» فیلم و سریال » باکس آفیس » جیسون شرایر: ناشران برای کاهش ریسک، به دنبال بازی‌های سرویس‌محور هستند | موبوگیم
جیسون شرایر: ناشران برای کاهش ریسک، به دنبال بازی‌های سرویس‌محور هستند | موبوگیم
باکس آفیس

جیسون شرایر: ناشران برای کاهش ریسک، به دنبال بازی‌های سرویس‌محور هستند | موبوگیم

23 ژوئن 2026 0013

جیسون شرایر، خبرنگار رسانه بلومبرگ، دلیل وابستگی شدید و وسواس‌گونه ناشران به بازی‌های سرویس‌محور را به اشتراک گذاشته است.

به گفته جیسون شرایر، برای درک اینکه چرا ناشران به دنبال بازی‌های سرویس‌محور هستند، باید به اقتصاد توسعه و ساخت بازی نگاه کرد. او در ویدیوی جدید خود توضیح داد که یک پروژه سرویس‌محور صرفا عنوانی است که بر اساس درآمدزایی مستمر و مکرر طراحی شده است. این بازی‌ها به جای ایجاد درآمد از طریق یک بار فروش اولیه، بازیکنان را تشویق می‌کنند تا به مرور زمان از طریق اشتراک‌ها، بسته‌های الحاقی، آیتم‌های ظاهری، بتل پس‌ها یا سایر خریدهای درون‌برنامه‌ای، به خرج کردن پول ادامه دهند.

این وابستگی روزافزون به بازی‌های سرویس‌محور، تا حد زیادی از هزینه‌های سرسام‌آور و صعودی توسعه بازی‌های بزرگ و تراز اول نشأت می‌گیرد. در طول دهه ۲۰۰۰ میلادی، ناشران بزرگ می‌توانستند هر سال چندین بازی با بودجه کلان منتشر کنند و اغلب بین ۱۰ تا ۳۰ میلیون دلار آمریکا برای هر پروژه هزینه می‌کردند. اما امروزه، بودجه‌های ساخت بازی می‌تواند از ۲۰۰ یا ۳۰۰ میلیون دلار آمریکا فراتر رود که این امر ریسک‌های مالی موجود را به شدت افزایش می‌دهد. به گفته این خبرنگار، شرکت‌های بازی‌سازی دیگر نمی‌توانند صرفا به انتشار مداوم بازی‌های جدید تکیه کنند و انتظار داشته باشند که تعداد آثار موفق، ضرر آثار ناموفق و شکست‌خورده را جبران کند. چرخه‌های توسعه مدرن امروزه اغلب ۵ تا ۷ سال طول می‌کشد، به این معنی که تنها یک شکست تجاری می‌تواند عواقب جدی برای سلامت مالی یک شرکت به همراه داشته باشد.

عناوین موفقِ سرویس‌محور، درآمدی مستمر ایجاد می‌کنند و پایه مالی ثابتی را می‌سازند که به شرکت‌ها کمک می‌کند تا از پسِ عدم قطعیتِ بازار بازی‌های ویدیویی — که تجارتی وابسته به تک محصول‌های موفق است — برآیند. شرایر نمونه‌های اولیه این سبک مانند EverQuest و World of Warcraft را مثال زد، اما افزود این بازی Fortnite بود که واقعا تفکر مدیران اجرایی را متحول کرد. این بازی با جذب میلیون‌ها بازیکن از طریق مدل رایگان و سپس درآمدزایی از طریق آیتم‌های ظاهری، محتوای فصلی و سایر آیتم‌های دیجیتالی، نشان داد که مخارج مستمر کاربران تا چه حد می‌تواند سودآور باشد.

شرایر خاطرنشان کرد که شرکت‌های بازی‌سازی از گذشته همیشه برای تقلید از سبک‌های ترندشده هجوم برده‌اند؛ از سبک MMORPG بعد از موفقیت World of Warcraft گرفته تا سبک MOBA پس از موفقیت League of Legends. پس از آنکه ناشران شاهد موفقیت فوق‌العاده Fortnite بودند، بازی‌های سرویس‌محور به جدیدترین تب طلا (هجوم برای کسب ثروت بادآورده) تبدیل شدند.

او گفت که مدیران اجرایی لزوما از روی طمع به دنبال بازی‌های سرویس‌محور نیستند؛ بلکه آن‌ها در چارچوب سیستم‌هایی فعالیت می‌کنند که ارزش سرمایه سهام‌داران و کاهش ریسک را در اولویت قرار می‌دهند. یک بازی سرویس‌محور موفق می‌تواند درآمد قابل اتکایی را فراهم کند که به جبران شکست‌های تجاریِ برخی آثار کمک می‌کند و بقای ناشران را در صنعتی که به طرز فزاینده‌ای گران و غیرقابل‌پیش‌بینی می‌شود، آسان‌تر می‌سازد.

Andreasᴵ ᴬᴹ ℝ𝕒𝕕𝕚𝕠 𝔻𝕖𝕞𝕠𝕟

منبع: gamefa.com

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×