
- سادهفهم بودن هدف
- القای حس پیشروی
- قابلحل به نظر رسیدن
- نمودار سطح دشواری متعادل
- وجود مسیرهای موازی و متعدد
- هرمی شکل بودن طراحی کلی
- ارائه راهنمایی و گاهاً حتی جواب در شرایطی خاص
اشاره کرد. در این میان، ویژگیهای پنجم و ششم، نقشی کلیدی و موثر بر جذابیت پازل دارند و در حقیقت، زمینه و پتانسیل ارزش تکرار را فراهم میکنند.
زمانی که مسیرهای موازی و متفاوتی برای کشف پاسخ یک پازل وجود داشته باشند، ارزش تکرار آن پازل نیز میتواند بهخودی خود بیشتر شود که این موضوع در آثار نقشآفرینی و عناوینی با طراحی مراحل غیرخطی نمود بیشتری پیدا میکند. اما نکته حائز اهمیت، امکان نامطمئن کردن هر یک از این مسیرهای متعدد و در نتیجه آن خلق تجربهای آمیخته با عدم قطعیت است که منجر به خلق بازیهایی با بینهایت ارزش تکرار میشود.
در ادامه و پیش از پرداختن به اینکه چگونه میتوان با ایجاد عدم قطعیت، اثری قابل تجربه خلق کرد، میخواهیم به تشریح دو مفهوم فلسفی درباره ذات جهان و زندگی و اشاره به یکسری شباهتهای موجود میان زندگی واقعی و بازیهای ویدیویی بپردازیم.
ویرتو و فورتونا
از نگاه ماکیاولی، فیلسوف ایتالیایی قرن ۱۶، ویرتو (Virtù) به معنای هنر و توانایی انسان و فورتونا (Fortuna) به معنای بخت، مفاهیمی هستند که نمیتوان بدون توجه و تامل درباره آنها، از زندگی و کارهای بشری سر درآورد. ویرتو یا همان هنر، به تواناییها و مهارتهای هر انسان اطلاق میشود که ابزار دست وی برای غلبه بر زندگی و چالشهای آن است. در مقابل، مفهوم فورتونا به همان دنیای مملو از پیشامدهای ناشناخته، نیرویی پویا و همواره گردان اشاره دارد که گاهی میتوانند دوست و گاهی بدترین دشمن انسان باشند.
مهارت و شانس (دنیایی از پیشامدهای ناشناخته و ناشناختهها)
به طور کلی اگر مجموعه مهارتهای بازیکن را ویرتو یا هنر وی در نظر بگیریم. عناصر، عوامل یا بهطور کلی المانهای متغیری که بازیکن کنترلی بر آنها ندارد و به تعبیری در محاصره آنها است را میتوان فورتونا نامید.
(در ادامه این مطلب، صرفاً برای سادگی بیشتر و روانتر شدن خوانش آن، از عبارت فورتونا بهجای کلمات هممعنی استفاده میکنم)

اکنون به المانهایی میپردازیم که با ایجاد عدم قطعیت، میتوانند بستری مناسب برای حضور فورتونا و ارزش تکرار بیشتر فراهم کنند:
1. مکانیک شانس: یک بازی در برخی بخشها به عمد، تصادفی، غیرقابل پیشبینی و کنترل ناپذیر است و از این طریق، هیجان بیشتری به تجربه بازیکن تزریق میکند و برعکس در برخی بخشها، پلیر میتواند با مهارت خود، آنها را پیشبینی و تحت کنترل بگیرد.
2. ترکیبات (آبجکتیوها و قوانین): قوانین و آبجکتیوهای متفاوتی که در اثر برخورد و تعامل با یکدیگر میتوانند بیشمار پیشامد و شرایط مختلف و متنوع خلق کنند. بهعنوان مثال در بازی شطرنج، قوانین حاکم بر زمین و مهرهها در عین سادگی، آنقدر به درستی ترکیب و درهم آمیخته شدهاند که هربار که به صفحه بازی نگاه میکنیم، با دنیایی از احتمالات و پیشامدها روبرو هستیم. انگار که هر بار قرار است با یک تجربه نو طرف باشیم.

3. حریف مقابل: در مورد حریف انسانی، بازیکن صرفا میتواند در پیشبینی و تخمین حرکات رقیب خود مهارت داشته باشد. هوش مصنوعی دشمن نیز فارغ از اینکه باید از حداقل استانداردهای ممکن به لحاظ فنی برخوردار باشد، لازم است کنش و واکنشهای پیشبینیپذیری برای حریف بازیکن تدارک ببیند تا او بتواند پیروز شود.
از طرفی به دلیل آنکه گیمپلی حالت پازلی به خود نگیرد و جذابیت و ارزش تکرار را حفظ کند، پیآمد واکنشها نباید قابل پیشبینی باشد. به عنوان مثال، در یک بازی مخفیکاری مانند Dishonored، شما به محض اینکه در محدوده نزدیک به دشمنان سروصدا به وجود بیاورید، آنها به اطراف خود نگاه کرده و شروع به جستجو میکنند، در کل میدانید که آنها به زودی اطراف خود را برای پیدا کردن منبع تولید صدا کاوش خواهند کرد، اما اینکه اول از کدام نقطه شروع به گشتن میکنند اطلاعی نخواهید داشت.
۴. مکانیکهای اکشن: همانطور که قبلاً اشاره کردم، اگر پازل حل کردن را در توقف و فکر کردن تعریف کنیم، چرخه تجربه بازیکن در یک بازی ویدیویی را میتوانیم اینگونه بازتعریف نماییم: فکر کردن، اکشن، توقف و فکر کردن و بازهم اکشن و … . در بازیای مانند شطرنج، بخش اکشن آن صرفاً به حرکت دادن مهره روی صفحه بدون هیچ چالشی خلاصه میشود، اما در بیشتر بازیهای ویدیویی مخصوصا در آنهایی که وزنه اکشن روی تجربه کلی سنگینی بیشتری میکند، میتوان با در نظر گرفتن ماهیت چالشهای اکشن که تنها با مهارتهای فیزیکی میتوان از پس آنها برآمد، گفت که با عدم قطعیت روبه رو هستیم.

در انتها این مطلب را با تشریح دو مثال به پایان میبرم.
Disco Elysium

عنوان Disco Elysium ، داستان یک کارآگاه میانسال و خبره را روایت میکند که از اعتیاد به الکل و مشکلات روانی رنج میبرد. در این عنوان، شما در نقش کارآگاه در کنار Kim، همکار خود، به بررسی پرونده قتل شهر revachol میپردازید. مخاطب اینجا با استفاده از مهارتهای فکری خود باید ویژگیهای کاراکتر اصلی که در ۴ دسته کلی، فیزیک جسمانی، روان، منطق و مهارتهای حرکتی تقسیم میشوند را با توجه به شرایط و به صلاحدید خود ارتقا دهد تا از طریق آنها بتواند در چالشهای پیش روی خود مانند انتخاب گزینهها و مسیرها و ارتباط برقرار کردن با سایر شخصیتها پیشروی نماید.
اما کشف حقیقت در دنیای Disco Elysium به همین سادگی نبوده و لزوما قرار نیست با استفاده از مهارتهای فکری خود، مسائل و چالشها را یکی پس از دیگری حل کنید و چیزی جلودار هنر و مهارت سرشار شما نباشد. اول اینکه ویژگیهای کاراکتر شما که در ۴ دسته کلی تقسیم میشوند، هر کدام ۶ زیرشاخه متفاوت دارند و از قضا، هر یک از این ۲۴ ویژگی بهشکلی بر دیگری تاثیر میگذارند. در ادامه، با توجه به اینکه طراحی مراحل این عنوان از سطح کیفی بسیار بالایی برخوردار است، میتوانم بگویم که در تجربه کلی بازیکن از بازی، خبری از استراتژی غالب نخواهد بود و مخاطب همواره با چالشهای متعددی روبهرو خواهد شد.

در گیمپلی Disco Elysium اما خبری از اکشن نیست و تجربه شما در ارتقا و گسترش ویژگیهای کاراکتر و انتخاب میان دیالوگها و گزینهها با چاشنی تاس ریختن، خلاصه میشود. طراحی المانهای نقشآفرینی و مراحل این عنوان، به لطف دیزاین باکیفیت پازل کلی (طراحی مراحل) که به وضوح میتوان توازی در طراحی چالشها و طراحی هرمی شکل را شاهد بود شگفتانگیز به نظر میرسد. بازیکن هربار باید از به شیوه متفاوتی از چالشها عبور کند و خبری از استراتژی غالب نیست. اما عنصر اصلی که به کلیت طراحی مراحل این عنوان معنا بخشیده، مکانیک شانس و کارکرد خاص آن در گیمپلی و تجربه کلی است.
کلیت گیمپلی Disco Elysium در انتخاب میان گزینهها خلاصه میشود، اما این انتخاب کردنها (انتخابهای کلیدی) تنها با تاس ریختن ممکن هستند. به عنوان مثال، شما ممکن است در شرایطی قرار بگیرید که مجبور شوید با استفاده از ویژگی اقتدار خود، کاراکتری را ملزم به انجام کاری کنید که در این شرایط، برآیند سطح اقتدار و روند مذاکره شما تا آن لحظه، در نهایت به عددی میان ۳% تا ۹۷% که شانس ثمر بخش بودن آن انتخاب را تعیین میکند، تبدیل میشود. گاهی ممکن است خوششانس باشید و مسیر پیشرو را سریعتر و سادهتر طی کنید و گاه ممکن است به قدری بد بیاورید که با وجود تلاشهای بسیار -حتی با شانس پیروزی ۹۰%- شکست بخورید و به سراغ راهحلها و مسیرهای دیگر بروید.
به جرئت میتوان طراحی مراحل Disco Elysium را یکی از بهترینها در صنعت ویدیوگیم دانست که تجربهای منحصر بهفرد و هیجانانگیز، همراه با ارزش تکرار بالا ارائه میدهد.
Dota 2

عنوان Dota 2 را میتوان یکی از برترین ها یا شاید بهترین مثال برای درک هرچه بیشتر این مفاهیم دانست. طراحی مراحل Dota 2 به قدری از کیفیت و غنای بالایی برخوردار است که میتوان گفت از دو Match، نمیتوان هیچ گیمپلی مشابهی در اینترنت پیدا کرد.
در وهله اول باید به این موضوع اشاره نمود که طراحی مراحل این عنوان، تمامی ویژگیهای یک پازل خوب را در خود جای داده است. گیمپلی در عین پیچیدگی بسیاری که دارد، کاملا ساده و قابل فهم است و توازی در طراحی چالشها و فرم هرمی شکل پازلها را نیز میتوان در آن یافت.
حضور ۱۲۷ هیروی منحصر به فرد که هرکدام ویژگیهای خاص خود را دارند و با بیشمار آیتم مختلف میتوانند به ویژگیهای خود بیفزایند و آنها را توسعه دهند، به تنهایی میتواند بینهایت ترکیب از حالات مختلف را پدید بیاورد که همگی مستلزم پیشبینی، تخمین و طراحی استراتژی جدید از سوی بازیکن باشند؛ این نکته به تنهایی با ایجاد پیشامدهای پرشمار، هسته ارزش تکرار این عنوان را شکل میدهد و با انتشار پچهای مختلف، روز به روز به ارزش بازی کردن آن میافزاید.

شکلهای گوناگونی از مکانیک شانس در این عنوان وجود دارد که هریک در نوع خود، تاثیر بهسزایی روی کیفیت و ارزش تکرار این عنوان دارند. در برخی موارد میتوان شانس رخداد پیشامد دلخواه را پیشبینی و برمبنای آن برنامهریزی کرد و گاه به دلایل مختلفی، چنین امکانی وجود ندارد و ما در برابر اتفاقات مختلف بیدفاع هستیم. بهعنوان مثال، شانس ۲۰ درصدی Critical attack را میتوان با افزایش Attack Speed کاراکتر خود پیشبینی و کنترل کرد. حضور این نوع مکانیک شانسمحور، خود موجب ایجاد یک چالش و مسئله میشود که نیازمند مهارت بازیکن برای غلبه بر آن است.
اما در برخی موارد مانند، زمان تصادفی ریسپاون شدن روشان (یکی از مهمترین آبجکتیوهای فرعی) یا اینکه چه نوع Rune در کدام سمت مپ ظاهر شود -که قابل پیشبینی نیستند- صرفاً هیجان بازی را دوچندان میکند. گرچه شاید مطلقاً تصادفی بودن برخی المانها، در نگاه اول احمقانه و ناعادلانه به نظر بیاید، اما حضور به اندازه آنها میتواند تاثیر چشمگیری بر تجربه ما بگذارد.
گیمپلی Dota 2 در عین حال که مهارتهای فکری زیادی از بازیکن طلب میکند، نیازمند مهارتهای فیزیکی مناسب جهت درست اجرا کردن قابلیت کاراکترها و دیگر موارد است.
در پایان، بهنظر میرسد به یک معیار مناسب برای سنجش ارزش تجربهها دست یافتهایم. اگر دقت کرده باشید اغلب یا شاید همه بازیهای ویدیویی درجه یکی که از ارزش تکرار بالایی برخوردار هستند و به معنای واقعی کلمه، تجربه خلق میکنند، دو مکانیک مهارت و شانس (یا به تعبیری همان ویرتو و فروتونا) را بهخوبی طراحی کرده و درهم آمیختهاند.
حال شما بگویید، چه عناوین مثالزدنی در این مورد سراغ دارید؟
منبع: gamefa.com
