خالق بازی Ikaruga از احیای پروژه لغو شده خود خبر داد

هیروشی ایوچی (Hiroshi Iuchi)، خالق عنوان Ikaruga، اعلام کرد که پروژه لغو شده خود تحت عنوان Ubusuna را احیا می‌کند.

ایوچی به‌تازگی جدایی خود از استودیوی M2 را تأیید کرد. او در استودیوی مذکور در حال توسعه بازی جدیدش به نام Ubusuna بود. او در گزارشی مفصل، وضعیت فعلی پروژه را تشریح کرد و توضیح داد که چرا روند توسعه این بازی به طول انجامید و در نهایت متوقف شد.

این توضیحات در حالی ارائه می‌شود که استودیوی M2 اخیراً خبر لغو ساخت Ubusuna را اعلام کرد. ایوچی بابت ناامیدی طرفداران از این خبر عذرخواهی کرد و گفت معتقد است که استودیوی M2 نباید در آن زمان خبر لغو پروژه را به طور عمومی منتشر می‌کرد. او توضیح داد که تصمیم برای جدایی، از اواخر سال ۲۰۲۵ قطعی شده بود و تا زمانی که M2 خبر لغو را اعلام کرد، او پیش از آن گفتگوها را با شرکت‌های دیگر برای ادامه‌ ساخت Ubusuna آغاز کرده بود. وی باور دارد که در آن بازه زمانی، نیازی به اعلام رسمی خبر جدایی‌اش نبوده است.

با این حال، ایوچی پروژه Ubusuna را رها نکرده است. او تأکید کرد که اگرچه این بازی دیگر توسط M2 ساخته نمی‌شود، اما او در پشت صحنه فعال است تا پروژه را بدون آسیب رساندن به هیچ‌یک از طرفین ادامه دهد. او مالک حقوق مربوط به کانسپت و سیستم گیم‌پلی Ubusuna است؛ چراکه ایوچی ایده‌ی اولیه این بازی را در سال ۲۰۰۶ طراحی کرد و بعدها آن را به استودیوی M2 آورد.

از سوی دیگر، تمامی فایل‌ها و منابع بازی که در M2 ساخته شده‌اند، متعلق به این استودیوی هستند؛ بنابراین حتی اگر توسعه بازی در جای دیگری از سر گرفته شود، ایوچی نمی‌تواند به سادگی از آن منابع استفاده کند. او همچنین اشاره کرد که ساخت بازی Ubusuna برای سومین یا چهارمین باز از زمان شروع ایده‌پردازی در سال ۲۰۰۶ متوقف یا لغو شده است، اما این نخستین باری محسوب می‌شود که توسعه بازی پیش از توقف، تا حد زیادی پیشرفت کرده بود.

این کارگردان همچنین به شایعات لغو بازی به دلیل نقص در طراحی یا فشار ناشی از ساخت جانشینی شایسته برای Ikaruga پاسخ داد و این تئوری‌ها را رد کرد. او توضیح داد که دلیل اصلی تأخیرها این بود که تیم او در M2 به طور اختصاصی روی Ubusuna کار نمی‌کردند و اعضای تیم مکرراً برای کمک به پروژه‌های دیگر گمارده می‌شدند. هر بار که تیم به سراغ کارهای دیگر می‌رفت، توسعه Ubusuna برای یک سال یا بیشتر متوقف می‌شد و شروع مجدد پس از هر وقفه، زمان زیادی می‌برد.

دلیل مهم دیگر این تأخیرها، دستورات مدیریت بود که از تیم توسعه خواسته بود بازی را تا زمانی که ایوچی کاملاً از آن رضایت داشته باشد، بهبود ببخشند. در نتیجه، تیم بدون داشتن یک مسیر مشخص، به طور مداوم به دنبال دستیابی به کیفیت‌های بالاتر می‌رفت. ایوچی اعتراف کرد که اگرچه بخش برنامه‌ریزی سعی در ساده‌سازی روند توسعه داشت، اما او شخصاً دستورات مدیریت را بیش از حد سخت‌گیرانه اجرا کرد و این موضوع را بخشی از اشتباه خودش می‌داند.

3d Render of an Orange and Beige Armored Mech with Jagged Plates and Blade like Extensions Against a Gray Background

در طی این سال‌ها، تیم به تدریج انگیزه‌ی خود را از دست داد و با توجه به نوسان در تعداد کارکنان، پروژه وارد یک چرخه معیوب شد و ایوچی آن را به این مثال تشبیه کرد:

انگار این‌گونه بود که گروهی متشکل از ۲ یا ۳ نفر که هیچ تجربه‌ای در ساخت بازی‌های سه-بعدی ندارند، ناگهان سعی کنند یک عنوان AAA در سطح Call of Duty بسازند.

با این وجود، ایوچی به کیفیت Ubusuna ایمان دارد و گام‌های لازم را برای ادامه‌ی توسعه برمی‌دارد. بلافاصله پس از تصمیم برای لغو پروژه در M2، هنرمند گرافیکی پروژه پیشنهاد داد که از شرکت‌های دیگر برای تأمین بودجه درخواست شود تا توسعه بازی ادامه یابد. همچنین افراد دیگری نیز اعلام کردند که در صورت ادامه‌ی پروژه، به او کمک خواهند کرد. در حال حاضر گفتگوها با شرکت‌های علاقه‌مند در جریان است. هرچند ایوچی هشدار داد که هنوز نمی‌داند نتیجه نهایی چه خواهد شد، اما تأکید کرد که تیمش فعالانه در تلاش است تا Ubusuna را به تمام کسانی که از این پروژه حمایت کرده‌اند، تقدیم کند.

بازی Ikaruga عنوانی در سبک بولت‌هل است که ابتدا در دسامبر 2001 برای دستگاه‌های آرکید عرضه شد. این اثر سپس در سال 2002 برای دریم‌کست، سال 2003 برای گیم‌کیوب، سال 2008 روی Xbox 360، سال 2014 روی PC و در سال 2018 برای کنسول‌های پلی استیشن 4 و نینتندو سوییچ عرضه گردید.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید