مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید | موبوگیم

سریع می‌گویم؛ من انتظار ندارم که برای توقف تولید دیسک‌های بازی شاد باشید ولی حداقل درباره آن گریه هم نکنید! صنعت سرگرمی و به‌طور خاص اکوسیستم گیمینگ، این روزها درگیر داد و بیداد درباره حذف نسخه‌های فیزیکی و دیسک است. بعد از کلنجار گیمرها با ورود LLMها به روند توسعه بازی‌های ویدئویی، این را می‌توان دومین موضوع بی‌اهمیت این روزها تلقی کرد که بخش زیادی آن را بااهمیت معرفی می‌کنند.

هنوز به روشنی افرادی را می‌بینم که از دوران فلاپی‌دیسک‌ها، خاطرات «خوش» تعریف می‌کنند. آن‌ها از پیشرفت‌های حاصل متنفر هستند و خوشبختی را در صفحات مونوکروم کامپیوترهای عهد بوق معنا می‌کنند. هر چند من در دوران فلاپی‌دیسک‌ها زندگی نکردم ولی فراتر از یکی دو فلاپی یادگاری که از این‌سو و آن‌سو در انبار دارم، کلیت خوشبختی‌سازی از نوستالژی را مرگبار در نظر میگیرم.  

با پر‌رنگ شدن و اعلام مسیر حرکت سونی به‌سمت حذف کامل درایو‌های نوری و توقف تولید دیسک‌های فیزیکی، موجی از مرثیه‌سرایی برای «پایان مالکیت فیزیکی» و «مرگ کلکسیون‌ها» فضای مجازی را فرا گرفته است. گیمر‌ها، ژورنالیست‌ها و حتی برخی از تحلیل‌گران بازار، در حال عزاداری برای یک قطعه پلی‌کربنات هستند؛ تکه‌ای که سال‌هاست کارکرد واقعی خود را از دست داده است. عصر فلاپی‌دیسک می‌گذرد اما آدم‌هایی که به همان جنس علایق پایبند می‌مانند، خیر!

اگر از این هیاهوی سانتی‌مانتال و عوامانه فاصله بگیریم و با یک نگاه مهندسی، ساختار‌گرا و سیستماتیک به این گذار نگاه کنیم، شاید متوجه شویم که ما با یک تراژدی رو‌برو نیستیم؛ بلکه یک جراحی آغاز شده است. به هر نحو این جراحی روی یک کالبد مرده انجام می‌شود و چنان دلیل موجهی برای گریه نیست.

‌ما سال‌هاست مالک هیچ دیسک فیزیکی معناداری نیستیم. از ابتدا هم تمام و کمال نبودیم. آنچه گیمر‌ها با تعصب از آن دفاع می‌کنند، دیگر یک رسانه ذخیره‌سازی که تمامیت یک اثر هنری را در خود جای داده باشد، نیست. گیمرها صرفا در حال خریدن دانگل‌های پلاستیکی ۷۰ دلاری هستند که نقش یک لایسنس کند، پر‌سر‌و‌صدا و تاریخ‌مصرف‌گذشته را بازی می‌کنند.

مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید | موبوگیم

تصمیم سونی برای حرکت به‌سمت یک اکوسیستم کاملا دیجیتال، نه یک توطئه ضد‌مشتری، بلکه یک شتاب‌دهی تکنولوژیک گریز‌ناپذیر و بازگشت به منطق خالص مهندسی و همچنین، اصول اولیه کسب و کار است. تازه این منحصر به سونی نیست. مایکروسافت حتی زودتر این مهم را درک کرد و به زودی با قاطعیتی فراتر از غول ژاپنی، آن را در پیش می‌گیرد. فراموش نکنیم که مایکروسافت در بازار گیمینگ، اثرگذاری سونی را در کوله ندارد.

یک دروغ فیزیکی؛ دیسک به‌مثابه یک قفل سخت‌افزاری

بزرگ‌ترین مغالطه‌ای که مدافعان دیسک‌های فیزیکی مطرح می‌کنند، کلمه «مالکیت» است. آن‌ها فکر می‌کنند با در دست داشتن یک جعبه آبی‌رنگ، کنترل مطلق بر روی یک نرم‌افزار دارند.

در دوران پلی‌استیشن ۱ و ۲، دیسک‌ها واقعا حاوی کدهای نهایی و کامپایل‌شده بازی بودند. وقتی بازی گلد می‌شد و روی دیسک رایت می‌گرفت، کار تمام بود. شما دیسک را در دستگاه می‌گذاشتید و پردازنده مستقیما دیتا را از روی لنز می‌خواند، به رم انتقال می‌داد و اجرا می‌کرد. اما معماری نرم‌افزارهای امروز کاملا متفاوت است. بازی‌های مدرن هیولا‌هایی با حجم ۱۰۰ تا ۱۵۰ گیگابایت هستند که با موتورهای پیچیده و وابستگی‌های متعدد ساخته می‌شوند. وقتی یک بازی امروز روی دیسک چاپ می‌شود، کدی که روی آن قرار می‌گیرد صرفا نسخه ۱.۰.۰ است؛ نسخه‌ای که معمولا ماه‌ها قبل از عرضه نهایی، برای رسیدن به خط تولید کارخانه‌های چاپ دیسک آماده شده است.

این نسخه در بسیاری از مواقع مملو از باگ، از نظر پرفورمنس ناپایدار و بدون پچ روز اول (Day-1 Patch) غیر‌قابل بازی است. وقتی شما امروز یک دیسک فیزیکی را می‌خرید و در کنسول قرار می‌دهید، دستگاه بازی را از روی دیسک اجرا نمی‌کند. کنسول تمام دیتای دیسک را روی حافظه اس‌اس‌دی کپی، سپس به سرور متصل شده تا ده‌ها گیگابایت پچ را دانلود کند. از آن لحظه به‌ بعد، دیسک شما دیگر دیتا‌سورس نیست، صرفا یک کلید تایید هویت (DRM) فیزیکی است که باید در درایو بچرخد تا به سیستم‌عامل ثابت کند شما هنوز آن را نفروخته‌اید.

Gran Turismo 7 Game Disc in a Blue Case with a Printed Manual Nearby

جدای از آن، نسخه‌های اولیه پایدار هم به به‌روزرسانی‌های بعدی و پشتیبانی مداوم وابسته هستند. خیل عظیمی از بازی‌ها نیز بدون وجود بخش آنلاین، عقیم خواهند بود. چه با خرید دیسک و چه بدون خرید دیسک، این مسائل پیچیدگی‌های عمیقی را ایجاد می‌کنند. به‌روزرسانی‌های آتی، DLCها و یا سرورهای آنلاین به نسخه خریداری شده اهمیتی نمی‌دهند. آن‌ها خارج از دیسک و پس از خرید از راه می‌رسند.

دفاع از این پروسه، دفاع از یک بوروکراسی احمقانه سخت‌افزاری است که زمانی در پاسخ به محدودیت‌های موجود، به شدت هوشمندانه بود. چرا ما باید برای اثبات داشتن یک لایسنس نرم‌افزاری، یک موتور مکانیکی، لنز لیزری و یک قطعه پلاستیکی متحرک را درگیر کنیم؟ آن هم در جعبه‌هایی که طی سالیان گذشته، بیشتر و بیشتر بدونِ خود دیسک عرضه شده‌اند؟

این دقیقا شبیه به این است که برای باز کردن قفل لپ‌تاپ خود، به‌جای تایپ کردن پسورد در یک محیط متنی سریع، مجبور باشید هر بار یک کلید فلزی فیزیکی را در یک پورت مخصوص بچرخانید. (البته این یکی از ایمن‌ترین شیوه‌های احراز هویت است که برای چیزی مانند یک کنسول و گیمرهای کژوال، ضرورتی ندارد) این فرایند با ذات سرعت، مینیمالیسم، کارایی محصول و حتی مخاطبان هدف در تضاد مطلق قرار می‌گیرد.

با این وجود، تمام خطوط بالا باز هم برای مطرح کردن قضیه مالکیت، پشیزی ارزش ندارند. چه دوست داشته باشید یا نه و چه گویندگان حرف‌های پیش‌رو را تمسخر کنید، باید آن را بازگو کنیم.

شما مالک بازی‌ها نبوده‌، نیستید و نخواهید بود. اتفاقاً این با مقوله اصل مالکیت در دنیای آزاد در تضاد نیست و شاید از اساسی‌ترین دستاوردهای آن به شمار رود. شما جواز تجربه بازی را دریافت می‌کنید و دیسک یا نسخه دیجیتال صرفاً‌ کانالی برای انتقال است. مالکیت معنوی یا به عبارتی، مالکیت واقعی در اختیار سازنده یا ناشر باقی می‌ماند.

شما در بهترین حالت، صرفاً مالک پلاستیک یا جعبه‌ای هستید که در دست دارید. حتی زمانی که در یک کشور کپیتالیستی دوچرخه‌ای را خریداری می‌کنید، حق مالکیت ساخت و عرضه‌ تمام اجزای سازنده در اختیار شرکت سازنده باقی می‌ماند؛ البته که دوچرخه تفاوت واضحی با محصولات نرم‌افزاری دارد و طیف گسترده‌تری از اختیارات را ایجاد می‌کند. اما در محصولات نرم‌افزاری، قرارداد مجوز همه چیز را تغییر می‌دهد. با این حال، هنگام خریداری یک کتاب، جلد و کاغذ در اختیار شماست اما هیچ از یک جملات در مالکیت شما قرار نمی‌گیرند. چه روی کاغذ و چه روی صفحه نمایشگر، شما آن‌ها را بدون آن‌که مالکشان باشید، به شیوه‌های متفاوت تجربه می‌کنید. بزرگ‌ترین اصل در مالکیت، به رسمیت شناختن مالکیت فکری است.

مهندسی سخت‌افزار و بوروکراسی زنجیره تامین دیسک

یکی از اصول بنیادین در طراحی سیستم‌های پایدار و بهینه، حذف وابستگی به قطعات متحرک (Moving Parts) است. هر قطعه مکانیکی در یک سیستم کامپیوتری، یک نقطه شکست (Point of Failure) محسوب می‌شود. هارد درایو‌های مکانیکی جای خود را به اس‌اس‌دی‌ها دادند چون دیسک‌های چرخان مغناطیسی نمی‌توانستند با سرعت واکشی (Fetch) اطلاعات در پردازنده‌های مدرن همگام شوند و به‌شدت در معرض خرابی فیزیکی بودند.

پلی استیشن

درایو نوری بلوری در پلی‌استیشن یا ایکس‌باکس، آخرین بازمانده از این دوران تاریک مکانیکی است. این درایو نه‌تنها وزن، حجم و مصرف انرژی کنسول را افزایش می‌دهد، بلکه معماری جریان هوا (Airflow) و سیستم خنک‌کننده دستگاه را نیز تحت‌الشعاع قرار می‌دهد. وقتی درایو نوری را از کنسول حذف می‌کنیم، به یک ماشین پردازشی خالص می‌رسیم. دستگاهی که تماما حالت جامد (Solid-State) است. هیچ لنزی کثیف نمی‌شود، هیچ موتور چرخانی از کار نمی‌افتد و هیچ دیسکی درون دستگاه گیر نمی‌کند. جدای از این، آن‌قدرها هم ما به این دلایل احمقانه نیاز نداریم تا حذفش را معقول جلوه دهیم اما به هر حال واقعیت طراحی سخت‌افزار که تغییر نمی‌کند.

گیمر‌هایی که به محیط‌های کاربری شلوغ و سنگین عادت کرده‌اند، شاید متوجه این زیبایی ساختاری نشوند. اما کسانی که ارزش یک محیط توسعه مینیمال، بدون زوائد گرافیکی و مبتنی بر خط فرمان را درک می‌کنند، می‌دانند که هر‌چه لایه‌های واسط بین منطق کاربر و هسته پردازشی کمتر باشد، سیستم با‌ثبات‌تر و سریع‌تر عمل می‌کند. درایو نوری، یک رابط کاربری سنگین و فیزیکی برای کاری است که اینترنت گیگابیتی می‌تواند در کسری از زمان و به‌صورت کاملا نامرئی انجام دهد. سونی با حذف این درایو، در حال دیباگ کردن سخت‌افزار خود از یک ماژول تاریخ‌مصرف‌گذشته است. اطراف خودتان را نگاه کنید. کدام یک از دستگاه‌هایی که زمانی از دیسک استفاده می‌کردند، هنوز آن‌ها را یدک می‌کشند؟ احتمالاً خودتان، در ذهن‌تان! ‌

میلیون‌ها جعبه پلاستیکی در کارخانه‌هایی در چین یا تایوان تولید می‌شوند. دیسک‌های پلی‌کربنات در کارخانه‌های دیگری رایت می‌شوند. این پلاستیک‌ها با استفاده از سوخت‌های فسیلی (یا هر کوفت دیگری) در کشتی‌های باربری بارگیری شده و اقیانوس‌ها را طی می‌کنند. سپس به انبارهای توزیع منطقه‌ای می‌روند. کامیون‌ها آن‌ها را به فروشگاه‌های خرده‌فروشی در سراسر جهان منتقل می‌کنند. در نهایت، کاربر سوار ماشین خود می‌شود، ترافیک را تحمل می‌کند، جعبه پلاستیکی را می‌خرد، سلفون آن را پاره می‌کند (که آن هم زباله است)، دیسک را در دستگاه می‌گذارد و تازه منتظر می‌ماند تا پچ روز اول از اینترنت دانلود شود.

این حجم از اتلاف انرژی، زمان، و منابع فیزیکی برای انتقال یک مشت کد باینری که ذاتا ماهیتی غیر‌مادی دارند، توهین به شعور هر شخص است. یک بوروکراسی منسوخ که تنها هدفش زنده نگه داشتن دلال‌ها، خرده‌فروش‌ها (مانند گیم‌استاپ) و نوستالژی کلکسیونر‌هاست.

ما در عصری زندگی می‌کنیم که پهنای باند شبکه به‌قدری گسترش یافته که می‌تواند حجیم‌ترین پکیج‌های نرم‌افزاری را مستقیما از لبه شبکه (Edge) به حافظه محلی کاربر تزریق کند. اصرار بر حفظ این زنجیره تامین فیزیکی، شبیه اصرار بر چاپ کردن ایمیل‌ها روی کاغذ و ارسال آن‌ها با اداره پست است. البته؛ دریافت نامه فیزیکی از شریک عاطفی، جذاب‌تر از پیام‌های لحظه‌ای روی تلگرام است، نه؟ پس چرا به نامه‌های فیزیکی برنمی‌گردید؟

حذف این چرخه توسط سونی، نه‌تنها هزینه‌های پنهان تولید را به‌شدت کاهش می‌دهد، بلکه یک پیروزی در بهینه‌سازی سیستم توزیع جهانی است. معایبی از جمله حذف امکان فروش مجدد قابل بحث نیستند و در این مورد ظاهراً‌ حق به مشتری می‌رسد. اصولاً اینطور نیست.

توهم ارزش دیسک در بازار دست دوم؛ توهم ارزش افزوده

بسیاری از گیمرها نگران از بین رفتن بازار بازی‌های فیزیکی دست دوم هستند. آن‌ها دیسک را می‌خرند تا بتوانند آن را تعویض کنند یا بفروشند. از منظر اقتصاد خرد و بودجه شخصی کاربر، این استدلال کاملا قابل درک است. اما بیایید به تصویر کلان اقتصاد نرم‌افزار نگاه کنیم.

مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید | موبوگیم

در بازار بازی‌های فیزیکی دست دوم، توسعه‌دهنده‌ای که کدهای بازی را خلق کرده، هیچ سودی از فروش‌های ثانویه و ثالثه نمی‌برد. تمام این پول در چرخه دلالان و فروشگاه‌های واسطه می‌چرخد. وقتی این حلقه فیزیکی حذف شود و کل فروش به‌صورت دیجیتال در‌آید، جریان درآمدی به‌طور کامل به‌سمت ناشران و توسعه‌دهندگان باز‌می‌گردد.

بله، این به‌معنای سود بیشتر برای سونی و ناشران بزرگ است. اما از طرف دیگر، همین افزایش حاشیه سود ناشی از حذف هزینه‌های بسته‌بندی، حمل‌و‌نقل، و سهم خرده‌فروش‌ها، باعث شده تا بازار استور‌های دیجیتال به‌شکل دیوانه‌واری به‌سمت تخفیف‌های عمیق و سرویس‌های اشتراکی (مانند پلی‌استیشن پلاس) حرکت کند. ما اکنون در دورانی هستیم که دسترسی به صدها بازی از طریق یک اشتراک دیجیتال، بسیار به‌صرفه‌تر از خرید‌و‌فروش فیزیکی چند دیسک است. مقاومت در برابر این سیستم، مانند مقاومت در برابر استریمینگ موسیقی و اصرار بر خرید سی‌دی‌های فیزیکی دست دوم است؛ نوستالژیک اما از نظر اقتصادی و دسترسی، کاملا ناکارآمد.

مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید | موبوگیم

در همین بین باید به جنبه روان‌شناختی این مقاومت بپردازیم. انسان‌ها به‌طور تکاملی تمایل به احتکار اشیای فیزیکی دارند. وقتی پولی پرداخت می‌کنند، می‌خواهند چیزی را در دست بگیرند تا به مغزشان ثابت شود که معامله‌ای صورت گرفته است. بنابراین، بخش بزرگی از خشم کاربران نسبت به حذف دیسک، ریشه در یک اختلال رفتاری به‌نام سندروم احتکار (Hoarding) دارد. گیمرها دوست دارند قفسه‌های خود را پر از قاب‌های پلاستیکی کنند تا به دیگران (و خودشان) ثابت کنند که چقدر به این سرگرمی متعهد هستند. این یک ارزش افزوده کاذب است.

دیسک‌های بازی و قاب‌های پلاستیکی‌شان، تبدیل به کالاهای فتیشایز شده در ذهن کلکسیونر‌ها شده‌اند. آن‌ها دیوار اتاقشان را با این قاب‌ها پر می‌کنند تا به یک هویت جمعی تعلق داشته باشند. اما کدهای نرم‌افزاری نیازی به این تجلی فیزیکی ندارند. یک برنامه‌نویس وقتی یک اسکریپت بی‌نقص می‌نویسد، نیازی ندارد آن را روی کاغذ چاپ کند و به دیوار بزند؛ زیبایی و ارزش در اجرای منطق آن کد روی ماشین است.

کاربران مدرن باید ذهن خود را آپگرید کنند و این فتیشیسم فیزیکی را کنار بگذارند. ارزش یک بازی، در کیفیت و همزمان به‌جا بودن تکسچرها، پیچیدگی هوش مصنوعی دشمنان، طراحی خود بازی (Game Design)، طراحی مراحل و روایتی است که ذهن شما را درگیر می‌کند، نه در قاب پلاستیکی‌ای که در قفسه خاک می‌خورد.

این قاب‌ها فضای ذهنی و فضای فیزیکی خانه را اشغال می‌کنند، نیازمند تمیز کردن و نگهداری هستند و در هنگام اسباب‌کشی تبدیل به یک کابوس لجستیک می‌شوند. ما در دوران معماری مینیمال زندگی می‌کنیم؛ جایی که فضای فیزیکی به‌شدت ارزشمند است. انتقال کتابخانه‌های فیزیکی به دیتابیس‌های دیجیتال، یک آزادسازی در بُعد فضایی است.

همان‌طور که ما هزاران آلبوم موسیقی را در اسپاتیفای و صدها فیلم را در نتفلیکس بدون نیاز به داشتن دی‌وی‌دی‌های آن‌ها مصرف می‌کنیم (یا حداقل بخش بزرگی از جهان مدرن خارج از ایران)، بازی‌های ویدیویی نیز باید از این فرم فیزیکی رها شوند. ارزش واقعی در تجربه شناختی‌ای است که بازی به شما ارائه می‌دهد، نه در پلاستیکی که آن را احاطه کرده است.

دروغ بزرگ حفظ تاریخچه (Preservation)

شاید پر‌تکرارترین و به‌ظاهر منطقی‌ترین استدلال مخالفان این ترانزیشن، بحث «حفظ بازی‌ها برای آیندگان» باشد. بله، من هم می‌توانم پست‌های ردیت را بخوانم. آن‌ها استدلال می‌کنند که اگر سرور‌های سونی ده سال دیگر خاموش شوند، بازی‌های دیجیتال برای همیشه از بین می‌روند، در حالی که دیسک فیزیکی در قفسه اتاق باقی می‌ماند.

این استدلال از پایه ویران است. اول از همه، دیسک‌های نوری عمر جاودانه ندارند. پدیده‌ای به‌نام پوسیدگی دیسک (Disc Rot) یک واقعیت شیمیایی است و بسیاری از دیسک‌های قدیمی هم‌اکنون غیر‌قابل خواندن شده‌اند. اما مهم‌تر از آن، همان‌طور که بالاتر گفتیم، دیسک بازی‌های مدرن بدون آپدیت‌های سرور، عملا بی‌ارزش هستند. حفظ یک دیسک که حاوی نسخه پر از باگ و ناقص بازی است، به‌معنای حفظ تاریخ نیست؛ به‌معنای حفظ یک زباله تاریخی است.

حفظ واقعی آثار نرم‌افزاری، در فضای ابری، در هارد‌های آرشیوی بزرگ و توسط کامیونیتی‌های متعهد و دیتابیس‌های غیر‌متمرکز رخ می‌دهد. پروژه‌های متن‌باز، شبیه‌ساز‌ها، و آرشیو‌های آنلاین بسیار بهتر از هر قفسه پر گرد‌و‌غباری توانسته‌اند تاریخ گیمینگ را حفظ کنند. کدهای باینری روی هارد‌های ریداندنت (Redundant) در دیتاسنترها بسیار امن‌تر از دیسک‌هایی هستند که زیر دست‌و‌پا خط می‌افتند. سونی با حذف دیسک، در واقع ما را مجبور می‌کند تا با واقعیت حفظ نرم‌افزار در قرن بیست‌و‌یکم رو‌برو شویم: دیتا باید کپی، تکثیر و در فضای شبکه محافظت شود، نه در کمدهای چوبی. چه پیش و چه پس از این، نه با دیسک‌ها و نه بدون دیسک‌‌ها، هیچکس نمی‌تواند به آن سادگی که فکر می‌کند، ‌هیچ غلطی برای حفظ بازی‌های انجام دهد.

مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید | موبوگیم

ترسناک‌ترین کابوس کلکسیونرها، خاموش شدن سرورهاست. اما وقتی شما یک دیسک فیزیکی دارید، سیستم شما دارای یک «نقطه شکست واحد است که اندکی بالاتر به آن پرداختیم. عمیق‌تر شویم: اگر دیسک خط بیفتد، بشکند، دزدیده شود، یا در یک حادثه طبیعی مانند آتش‌سوزی از بین برود، لایسنس شما برای همیشه نابود شده است. هیچ پشتیبانی‌ای برای بازیابی یک دیسک شکسته وجود ندارد. شما باید دوباره هزینه کنید.

اما در یک سیستم دیجیتال، لایسنس شما به یک اکانت رمز‌نگاری شده متصل است. دیتای بازی شما نه روی یک سرور، بلکه روی ده‌ها نود (Node) مختلف در دیتاسنترهای پراکنده در سراسر جهان کپی (Mirror) شده است. اگر یک سرور در آلمان بسوزد، سرور دیگری در فرانسه در کسری از ثانیه درخواست شما را مسیریابی می‌کند.

آرشیو دیجیتال شما هرگز خط نمی‌افتد، هرگز خاک نمی‌گیرد و هرگز گم نمی‌شود. شما می‌توانید کنسول خود را با چکش خرد کنید، به کشور دیگری بروید، یک کنسول جدید بخرید، لاگین کنید و تمام کتابخانه صدها بازی‌تان در همان لحظه آماده دانلود خواهد بود. این سطح از امنیت و پایداری داده، در دنیای آنالوگ و فیزیکی یک شوخی محض است. اکثر اوقات هم ده‌ها سال طول می‌کشد تا سرورها خاموش شوند. از طرفی، بسیاری از بازی‌های دو نسل گذشته، با توجه به نگاه رو به آینده و پشتیبانی قطع به یقین سخت‌افزارهای بعدی از معماری کنونی، شاید تا همیشه در استورها باقی بمانند. با این حال، قطعاً تعدادی از بازی‌ها به سبب انقضای لایسنس‌های داخلی از دسترس خارج می‌شوند. ولی در غیر این صورت می‌خواهید چه کار کنید؟ یک نسخه فیزیکی از بازی مورد نظر و همچنین یک کنسول مجهز به دیسک درایو را ۵۰ سال در خانه نگه دارید تا شاید روزی هوس کردید که به تجربه‌اش برگردید؟

همچنین این را هم باید بپذیریم که کنسول‌های بازی، کامپیوتر‌های شخصی با معماری باز نیستند. آن‌ها سیستم‌های بسته (Walled Gardens) هستند که برای یک هدف مشخص یعنی اجرای بی‌نقص و یکپارچه نرم‌افزار مهندسی شده‌اند. وقتی شما وارد اکوسیستم سونی یا نینتندو می‌شوید، در واقع قوانین معماری آن‌ها را پذیرفته‌اید.

اضافه کردن یک لایه فیزیکی به‌نام دیسک، با این معماری بسته در تضاد است. دیسک‌ها امکان ایجاد بازارهای ثانویه غیر‌قابل کنترل، ورود دیسک‌های تقلبی یا معیوب به دستگاه، و درگیری با خطاهای خواندن فیزیکی را به سیستمی که باید کاملا در کنترل سیستم‌عامل باشد، تحمیل می‌کنند. یاد اپل افتادید؟ یادمان نرود که اپل از روی سیستم کسب و کار سونی الهام گرفت، نه برعکس! سونی از پادشاهان وحشتناک و باستانی این نوع تفکر در دنیای فناوری است. چطور انتظار دارید امروز طور دیگری رفتار کند؟

مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید | موبوگیم

کسانی که دنبال آزادی مطلق، دستکاری فایل‌ها، و کنترل تمام اجزای سیستم خود هستند، اساسا نباید روی کنسول‌ها سرمایه‌گذاری کنند؛ جای آن‌ها روی کامپیوتر‌های شخصی و سیستم‌عامل‌های متن‌باز است. کنسول‌ها (مخصوصاً محصولات سونی) طراحی شده‌اند تا یک پلتفرم بدون اصطکاک (Frictionless) در نظر گرفته شوند. حذف درایو نوری، آخرین قدم برای رسیدن به این اصطکاک صفر است. شما دکمه را می‌زنید، سیستم‌عامل به‌طور مستقیم با استور ارتباط برقرار می‌کند، دیتا را روی سریع‌ترین گذرگاه ممکن به حافظه محلی می‌آورد، و بازی اجرا می‌شود. هیچ ارور کثیفی دیسکی، و هیچ نیازی به بلند شدن از روی صندلی وجود ندارد.

دموکراتیزه شدن توزیع و انهدام الیگارشی فیزیکی؛ اقتصاد انرژی

بازار دیسک‌های فیزیکی، یک الیگارشی (حکومت اقلیت) مطلق است. چاپ میلیون‌ها دیسک، رزرو فضای قفسه در فروشگاه‌های زنجیره‌ای بین‌المللی، و مدیریت زنجیره تامین جهانی، نیازمند سرمایه‌های چند ده میلیون دلاری است. این بوروکراسی فیزیکی باعث شده بود تا در دهه‌های گذشته، تنها چند ناشر غول‌پیکر (مانند الکترونیک آرتز، یوبی‌سافت و اکتیویژن) حق حیات و دیده شدن در ویترین‌ها را داشته باشند.

استور دیجیتال، بزرگ‌ترین عامل دموکراتیزه شدن در تاریخ این صنعت است. زمانی که استیم این کار را کرد، معجزه‌اش را به وضوح دیدیم. به این ترتیب، وقتی دیسک حذف می‌شود، زمین بازی هموار می‌گردد. یک تیم توسعه‌دهنده مستقل دو نفره در یک گاراژ، بدون نیاز به چاپ حتی یک جعبه پلاستیکی، می‌تواند کدهای خود را روی سرور‌های سونی آپلود کند و محصولش دقیقا در همان ویترینی (PlayStation Store) نمایش داده شود که بازی چند صد میلیون دلاری یا چند میلیارد دلاری راک‌استار نمایش داده می‌شود.

عزاداری برای دیسک فیزیکی، در واقع عزاداری برای سیستمی است که انحصار را در دست ناشران قدرتمند نگه می‌داشت. حذف کامل درایو نوری به‌معنای انتقال کامل توجهات به ویترین دیجیتال است؛ جایی که کیفیت کدها و ایده‌ها ارزش محصول را تعیین می‌کند، نه قدرت چانه‌زنی ناشر با شرکت‌های حمل‌و‌نقل.

رکورد سرعت اینترنت

یکی دیگر از مغالطه‌های محبوب ژورنالیست‌ها این است که سرورهای دانلود، برق زیادی مصرف می‌کنند و دیسک‌های فیزیکی دوستدار محیط زیست هستند. این استدلال چنان از نظر ریاضی و فیزیک پایه در هپروت است که نیاز به کالبد‌شکافی دقیقش شبیه به شوخی به نظر می‌رسد.

یک دیتاسنتر مدرن و متمرکز، از بهینه‌ترین معماری‌های مصرف انرژی (PUE) استفاده می‌کند و بسیاری از آن‌ها به‌سمت انرژی‌های تجدید‌پذیر حرکت کرده‌اند. انتقال یک پکیج ۱۰۰ گیگابایتی از طریق فیبر نوری به خانه شما، هزینه انرژی بسیار ناچیزی در سطح میکرو‌ژول بر بایت دارد (هر چند ایران را بنا به دلایل کاملاً مشخص نباید اصلاً در محاسبه وارد کرد).

اکنون جایگزین سنتی فیزیکی را بررسی کنیم: استخراج نفت برای تولید پلاستیک پلی‌کربنات، ذوب پلاستیک در کارخانه، چاپ کاغذ کاورها با جوهرهای شیمیایی، بسته‌بندی سلفونی، بارگیری در کشتی‌های کانتینری عظیم که با مازوت و سوخت‌های به‌شدت آلاینده کار می‌کنند، انتقال با تریلی‌های دیزلی به انبارهای توزیع، و در نهایت مصرف بنزین توسط کاربر برای رفتن به فروشگاه و خرید دیسک.

بار دیگر، فرض می‌کنیم در سمت دیتاسنترها هم قضیه آن‌قدر که گفتیم، شسته و رفته نیست. به هر نحو، اگر روی ترازو برویم، برای جلوگیری از انتشار رد پای کربن، نباید بازی کنید!‌ به هر حال هر دو روش در بدترین حالت، به یک اندازه مضر هستند.

لبخند نزنید اما گریه هم نکنید!

تصمیم سونی برای پایان دادن به تولید دیسک‌های فیزیکی نه یک تصمیم شیطانی و نه یک تصمیم نبوغ‌آمیز، بلکه صرفاً یک ضرورت میدانی است. یک پرش ساختاری برای حذف گلوگاه‌های فیزیکی، پاکسازی سیستم‌عامل از وابستگی‌های مکانیکی، انهدام بوروکراسی زنجیره تامین، و پذیرفتن این واقعیت که میانگین ۸۰ درصد گیمرها از دیسک‌ها عبور کرده‌اند.

کسانی که امروز برای دیسک‌های فیزیکی مرثیه می‌خوانند، در واقع برای دوران کودکی این رسانه دلتنگی می‌کنند. تکامل نیازمند جسارت برای بریدن بند ناف است. زمان آن رسیده که درایو‌های نوری را در موزه‌های سخت‌افزار کنار فلاپی‌دیسک‌ها و کارتریج‌ها قرار دهیم، بوروکراسی این نوع از پلی‌کربنات‌های کهن به پایان رسیده است.

سونی با تعیین ۲۰۲۸ برای حذف کامل دیسک‌های فیزیکی، یک تصمیم تجاری نگرفته، یک خط پایان را شناسایی کرده است. اکوسیستم کاملا دیجیتال، با تمام انتقاداتی که به آن وارد است، تنها مسیر منطقی برای تکامل رسانه‌ای است که ذات آن بر پایه کدهای باینری، تغییرات لحظه‌ای و توزیع جهانی شبکه بنا شده است. پس به‌جای مرثیه‌سرایی برای یک دانگل پلاستیکی، بهتر است خودمان را با این معماری خالص، مینیمال و متمرکز بر دیتا تطبیق دهیم. آینده بازی‌های ویدیویی در قفسه‌های خاک‌خورده نیست؛ آینده در لبه شبکه جریان دارد.


مطالب بیشتر از این مجموعه:

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید