رئیس سابق پلی استیشن: تنوع در بازیها به شدت کاهش یافته است | موبوگیم
شان لیدن، مدیر سابق پلی استیشن، معتقد است که این روزها تنوع در بازیهای عرضهشده به شدت کاهش یافته است و بیشتر عناوین به جای ارائه تجربهای کاملا منحصربهفرد، شبیه به بازیهای مشابه خود به نظر میرسند. به گفته او، مقصر اصلی این وضعیت چیزی نیست جز افزایش هزینههای توسعه.
افزایش سرسامآور بودجه ساخت بازیها دیگر بر کسی پوشیده نیست. اوایل سال ۲۰۲۶ میلادی گزارش شد که ساخت بازیهای جدید تراز اول (AAA) میتواند بیش از ۳۰۰ میلیون دلار هزینه داشته باشد؛ با در نظر گرفتن این موضوع، جای تعجب نیست که ناشران امروزه استانداردهای بسیار بالایی برای موفقیت یک بازی در نظر میگیرند. علاوه بر این، همانطور که لیدن، رئیس سابق بخش سرگرمیهای تعاملی سونی در آمریکا اشاره میکند، این هزینههای هنگفت باعث شده است تا میزان تحمل ریسک به شدت کاهش یابد.
لیدن در مصاحبهای با پایگاه خبری PSI میگوید:
چند سال پیش در یک مراسم اهدای جوایز بازیها حضور داشتم و از دیدن اینکه تمام بازیهای نمایشدادهشده در آن مراسم، که یا درباره آخرالزمان زامبیها بودند، یا تفنگداران فضایی، یا مردانی با شمشیرهای بسیار بزرگ در اروپای قرون وسطی، کمی ناامید شدم.
او در ادامه افزود:
این موضوع به هسته اصلی چیزی تبدیل شده بود که همه در حال ساخت آن بودند. بازیهای بسیار زیادی وجود دارند که دقیقا شبیه به یکدیگر هستند. من نگرانم که در دنیای امروز، دیگر بازیهای عجیب و خاصی مانند PaRappa the Rapper ساخته نشوند.
لیدن صحبتهای خود را اینگونه ادامه میدهد:
من فکر میکنم ما تنوع را در بازیهای موجود از دست دادهایم. وضعیت به این شکل شده است: این یکی لوتر شوتر (Looter Shooter) است، دیگری هیرو شوتر (Hero Shooter) و آن یکی اکسترکشن شوتر (Extraction Shooter). فقط شوتر، شوتر، شوتر. ما کوهی از این سبک بازیها داریم، اما بازی ساختارشکنی مثل Katamari Damacy بعدی کجاست؟
علاوه بر این، او هشدار میدهد که صنعت بازیهای ویدیویی با خودداری از افزایش تنوع در عناوین ارائهشده، ممکن است فرصت جذب کاربران جدید را از دست بدهد.
با تمام این تفاسیر، لیدن دلیل اصلی این وضعیت را به وضوح میداند: افزایش هزینه ساخت بازیها. او در این رابطه توضیح میدهد:
منظورم این است که اگر میتوانستید یک بازی را با ۵ یا ۶ میلیون دلار بسازید — همانطور که در دوران پلی استیشن ۱ این امکان را داشتیم — آن وقت ده بازی مختلف میساختید تا ببینید مردم از چه چیزی بیشتر استقبال میکنند.
ما در دوران PS1 بازیهای دیوانهوار و متفاوت زیادی داشتیم، زیرا نسبت هزینه به ریسک، قابل مدیریت بود. شما به راحتی میتوانستید ۶ تا ۷ میلیون دلار روی پروژهای که موفق نمیشد هدر دهید و با خود بگویید: خب، حداقل چیزی یاد گرفتیم. اما اکنون، وقتی هزینه هر بار آزمون و خطا به صدها میلیون دلار میرسد، تحمل ریسک تقریبا به صفر میل میکند.

لیدن میگوید امروزه تلاش برای جذب سرمایه جهت ساخت یک بازی جدید، به معنای مواجهه با سوالاتی نظیر این است: «آیا این یک دنباله است؟ آیا یک فرنچایز (IP) شناختهشده است؟» به گفته او، توسعهدهندگان ممکن است مجبور شوند ایده خود را اینگونه معرفی کنند: «چیزی شبیه به ترکیب Fortnite و Call of Duty در سرزمین زامبیها». اما در نهایت، هیچکس نمیخواهد روی ایده رقص باله تکشاخها در فضا ریسک کند. هیچکس برای ساخت چنین بازیای به شما پولی نمیدهد، حتی اگر ایده آن فوقالعاده هیجانانگیز باشد.
او در پایان نتیجهگیری میکند:
بنابراین بله، هزینههای بالا تحمل ریسک را به صفر میرساند. من فکر میکنم تا زمانی که بازیها را صرفا بر اساس پیشبینیهای درآمدی قضاوت کنیم، باز هم میزان تحمل ریسک شما به صفر خواهد رسید.
البته این بدان معنا نیست که بازیهای دور از جریان اصلی اصلا وجود ندارند. به جرات میتوان گفت که محبوبیت بازی Clair Obscur: Expedition 33 در سال گذشته، حداقل تا حدودی به دلیل ویژگیهای متمایزکنندهاش بود؛ از ترکیب اکشن و مبارزات نوبتی گرفته تا حال و هوای دلنشین فرانسوی و داستان بینظیرش. به طور مشابه، پیش از به شهرت رسیدن بازی Balatro، آیا صادقانه میتوانستید بگویید که یک بازی روگلایک دکبیلدر (Roguelike Deckbuilder) با تم پوکر، پر از کارتهای غیرقانونی و جوکرهای عجیب و غریب را تجربه کردهاید؟ احتمالا پاسخ منفی است. اما نکته اصلی همچنان پابرجاست: ما به بازیهای منحصربهفرد، عجیب و شگفتانگیز بیشتری نیاز داریم.
منبع: gamefa.com


