مدیر ارشد سابق پلی استیشن: ایکس باکس باید باید ناشر بودن و داشتن پلتفرم یکی را انتخاب کند | موبوگیم
افراد کمی هستند که به اندازه شان لیدن از زیروبم مدیریت یک تجارت موفق در حوزه کنسولهای بازی آگاه باشند. او زمانی که رویای پلی استیشن برای نخستین بار شکل گرفت، در شرکت سونی حضور داشت و در طول سه دهه به تحقق و شکلگیری آن کمک کرد.
شان لیدن دوران پلی استیشن ۱، ۲، ۳ و ۴ را به چشم دید و در رهبری بخشهای ژاپنی، آمریکایی و اروپایی این تجارت نقش کلیدی ایفا کرد. تا زمان جداییاش در سال ۲۰۱۹، لیدن بر فهرست ۱۳تایی استودیوهای انحصاری سونی نظارت داشت و تجارت کنسول را مثل کف دستش میشناخت.
به همین دلیل بود که وقتی او اخیرا در شبکه اجتماعی لینکدین طعنه آشکاری به نحوه مدیریت ایکس باکس توسط مایکروسافت زد، توجه همه را به خود جلب کرد. لیدن در کامنتی (که اکنون پاک شده است) نوشت:
شاید این حرفم شبیه به هیترها به نظر برسد – که واقعا اینطور نیست – اما این اقدامات نشاندهنده یک سوءتفاهم اساسی از نحوه حرکت دنیای سرگرمیهای تعاملی است. عاقلان دانند (اشاره به اصطلاح IYKYK) که به این معناست که اگر متوجه نمیشوید، یعنی اصلا در جریان نیستید.
این اظهارنظر باعث شد تا برای درک بهتر منظورش، رسانه یوروگیمر با او تماس بگیرد. همچنین از آنجایی که لیدن خود پیشتر جایگاهی مشابه داشته، خبرنگار یوروگیمر میخواست بداند او درباره دوران مدیریت آشا شارما در ایکس باکس چه فکر میکند. این گفتگو در روزهای منتهی به تعدیل نیروهای گسترده و ویرانگر ایکس باکس انجام شد؛ زمانی که ابعاد این اتفاقات هنوز کاملا نمایان نشده بود. با این حال، نکاتی که لیدن به آنها اشاره میکند همچنان بسیار قابلتأمل هستند.
لیدن میگوید که مایکروسافت باید تصمیم خود را بگیرد. تجارت ایکس باکس یا باید بر تبدیل شدن به بزرگترین ناشر بازی در جهان تمرکز کند – که با در اختیار داشتن اکتیویژن بلیزارد و بتزدا بسیار به آن نزدیک شده است – یا باید مانند یک تجارت کنسولی سنتیتر، روی تبدیل شدن به یک پلتفرم متمرکز شود. اما نکته مهم این است که نمیتواند هر دو باشد.
لیدن توضیح میدهد:
دو راه وجود دارد؛ یا اینکه در بازار، رقیب پلتفرمی پلی استیشن باشید، یا اینکه به بزرگترین ناشر بازی در جهان تبدیل شوید که با توجه به تمام خریدهای اخیرشان، یا به این جایگاه رسیدهاند یا بسیار به آن نزدیک هستند.
او ادامه میدهد:
اما این دو مسیر در نهایت به هم نمیرسند، بلکه الزاما از یکدیگر جدا میشوند؛ زیرا برای اینکه پلتفرمی با پشتیبانی عالی، پذیرفتهشده و پرفروش باشید، به محتوای انحصاری نیاز دارید. نینتندو به ماریو و زلدای خود نیاز دارد و پلی استیشن به کرش بندیکوت، استروبات، کریتوس و هورایزن نیازمند است. اما اگر قرار است بزرگترین ناشر جهان باشید – که جاهطلبی بدی هم نیست و مطمئنم سود کلانی در آن نهفته است – باید محصولاتتان را روی هر پلتفرمی عرضه کنید. در این حالت، انتشار چندپلتفرمی (Multi-platform) تقریبا یک پیششرط است.

لیدن میافزاید:
زمانی که من مدیریت استودیوهای پلی استیشن را بر عهده داشتم، حتی در بهترین سالهایمان هرگز از سهم بازار ۲۲ درصدی فراتر نرفتیم. بهراحتی ۸۰ درصد از این تجارت توسط الکترونیک آرتز، یوبیسافت، اکتیویژن، تیک-تو، بندای نامکو و سگا تأمین میشد. این فرصت متعلق به آنهاست. بهعنوان یک پلتفرم فرست پارتی، وظیفه ما تقریبا این بود که بزرگترین ناشر بازی در جهان نباشیم. در واقع، به نفع ما نبود که شرکایمان را از این کیک (بازار) بیرون برانیم. ما آنجا نبودیم تا چیزی را بدزدیم؛ من بازی نمیساختم تا سهم بازار EA یا اکتیویژن را تصاحب کنم. وظیفه من ساخت بازیهایی بود که این کیک را بزرگتر کند و فرصت من در گسترش این بازار نهفته بود.
تجارت ایکس باکس مایکروسافت نیز پیشتر به شیوهای مشابه عمل میکرد و حول چند استودیوی اصلی میچرخید که عناوین نامآشنایی چون Halo، Gears of War، Forza و Sea of Thieves را میساختند (هرچند سازندگان اولیه Halo و Gears of War، یعنی بانجی و اپیک گیمز، به سراغ ساخت عناوین دیگری رفتند). در سال ۲۰۱۴ خرید پرهزینه ۲.۵ میلیارد دلاری استودیوی سازنده Minecraft، یعنی موجانگ (Mojang) اتفاق افتاد، اما تا مدتی به نظر میرسید همهچیز به همینجا ختم شده است. با این حال، در سال ۲۰۱۸ ورق برگشت؛ زمانی که فیل اسپنسر، رئیس وقت ایکس باکس، موجی از ولخرجیها را برای خرید چندین استودیو آغاز کرد تا فهرست بازیسازان ایکس باکس را به شکلی بیسابقه تقویت کند.
در تابستان ۲۰۱۸، مایکروسافت خرید استودیوی پلیگراند گیمز (توسعهدهنده سری Forza Horizon و بازی جدید Fable)، نینجا تئوری (سازنده Hellblade)، آندد لبز (سازنده State of Decay) و کامپالشن گیمز (سازنده We Happy Few) را اعلام کرد. در پاییز همان سال، خبر از دو خرید بزرگ دیگر یعنی استودیوهای متخصص سبک نقشآفرینی، آبسیدین اینترتینمنت و اینکسایل گیمز داده شد. این روند با اضافه شدن استودیوی محبوب و مستقل دابل فاین در تابستان سال بعد ادامه یافت و مشخص شد که این تازه آغاز ماجراست.
در زمان وقوع این خریدها، لیدن همچنان در سونی حضور داشت و واکنش اولیهاش به این اتفاقات بسیار ساده بود:
وای، این دیوانهکننده است.
برای لیدن، پروسه خرید استودیوها نیازمند زمان بود و این همان روش و منش سونی محسوب میشد. او میگوید:
اگر به تاریخچه خریدهای استودیوهای بازیسازی توسط پلی استیشن پیش از سال ۲۰۲۰ نگاه کنید، میبینید که – چه در زمان رهبری من، چه شوهی یوشیدا، کلی فلاک یا حتی فیل هریسون – ما تمایل داشتیم استودیوهایی را بخریم که پیشتر با آنها همکاری کرده بودیم؛ استودیوهایی که معمولا قراردادهای توسعه خارجی با آنها داشتیم.
لیدن توضیح میدهد:
ما متوجه شدیم که با انجام این نوع قراردادها – مثلا توسعه بازیهای کرش بندیکوت، اسپایرو و حتی اولین نسخه Killzone همگی قراردادهای خارجی بودند – شما این فرصت را پیدا میکنید که با آن استودیو آشنا شوید. آنها نیز با هویت شما آشنا میشوند و از همانجا روند اعتمادسازی آغاز میگردد. میدانم که امروزه واژه اعتماد در دنیای تجارت بیش از حد استفاده میشود و ممکن است معنایش را از دست بدهد، اما اعتماد برای مدیریت هر تجارتی، بهویژه در حوزه سرگرمی، یک اصل بنیادین است.
به این دلیل که در این صنعت بسیاری از چیزها غیرقابلسنجش و غیرتجربی است؛ همهچیز به یک احساس برمیگردد. اینکه بگویید: آیا اینجا با یک بازی خوب طرف هستیم؟ من این افراد را میشناسم و میفهمم چه میگویند. شما برای بحث کردن درباره مسائل، به زبان و درک مشترکی میرسید و چون به اندازه کافی با آنها کار کردهاید، دقیقا میدانید مسیرتان به کدام سمت است.
لیدن میگوید به همین دلیل بود که ۲۰ سال طول کشید تا سونی استودیوی اینسامنیاک گیمز، سازنده بازی Ratchet & Clank را خریداری کند؛ استودیویی که بعدها سری پرفروش Marvel’s Spider-Man را برای پلی استیشن مدرن ساخت و در حال حاضر روی بازی Marvel’s Wolverine که سپتامبر امسال عرضه میشود، کار میکند. او توضیح میدهد:
مردم میگفتند: آه، شما باید سالها پیش آنها را میخریدید. شاید حق با آنها باشد، اما این استودیو در مسیر خود قرار داشت و تد پرایس، مدیرعامل سابق اینسامنیاک، میخواست پروژههایی با EA و مایکروسافت انجام دهد و یک استودیوی مستقل باقی بماند. اما در نهایت ما دوباره به هم رسیدیم و در آستانه عرضه بازی Marvel’s Spider-Man، احساس کردیم دیگر وقتش رسیده که این رابطه را رسمی کنیم؛ ما ۲۰ سال بود که با هم در ارتباط بودیم.

لیدن ادامه میدهد:
بنابراین وقتی مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ موج خریدهای خود را آغاز کرد، راستش را بخواهید تحتتأثیر قرار گرفتم. با خودم گفتم: واو، شما میتوانید تمام این تیمهایی را که قبلا با آنها کار نکردهاید بخرید و مالکشان شوید و حالا قرار است با هم آثار فوقالعادهای خلق کنید؟ اگر بتوانید چنین کاری کنید، واقعا عالی است.
اما بدیهی است که در اینجا خطری نیز وجود دارد. اگر سال ۲۰۱۸ آغاز موج ولخرجیهای مایکروسافت بود، این روند در سال ۲۰۲۰ به اوج نجومی جدیدی رسید؛ زمانی که این شرکت در تصمیمی حیرتانگیز اعلام کرد شرکت زنیمکس مدیا، شرکت مادر ناشر معروف یعنی بتزدا را به مبلغ ۷.۵ میلیارد دلار میخرد. این اتفاق مجموعهای از استودیوها از جمله id Software، Arkane Studios، MachineGames، Tango Gameworks و البته Bethesda Game Studios را به زیرمجموعه مایکروسافت اضافه کرد.
سپس در سال ۲۰۲۲، مایکروسافت از خرید بزرگ خود پرده برداشت: تصاحب ۶۸.۷ میلیارد دلاری یکی از بزرگترین ناشران جهان، یعنی اکتیویژن بلیزارد. این قرارداد، کنترل مجموعه بازیهای عظیمی با تیمهای توسعهی بزرگ – از Call of Duty گرفته تا World of Warcraft – و مجموعهای از استودیوها با حدود ۱۰ هزار کارمند را در اختیار مایکروسافت قرار داد. این قرارداد به قدری بزرگ بود که تأیید آن در سطوح نظارتی دولتی به دلیل نگرانی از انحصارطلبی، نزدیک به دو سال طول کشید.
مایکروسافت، تا حدودی برای جلب رضایت همین نهادهای نظارتی، خود را ناگزیر به حرکت در هر دو مسیری دید که لیدن پیشتر به آنها اشاره کرده بود: یعنی هم یک ناشر ترد پارتی باشد و هم یک دارنده پلتفرم. البته برگ برنده بزرگ آنها گیم پس بود: ایجاد یک سرویس اشتراکی با کاتالوگی چنان گسترده و متنوع که مردم به آن وابسته شوند و هرگز آن را رها نکنند. اما با کند شدن روند فروش کنسولهای ایکس باکس سری ایکس/اس، پایگاه کاربران محدود آن به یک مشکل تبدیل شد و مایکروسافت را به دنبال راهحلی دیگر فرستاد. در سال ۲۰۲۴ این راهحل عملی شد: ایکس باکس مسیر چندپلتفرمی را در پیش گرفت؛ هم به این معنا که بازیهای خود – از جمله انحصاریهای سابق ایکس باکس – را روی پلی استیشن و نینتندو سوییچ منتشر کند و هم به معنای گسترش مفهوم و هویت ایکس باکس. مایکروسافت در آن زمان به کارمندان خود گفت هر صفحهنمایشی یک ایکس باکس است و قرار شد سرویس گیم پس روی تمامی آنها گسترش یابد.
کمی جلوتر میرویم و میبینیم که کل این قلعه لرزان شروع به فروپاشی میکند. رسانه گیماسپات جدول زمانی تمام تعدیل نیروهای ایکس باکس مایکروسافت از سال ۲۰۲۴ را گردآوری کرده است که از دست رفتن هزاران شغل، تعطیلی استودیوهای متعدد و لغو بازیهای بسیاری را نشان میدهد؛ همهی اینها در حالی رخ داد که مایکروسافت برای کنترل حجم عظیمی از داراییهایی که انباشته بود، دستوپا میزد. به این موارد، عوامل ژئوپلیتیک مانند تعرفههای سنگین، هزینههای سرسامآور زندگی و قیمتهای نجومی قطعات سختافزاری – که ناشی از عطش سیریناپذیر برای تسلط بر هوش مصنوعی مولد است و خود مایکروسافت نیز در آن نقش دارد – را اضافه کنید تا متوجه وضعیت تجارتی شوید که به آشا شارما به ارث رسیده است. او در نامه تنظیم مجدد ایکس باکس خود با صراحت نوشت: ما اکنون خود را نهتنها در رقابت با بزرگترین ناشران، بلکه با استودیوهای مستقل کوچکتر نیز میبینیم؛ جملهای که بار دیگر تمثیل دوجادهای لیدن را پررنگ میکند.
لیدن میگوید:
من نمیدانم چه وظایفی به شارما محول شده است، بنابراین نمیدانم او در قبال مأموریت خود چگونه عمل میکند. همانطور که گفتم، من قصد تخریب ندارم. در واقع، من صنعتی را ترجیح میدهم که در آن دو رقیب واقعا قدرتمند حضور داشته باشند. راستش را بخواهید، در این حالت بازیهای بهتر و بیشتری به دست میآورید و با صنعتی روبهرو میشوید که سوار بر یک موج مثبت است.
او این شرایط را با دنیای بوکس مقایسه میکند:
در دهه ۷۰ میلادی که مسابقات بوکس سنگینوزن هنوز در اوج بود، سالهایی بود که شخصی به نام محمدعلی (کلی) و شخصی به نام جو فریزر نبردهای متوالی داشتند و مدام با یکدیگر میجنگیدند. همه میدانستند چه خبر است. همه یا طرفدار تیم فریزر بودند یا تیم علی و این موضوع هاله بزرگتری از توجه و هیجان را برای کل این ورزش ایجاد کرد.
لیدن در پایان با اشاره به دوران طلایی کنسولها میافزاید:
در دورانی که ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ حضور داشتند؛ آن روزها دوران طلایی بود! مشتهایی که ردوبدل میشد، اینکه مدام میپرسیدیم چه کسی برنده است؟ من چندان علاقهای به جنگ کنسولها یا جنگ پلتفرمها ندارم، اما آن انرژی فقط و فقط هیجان خلق میکرد. افراد خارج از حوزه گیمینگ نیز این اتفاقات را تماشا میکردند، و این موضوع هر دو طرف را نیز برای پیشرفت تشویق میکرد: ما به یک بازی نیاز داریم تا پاسخ آنها را بدهیم، ما باید با این ویژگی رقابت کنیم، ما باید فلان امکانات را داشته باشیم.
جالب اینجاست که اظهارات لیدن، بازتاب همان حرفهایی است که پیتر مور، رقیب او در دوران ایکس باکس ۳۶۰، سال گذشته در گفتگو با یوروگیمر بیان کرد. مور توضیح داد که حس رقابت میان پلی استیشن و مایکروسافت نه تنها باعث هیجان بازیکنان میشد، بلکه همه را در میدان نبرد کنسولها برای کسب سهم بازار، وادار میکرد تا عملکرد بهتری داشته باشند، چرا که به این کار نیاز بود.

از نگاهی بیرونی، از زمانی که ایکس باکس شروع به همکاری با پلی استیشن به عنوان یک ناشر چندپلتفرمی کرد، این حس رقابت کمرنگ شده است. این همان حس رقابتی است که آشا شارما از بازگرداندن آن سخن گفته و با تبدیل شدن دوباره انحصاریهای ایکس باکس به یک روند مهم، یادآور روحیه دوران ایکس باکس ۳۶۰ است؛ با این حال، این چشمانداز همچنان گیجکننده به نظر میرسد.
این موضوع ما را به همان کامنت جنجالی لیدن در لینکدین بازمیگرداند؛ کامنتی که به گفته او، پس از گفتگو با یکی از همکارانش درباره درک مفهوم دیانای سرگرمی (Entertainment DNA) و اینکه چرا معتقد است شرکتهایی مانند نتفلیکس، آمازون، گوگل و اپل در خلق سرگرمیهای تعاملی با مشکل مواجه شدهاند، نوشته شده است. او در این باره میگوید:
همه آنها با این تصور وارد میدان شدند که چون از پیشرفتهترین فناوریها و جیبهایی بیانتها برخوردارند، پس میتوانند بازیگران بزرگی در صنعت بازی باشند؛ اما این رویکرد در اینجا جواب نمیدهد.
او میگوید که در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی نیز شاهد اتفاق مشابهی بودیم؛ زمانی که فاکس، مترو گلدوین مایر (MGM)، یونیورسال و سیویاس (CVS) – تمامی این غولهای بزرگ حوزه سرگرمی – تصور میکردند همهچیز به سادگی استخدام یک تیم برای اقتباس از فرنچایزها و ساخت بازی است و سپس همه با خنده و خوشحالی راهی بانک میشوند تا پولهایشان را بشمارند! اما او معتقد است:
تنها داشتن یک مالکیت فکری (IP) برای حل این معادله کافی نیست و صرف برخورداری از تکنولوژی و پول هم گرهای را باز نمیکند. کلید کار، در واقع تلاقی یا ادغام این دو بخش با یکدیگر است.
لیدن با خنده میافزاید:
نمیخواهم شبیه به یک طرفدار متعصب سونی به نظر برسم، اما پس از ۳۲ سال، من را ببخشید؛ واقعا نمیدانم چه چیز دیگری باید بگویم! اما فکر میکنم یکی از عوامل کلیدی در موفقیت پلی استیشن، زمانی بود که شرکت سرگرمیهای کامپیوتری سونی (Sony Computer Entertainment) در سال ۱۹۹۴ به عنوان یک سرمایهگذاری مشترک تأسیس شد؛ نیمی از این شرکت متعلق به بخش لوازم الکترونیکی سونی و نیم دیگر آن از بخش موسیقی سونی بود.
دلیل این امر چه بود؟ چون این اقدام، یک بخش محافظهکار و خشک تجارت را با بخشی جسورتر و هیجانانگیزتر ادغام کرد و تجارت آنها برای شکوفایی به هر دو بخش نیاز داشت. تیم الکترونیک، دانش ساخت سختافزار را در اختیار داشت، اما تیم موسیقی از این شم برخوردار بود که بداند چگونه باید برای آن بازی فراهم کرد و آنها را فروخت.

لیدن توضیح میدهد:
کن کوتاراگی (Ken Kutaragi – ملقب به پدر پلی استیشن) آنقدر باهوش بود که بداند مهندسان الکترونیک از پس این کار برنمیآیند؛ آنها نمیدانستند یک بازی خوب چیست یا با چه نوع مخاطبی باید صحبت کرد. در مقابل، بچههای بخش موسیقی سبک جدیدی از تبلیغات را وارد دنیای گیمینگ کردند که تا پیش از آن بیسابقه بود.
منظور او این است که یک شرکت برای موفقیت، نیازمند ایجاد تعادل است:
اگر این موضوع را فراموش کنید، اگر فکر کنید که در تجارت الکترونیک، تجارت کامپیوتر، تجارت نرمافزار یا تجارت فناوری هستید – یعنی اگر فراموش کنید که اساسا در صنعت سرگرمی فعالیت میکنید – دقیقا همانجا به بیراهه میروید.
یا به بیان دیگر:
در آغاز بازی بود و همهچیز از آن سرچشمه میگیرد.
لیدن در پایان با اشاره مجدد به همان عبارت لینکدین که نقطه شروع کل این گفتگو بود، صحبتهایش را تمام میکند:
عاقلان دانند (اگر بدانید، یعنی در جریانید)؛ و اگر دیانای سرگرمی به نحوی در وجود شما تزریق نشده باشد، هرگز آن را درک نخواهید کرد.
منبع: gamefa.com


