» بازی ویدیویی » اخبار بازی » کارگردان خلاق می گوید Ontos “یک بازی ترسناک به معنای سنتی نیست”
کارگردان خلاق می گوید Ontos “یک بازی ترسناک به معنای سنتی نیست”
اخبار بازی

کارگردان خلاق می گوید Ontos “یک بازی ترسناک به معنای سنتی نیست”

۲۱ آذر ۱۴۰۴ 0022

بازی‌های اصطکاکی – استودیو پشت بازی‌های ترسناک مهم مانند سوما، فراموشی: فرود تاریک و فراموشی: پناهگاه – قبلاً سفر بعدی خود را اعلام کرده است – بر روی – استودیو اکنون جزئیات زیادی از بازی را فاش کرده است. به لطف به‌روزرسانی‌های صفحه Steam و پست کارگردان خلاق توماس گریپ در ایکس‌باکس وایر، اکنون می‌دانیم که داستان بازی ترسناک آینده و جزئیات مربوط به تنظیمات آن چیست.

«از زمان انتشار آن سوما گریپ نوشت: «ده سال پیش ما سخت کار می کردیم تا این تجربه را ببریم و آن را به سطح بعدی برسانیم. این چیزی است که گیم‌پلی، محدوده طراحی و مضامین فلسفی ما را بیش از هر زمان دیگری پیش می‌برد، و امروز بالاخره می‌توانیم کمی بیشتر به شما نشان دهیم.»

بر روی بازیکنان نقش آدیتی را بر عهده خواهند گرفت که پس از دریافت پیامی از پدرش مبنی بر توضیح اسرار پیرامون گذشته خود، به پایگاه ماه سامسارا سفر می کند. خود سامسارا توسط گریپ به عنوان سایه ای از شکوه سابقش توصیف شد که هر اینچ از آن پر از رمز و راز بود.

او توضیح داد: «ما می‌خواستیم احساس کنیم که در آن زندگی می‌کنیم و مانند مکانی است که بازیکنان بخواهند تمام جزئیات آن را کشف کنند. هر دری را می توان باز کرد، و در هر گوشه ای از ایستگاه رازهایی وجود دارد که می تواند به درک عمیق تر داستان، سرنخ هایی در مورد چگونگی حل معمای بعدی و جزئیاتی که حقیقت آنچه در آنجا رخ داده است منجر شود.

آدیتی در طول مدت حضورش در سامسارا باید با چیزهای عجیب و غریب زیادی دست و پنجه نرم کند، از جمله “آزمایش های پیچیده” که باعث می شود بازیکنان اخلاقیات خودشان را زیر سوال ببرند. به گفته گریپ، بازی‌های اصطکاکی تمام تلاش خود را کردند تا اطمینان حاصل کنند که این آزمایش‌های مجموعه‌ای «پیچیده و ظریف» هستند و بازیکنان «نتایج و راه‌حل‌های بالقوه زیادی» را تجربه می‌کنند.

گریپ همچنین توضیح داد: بر روی این در واقع یک بازی ترسناک سنتی نیست. اگرچه صحنه های ترسناک زیادی دارد، اما بازیکنان نیازی به تعقیب شدن توسط هیولاهای غیرقابل کشتن مانند زیر ندارند. فراموشی شری

“بازی ما پیچیده و لایه ای است و ما می خواهیم که تنش بیشتر شخصی و مغزی باشد تا خطر قریب الوقوع هیولاها؛ بازیکنان می پرسند، “آیا من در اینجا تصمیم درستی می گیرم؟ اگر این کار را نکنم چه عواقبی خواهد داشت؟” ما می خواهیم شما فکر کنید: این هدف ما است بر روی” او نوشت.

او همچنین اشاره کرد که بسیار زیاد است. بر روی به لطف ایده های ماندگار به جا مانده از استودیو پس از اتمام کار خود پدیدار شد سوما. او همچنین تایید کرد که این بازی ترسناک که برای PC، PS5 و Xbox Series X/S در سال 2026 برنامه ریزی شده است، با استفاده از یک موتور بازی سازی سفارشی جدید به نام HPL4 در حال توسعه است. از جمله، موتور به استودیو کمک کرد تا فضاهای بزرگی ایجاد کند که بتواند مراحل مختلف آن را به هم متصل کند. گریپ آن را اینگونه توصیف کرد: «ما می‌خواستیم اینطور باشد که «اگر می‌توانید چیزی را از پنجره ببینید، می‌توانید به آنجا بروید».


منبع: gamingbolt

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×