چالش ریمیک The Witcher 1؛ آیا ساختار جهان باز، جریان روایت بازی را مختل میکند؟
اگرچه به دلیل انتظارات زیاد برای The Witcher 4، توجه کمتری به ریمیک The Witcher 1 میشود، اما این بازسازی همچنان کنجکاوی بسیاری از طرفداران را برانگیخته است.
از آنجایی که نسخه اورجینال The Witcher 1 در سال ۲۰۰۷ منتشر شده، برای تبدیل آن به یک اثر مدرن، نیاز به بازنگری و برخی تغییرات بنیادین است. این ریمیک از اولین ماجراجویی حماسی گرالت، توسط استودیوی Fool’s Theory و با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 در دست توسعه قرار دارد و میخواهد ساختار متفاوتی را در پیش بگیرد. در واقع این تغییرات که میتواند چالشهای جدی برای سازندگان ایجاد کند.
به گفته آرتور گانشینیک (Artur Ganszyniec)، طراح ارشد روایت نسخه اورجینال The Witcher 1، اضافه شدن ویژگیهای جهان باز میتواند ریتم و سرعت پیشروی داستان در بازی را مختل کند.
او در این باره میگوید:
اگر محیطها را گسترش دهیم، فضای بازی بیشتر میشود و فضای بیشتر به معنای محتوای بیشتر است. در این صورت، سرعت پیشروی و ابعاد کل پروژه تغییر خواهد کرد.
در نسخه اورجینال The Witcher 1، بسیاری از المانها به این دلیل درست کار میکردند که ما دقیقاً میدانستیم بازیکن در هر لحظه در کجای نقشه است. ما میتوانستیم یک اتفاق را به جریان بیندازیم، یک کاتسین را اجرا کنیم یا شخصیت Alvin را دقیقاً در فاصله بین مزارع و روستا قرار دهیم. اما در یک جهان باز، باید تمام این موارد را به شکلی کاملاً متفاوت مدیریت کنیم.
گانشینیک برای روشنتر شدن موضوع، یک مثال زد:
در Act پنجم بازی، وقتی همه چیز در نقشه اطراف دریاچه Vizima هماهنگ است، یک سؤال ساده پیش میآید: اگر بازی یک اثر جهان باز باز میبود، آیا من قایق داشتم؟ چه چیزی مانع من میشود که در حاشیه Vizima سوار قایق شوم و مستقیماً به سمت عمارت قدیمی بروم؟ من به عنوان یک بازیکن، عاشق چنین آزادی عملی هستم، اما به عنوان یک طراح، این موضوع مرا دچار استرس و فشار روانی میکند.
بنابراین، تنها تبدیل The Witcher 1 به یک بازی جهان باز برای خلق یک تجربه رضایتبخش کافی نخواهد بود. در نتیجه، استودیوی Fool’s Theory کار دشواری در پیش دارد تا بخشهای مختلف بازی را از ابتدا بازسازی کرده و تعادلی میان آزادی عمل بازیکن و انسجام داستانی ایجاد کند.
منبع: gamefa.com


