بازی Ryse: Son of Rome قرار بود به Assassin’s Creed ایکس باکس تبدیل شود | موبوگیم
بازی هکانداسلش استودیوی کرایتک میتوانست مدتها پیش از آنکه یوبیسافت ما را به ژاپن فئودال و ایسلند وایکینگها ببرد، در این دورانها جریان داشته باشد.
بازی Ryse: Son of Rome یکی از خوشگرافیکترین بازیهای دهه ۲۰۱۰ میلادی بود؛ عنوان زمان عرضه و بدفرجام ایکس باکس وان که توسط استودیوی آلمانی کرایتک توسعه یافت. در این بازی شما در نقش یک فرمانده رومی قرار میگرفتید که به دنبال انتقام مرگ خانوادهاش بود. این بازی بهشکلی باشکوه و هوسانگیز، سینمایی است؛ حتی بیشتر از بسیاری از آثار واقعی سینما.
با این حال، متأسفانه این بازی نسبتا کوتاه است و تکمیل آن تنها حدود ۶ ساعت زمان میبرد. کارمندان سابق این استودیو میگویند که در رقابت برای رساندن بازی به روز عرضه کنسول، حدود دو سوم از محتوای برنامهریزیشده حذف شد. فشار کاری (کرانچ) بسیار طاقتفرسا بود، اما بسیاری از سازندگان بازی با این آگاهی به خود دلداری میدادند که در حال پایهریزی نهتنها یک دنباله، بلکه یک مجموعه کامل هستند؛ فرنچایزی که قرار بود ما را به فراتر از مرزهای روم ببرد.
در حالی که کار روی نسخه اصلی بازی رو به پایان بود، چهار طراح مفهومی، یک پژوهشگر تاریخ و تیم رهبری کلیدی بازی گرد هم آمدند تا مشخص کنند در ادامه مسیر، این مجموعه را به کجا هدایت کنند.
رهبری این گروه بر عهده پاتریک هاننبرگر بود؛ طراح تولیدی که پیش از آن در استودیوی فیلمسازی DreamWorks کار کرده بود. او در ابتدا بهعنوان مشاور بصری به تیم پیوست تا – همانطور که سوات یرلی، مدیرعامل وقت کرایتک میگفت – به تبدیل شدن بازی به یک فیلم قابلبازی کمک کند. او در گفتگو با رسانه IGN میگوید:
بعدها آنها به من پیشنهاد دادند که بهعنوان کارگردان هنری فرنچایز مشغول به کار شوم.
تاد پاپی از استودیوی سانتا مونیکای سونی نیز قرار بود به نوعی در این پروژه مشارکت داشته باشد. پاپی پس از کارگردانی بازی God of War: Ascension، در اواخر سال ۲۰۱۳ به کرایتک پیوست تا روی اثری کار کند که در آن زمان صرفا یک پروژه معرفینشده خوانده میشد. یکی از کارمندان سابق کرایتک که به شرط ناشناس ماندن با IGN صحبت کرده، گمانهزنیهای آن زمان را تأیید کرد: اینکه پاپی قرار بود تجربه خود از ساخت بازیهایی در یونان باستان را در پروژهای با محوریت روم باستان به کار بگیرد.

با این وجود، اینکه آیا هیچیک از دنبالهها واقعا در روم جریان خواهند داشت یا خیر، موضوعی بحثبرانگیز بود. یانیک بوچر، یکی از مدیران پروژه نسخه اصلی بازی، در این رابطه میگوید:
بخشی از گفتگوهای ما پیرامون این بود که مردم دقیقا چه چیزی را در بازی Ryse دوست داشتند. آیا آنها مشخصا فضای روم را میپسندیدند، یا بهطور کلی به تاریخ علاقهمند بودند؟ آیا باید در روم بمانیم یا به سراغ امپراتوریهای دیگر برویم؟
پیتر گورنستین، کارگردان هنری و سینماتیک بازی، به یاد میآورد:
من برای ساخت یک بازی با محوریت وایکینگها بسیار هیجانزده بودم.
از یک سو، فرصتها در این زمینه بیکران بود: یک بازی درباره وایکینگها میتوانست بازیکنان را به یورشهایی در امتداد سواحل انگلیس و فرانسه، کرانههای نیوفاندلند و حتی شهر قسطنطنیه – جایی که آنها بهعنوان محافظان امپراتوران بیزانس خدمت میکردند – ببرد. از سوی دیگر، این ایده در آن زمان هنوز یک قلمروی بکر محسوب میشد. سریال تلویزیونی Vikings از شبکه History هنوز در فصل اول خود بود و تقریبا یک دهه تا عرضه بازی Assassin’s Creed Valhalla فاصله داشتیم.
گورنستین میگوید:
کاوش در بخشی از تاریخ که هنوز بسیاری از مردم از آن آگاه نبودند، میتوانست فوقالعاده باشد.
از دیگر دورههای تاریخی که بر اساس گزارشها مورد بررسی قرار گرفتند، میتوان به ژاپن فئودال اشاره کرد. هاننبرگر به رویدادهای موردعلاقه خود مانند تهاجمات نافرجام مغولها به رهبری قوبلایخان، ورود بازرگانان اروپایی و جنگهای داخلی دوره سنگوکو اشاره میکند. امپراتوری عثمانی که در سال ۱۴۵۳ بیزانس را شکست داد نیز از دیگر گزینههای روی میز بود.
اما همه با ایده خروج از روم موافق نبودند. آنطور که بوچر توضیح میدهد:
برخی احساس میکردند ما تازه پایههای این آیپی را بنا کردهایم و حالا داریم از مسیر اصلی منحرف میشویم. البته جای تعجب نداشت که بسیاری از افراد بهشدت مشتاق پرداختن به ژاپن بودند. اما رفتن از روم به ژاپن مثل رفتن از روم به یونان نیست؛ این یک تغییر مسیر بسیار بزرگ محسوب میشد.

هاننبرگر برای پیوند دادن و توجیه این گسترش تاریخی، به چندین راهکار فکر کرده بود. برای مثال، از نظر مضمونی، این فرنچایز میتوانست به بررسی این پرسش بپردازد که امپراتوریها چگونه ظهور و سقوط میکنند و دلیل آن چیست؟. او همچنین قصد داشت هر نسخه را از نظر روایی به یکدیگر پیوند دهد؛ بهطوری که شخصیتها و رویدادهای یک بازی به بازی دیگر متصل شوند. هر داستان میتوانست مانند مهرههای دومینو توسط داستان نسخه قبلی به جریان بیفتد؛ درست شبیه به خود مفهوم تاریخ.
اگر آن دنبالههای برنامهریزیشده ساخته میشدند، نسبت به نسخه اصلی از طراحی بازتر و غیرخطیتری برخوردار بودند. بوچر میگوید:
وقتی درباره اصلاح برخی از نقاط ضعف بازی صحبت میکردیم، تغییر طراحی مراحل جزو اولین مواردی بود که مطرح شد، چرا که بیشتر مراحل اساسا شبیه به یک راهروی مستقیم بودند.
چشمانداز آن زمان، تفاوت چندانی با رویکرد بازی God of War (2018) نداشت: نه کاملا جهانباز و نه کاملا خطی.
تیم توسعه همچنین به معرفی مکانیکهای جدیدی در گیمپلی فکر میکرد. بسیاری از این مکانیکها، مانند هدایت وسایل نقلیه و بخش چندنفره رقابتی (PVP)، به دلیل محدودیت زمانی از نسخه اصلی حذف شده بودند. (بازی نهایی تنها شامل حالتهای تکنفره و کو-آپ PVE بود که در آن بازیکنان درون کولوسئوم با موجهایی از دشمنان مبارزه میکردند).
کارمند ناشناس استودیو میگوید که آنها دوست داشتند مبارزات بخش تکنفره را پویاتر کنند. در بخشهایی از بازی اصلی، زمانی که برای سرکوب شورش ملکه بودیکا وارد بریتانیا میشوید، در آرایش نظامی تستودو (Testudo یا آرایش لاکپشتی) پیشروی میکنید و با بالا بردن سپرهای خود در کنار سایر سربازان، یک سد نفوذناپذیر تشکیل میدهید. در نسخه نهایی، گیمپلی در این بخش تنها به محافظت در برابر تیرهای دشمن و پرتاب متقابل نیزه با فشردن یک دکمه محدود میشود. او توضیح میدهد:
برنامه اولیه ما این بود که شما بتوانید به میل خود از این آرایش خارج شده یا به آن بازگردید؛ بهتنهایی با دشمنان بجنگید و هر زمان که خواستید دوباره به جایگاه خود در آرایش نظامی برگردید.
دنبالههای بازی میتوانستند به سراغ سایر تاکتیکهای نظامی دنیای واقعی بروند؛ مانند تیراندازی پارتی (تاکتیک نظامی اشکانیان در حین عقبنشینی سریع و تیراندازی ناگهانی به عقب) یا تاکتیک کاکویوکو (یک آرایش نظامی در دوره سنگوکو که در آن یک خط دفاعی واحد به یک حرکت گازانبری تبدیل شده و از دو طرف به دشمن حمله میکند).
یکی از بخشهایی که قرار نبود در دنبالهها دچار تغییر شود، سبک زیباشناسی بازی بود. نسخه اول از نظر تاریخی کاملا دقیق نبود، اما تلاش میکرد به نوعی دقت عاطفی یا روانی دست یابد. همانطور که گورنستین بیان میکند، آنها سعی نکردند روم را دقیقا همانطور که بود به تصویر بکشند، بلکه تلاش کردند آن را از دید کسی نشان دهند که در روستایی با پنج ساعت فاصله از پایتخت زندگی میکرده است. برای کسی که برای اولین و تنها بار در زندگیاش از این شهر بازدید میکرد، همهچیز باید کاملا حیرتانگیز و نفسگیر به نظر میرسید.
هاننبرگر میافزاید:
این دقیقا همان حسی است که هنگام رفتن به منطقه یورک و دوور در بازی تجربه میکنید. آن صخرهها بسیار شکوهمند هستند. این همان چیزی بود که ما سعی در بازآفرینیاش داشتیم و میخواستیم در آینده نیز آن را حفظ کنیم.
نسخه اصلی بازی نهتنها فضایی حماسی داشت، بلکه رگههایی از عناصر فراطبیعی را نیز در خود جای داده بود. در طول بازی مشخص میشد که دو شخصیت ظاهرا فانی، در واقع خدایانی هستند که در حال انجام یک بازی مخفیانه با انسانها بهعنوان مهرههای شطرنج خودند. گورنستین میگوید این عنصر فراطبیعی در دنبالهها نیز ادامه پیدا میکرد و با ادیان و اساطیر مختلف تطبیق داده میشد. با این حال، درست مانند نسخه اصلی، حضور آنها همچنان نامحسوس و در پسزمینه داستان باقی میماند.

هنگامی که هاننبرگر و گورنستین طرح این مجموعه را به مایکروسافت ارائه دادند، با واکنش پرشوری مواجه شدند. هاننبرگر به یاد میآورد:
آنها به ما گفتند که این منسجمترین و سنجیدهترین طرح اولیهای بوده که تا به حال دیدهاند. به نظر میرسید همهچیز دارد بهخوبی پیش میرود.
تا اینکه ورق برگشت.
بر اساس گفتههای کارمندانی که با IGN مصاحبه کردهاند، ساخت دنبالههای بازی هرگز بهطور رسمی لغو نشد. در عوض، پس از آنکه نسخه اول در زمینه جلب نظر منتقدان و فروش تجاری ضعیف عمل کرد، کار روی این فرنچایز متوقف شد؛ پیامدی که شاید در صورت عدم اصرار بر تکمیل بازی پیش از عرضه کنسول ایکس باکس وان، میشد از آن جلوگیری کرد.
در نهایت، دلیل معلق ماندن سری بازی Ryse این بود که کرایتک از فروش مالکیت فکری (IP) این عنوان به مایکروسافت امتناع کرد. مایکروسافت دیگر تمایلی به تأمین مالی فرنچایزی نداشت که نمیتوانست حقوق کامل آن را خریداری کند؛ در حالی که کرایتک – که تا به امروز یک شرکت خصوصی است – نیز حاضر نبود روی چیزی کار کند که مالکیت آن در دست دیگری است. در نتیجه این بنبست، این دو شرکت مسیر خود را از هم جدا کردند و کرایتک تمرکز خود را روی پروژههای دیگر معطوف کرد.
برای کسانی که روی این بازی کار کردهاند، احساسات نسبت به آن ترکیبی از تلخی و شیرینی است. بوچر به یاد میآورد:
در ماه آخر، من ۳۰ روز متوالی کار کردم. پس از آن، نفسی به راحتی کشیدیم، اما در نهایت با نمره ۶۰ در وبسایت متاکریتیک مواجه شدیم و ضربه سختی خوردیم.
با این حال، کار روی این بازی درسهای ارزشمندی به آنها آموخت که بعدها در توسعه عناوینی چون Hitman، Battlefield 1 و Avatar: Frontiers of Pandora از آنها استفاده کردند.
اگرچه بازی Ryse در حد انتظارات کرایتک ظاهر نشد، اما همچنان در زمان عرضه بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت. با گذشت زمان، این بازی توانست یک جامعه طرفداری وفادار نیز پیدا کند؛ کسانی که این عنوان را به خاطر تمام دستاوردهای موفق توسعهدهندگانش دوست دارند.
منبع: gamefa.com


