خون Dawnwalker از مکانیک محدودیت زمانی برای فشار دادن نوع RPG به جلو – مدیر خلاق استفاده می کند
خون Dawnwalker مدیر خالق Mateusz Tomaszkiewicz اعلام کرد که گرگ های Rebel Studio می خواهند با استفاده از محدودیت زمانی در بازی به عنوان یک مکانیک مرکزی ، گونه ها را به جلو حرکت دهند. Tomaszkiewicz در گفتگو با GamesRadar ، در مورد چگونگی ایده “زمان به عنوان منبع” مرکز ایده است خون Dawnwalkerگفتن اینکه به “اضافه کردن لایه دیگری از خطی” کمک می کند.
Tomaszkiewicz ایده روایت حوزه مجازی را که استودیو قبلاً در مورد آن صحبت کرده است ، دو برابر می کند و بازیکنان را وادار می کند تا در مورد چگونگی گذراندن وقت خود با بازی ، انتخاب های سختی را انجام دهند. Tomaszkiewicz گفت ، “این تنش طبیعی جمع می شود و وزن خود را به انتخاب شما اضافه می کند”.
با این حال ، Tomaszkiewicz تأکید می کند که بازیکنان نباید نگران آدم ربایی بالقوه باشند زیرا بازیکنان احساس می کنند که تحت فشار به محدودیت زمانی هستند.
وی گفت: “شما نباید نگران مطالب از دست رفته در نقاط مختلف جهان باشید ، زیرا ما این سیستم زمانی داریم.” “به نظر من ، این بسیار مهم است ، زیرا اگر یک بازی چنین کاری انجام دهد ، من بسیار عصبانی می شوم ، مطالب زیادی را که در اینجا نمی دانستم از دست دادم.”
Tomaszkiewicz همچنین خاطرنشان کرد که چگونه این بازی می تواند جدایی طلب باشد ، در حالی که برخی از بازیکنان از محدودیت زمانی استرس برخوردار هستند ، در حالی که برخی دیگر می توانند از بازی خارج شوند زیرا آنها ترجیح می دهند جهان را کشف کنند و وظایف خود را با سرعت خود انجام دهند. Tomaszkiewicz ، “خطر ارزش این جایزه را دارد” ، وی همچنین گفت ، Witcher 3علاوه بر این ، در حالی که سعی در ایجاد ایده های جدید خود مانند دنیای گسترده ای دارد ، وی به لطف طراحی عمق ماموریت خود ، کیفیت نوشتن بالایی را حفظ کرد.
“ما بیشتر این مکالمات را شنیدیم. Witcher 3 توسعه ، تام گفت Tomaszkiewicz. “من فکر می کنم بسیاری از بازی ها در تلاش بودند تا آنچه را که در آن زمان انجام دادیم انجام دهند. ما سعی کرده ایم این تکنیک های داستان پردازی واقعاً گسترده را که اغلب در RPG های خطی تر ساخته می شوند ، مانند RPG های ساخته شده بیشتر ساخته شده ، ترکیب کنیم. Witcher 2به عنوان مثال ما سعی کردیم آن را به دنیای باز و غیره منتقل کنیم. “
“و خطری برای آن وجود داشت. خطر داشتن یک داستان طولانی مانند ما وجود داشت Witcher 3“او ادامه داد. ما واقعاً نمی دانستیم که آیا مردم واقعاً آن را می خواستند ، این واقعاً متناسب با سبک بازی بازی Open World است. اما ما این خطرات را در پیش گرفتیم. ما تمام تلاش خود را برای کاهش آنها انجام دادیم. من فکر می کنم او بالاخره خیلی خوب کار کرد. من مطمئن هستم که برخی از افراد آن را دوست ندارند و آنها سبک یک بازی را ترجیح می دهند Witcher 2یا شاید برخی از بازی های Bethesda. و این کاملاً خوب است. شما همه را خوشحال نخواهید کرد ، هستید؟ اگر می خواهید برای همه بازی کنید ، احتمالاً برای کسی نیست. “بازیکنان اصلی شما چیست” و باید در نظر بگیرید که چگونه نیازهای آنها را برآورده کنید و چگونه آنها را برای آنها سرگرم کنید و گونه ها را به جلو سوق دهید. “
از طرف تلنگر ، Tomaszkiewicz همچنین اظهار می کند که به چالش کشیدن سنت ها و هنجارهای مجموعه ژانر RPG چقدر دشوار است ، زیرا “گاهی اوقات تغییرات بسیار جزئی می تواند بسیار بحث برانگیز باشد”.
وی گفت: “اگرچه تغییر بزرگی روی کاغذ وجود ندارد ، آنها می گویند که این یک RPG نیست یا اینکه بازی دیگر خراب نیست.” “این می تواند برای بازیکنان خیلی بزرگ باشد.”
بعداً Tomaszkiewicz گفت که مکانیک زمان -لو راه راه خودش برای پیشبرد نوع RPG استودیو است. علاوه بر این ، در یک بازی ، از جمله Pentiment ، سایر بازی هایی که سعی کردند چگونه زمان جریان داشته باشند. با این حال ، معتقد است که ترکیب یک دنیای باز و محتوای جانبی فراوان با مفهوم یک محدودیت زمانی “جدید” خواهد بود.
“کاری که ما انجام می دهیم بسیار آزمایشی است ، زیرا اگرچه برخی از بازی ها را می بینم که به مرور زمان آزمایش کرده اند ، خاموش کنندهبه عنوان مثال ، این بازی ها کمی متفاوت هستند. “آنها RPG های جهان باز نیستند و سعی می کنند آن را با یک RPG دنیای باز متحد کنند ، فکر می کنم جدید. البته ما نشستیم. ما در مورد این صحبت می کردیم “با داشتن آن چه می توانستیم به دست بیاوریم؟ خطرات چیست؟ و می دانید ، ما در تلاش هستیم آگاهانه آگاهانه. “
با وجود این محدودیت زمانی ، Tomaszkiewicz اعلام کرد که راه های زیادی برای کمک به بازیکنان در مدیریت بهتر وقت خود وجود خواهد داشت. نمونه ای از این واقعیت این است که زمان فقط با وظایف موجود در بازی پیشرفت خواهد کرد. بازیکنان می توانند بدون نگرانی از زمان ، وقت بیشتری را برای پیاده روی در دنیای باز بگذرانند. وی این موضوع را راهی برای کنترل نحوه مدیریت استودیو به عنوان منبع بازیکنان توصیف کرد.
“راه ما [of addressing that] Tomaszkiewicz به اندازه یک منبع در این مدت گفت. ” ایده زمان به عنوان یک منبع راهی برای مقابله با آن است ، تا در زمان واقعی ترک شود. جریان زمان اولین قدم در این جهت است ، برای تبدیل زمان به منبعی که می خواهید همانطور که می خواهید ، فقط جریان داشته باشید و به وضوح تلگرام را انجام دهید که بعداً وقت خود را می گذرانید. بنابراین ، اساساً ، این باعث می شود احساس امنیت کنید ، کنترل و آژانس دارید. “
وی افزود: “هیچ ترفند و تله ای پنهان وجود ندارد ، و ما شما را به سمت موقعیت های برگشت ناپذیر سوق نمی دهیم که به شما اخطار داده نشده است که وقت خود را در آنجا می گذرانید.” وی گفت: “این یک چیز بزرگ برای من است ، و البته کارهای زیادی به دلیل این که انجام کارهای بسیار جالب و روایتگر ، با توجه به روایت و انجام این کار مکانیکی یک اره منبت کاری بسیار پیچیده است. ما با او تقلب نمی کنیم. “
خون Dawnwalker این برای PC ، PS5 و Xbox Series X/S ساخته شده است. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد RPG آینده ، نگاهی بیندازید که چگونه قهرمان او کوئن منحصر به فرد خواهد بود و بیش از حد تقویت نمی شود.
منبع: gamingbolt