خالق Clair Obscur: Expedition 33: در بازی بعدیمان به دنبال راضی کردن همه نیستیم | موبوگیم
خالق بازی تحسینشده Clair Obscur: Expedition 33 قصد دارد برای پروژه بعدی استودیوی Sandfall Interactive دست به اتخاذ تصمیماتی رادیکال و جسورانه بزند.
گیوم بروش، مدیرعامل استودیوی Sandfall Interactive و خالق بازی Clair Obscur: Expedition 33، در مصاحبهای با رسانه Jeux Video اشاره کرد که قصد دارد در پروژه بعدی این تیم از محافظهکاری فاصله بگیرد. او خاطرنشان کرد که آنها هیچ قصدی ندارند تا صرفا به دلیل موفقیت اولین بازی نقشآفرینی خود، به دنبال ساخت اثری عامهپسند بروند. در عوض، او معتقد است موفقیت این بازی عمدتا به این دلیل به دست آمد که استودیو تمرکز خود را بر ساخت اثری گذاشت که شخصا به آن باور داشت، نه اینکه بخواهد با پیروی از ترندهای روز بازار، رضایت همگان را جلب کند.
بروش در این رابطه گفت:
شاید گفتنش عجیب باشد، اما ما بازی اول را برای راضی کردن هیچکس نساختیم و فکر میکنم دقیقا به همین دلیل موفق شد.
این فلسفه به پروژه بعدی استودیوی Sandfall Interactive نیز تعمیم مییابد، چرا که او و تیمش قصد دارند به پذیرش ریسکهای خلاقانه ادامه دهند:
بنابراین برای بازی بعدی نیز تصمیمات رادیکالی خواهیم گرفت که شاید مردم از آنها خوششان نیاید. زندگی همین است. اینکه مردم با ما همراه شوند یا نه، تصمیم خودشان است.
بروش اذعان داشت که پس از انتشار یک عنوان موفق، انتظارات به طور طبیعی بالا میرود، اما او میگوید دقیقا در همین نقطه است که استودیوها در معرض خطر از دست دادن هویت خود قرار میگیرند. او میخواهد از افتادن در تله گسترش مداوم و ساخت بازیهای روزبهروز بزرگتر (صرفا به این دلیل که مخاطبان چنین انتظاری دارند) دوری کند. به جای این کار، استودیوی او به ساخت بازیهایی ادامه خواهد داد که اعضای تیم واقعا دلشان میخواهد خودشان آنها را تجربه کنند.
او تصریح کرد:
ما به ساخت بازیهایی که عاشقشان هستیم پایبند خواهیم ماند. اگر مردم از آنها خوششان بیاید، چه بهتر. اگر نه هم که خب مسئلهای نیست.
مدیرعامل Sandfall Interactive نگران توجیه اقتصادی و موفقیت تجاری بازی بعدی خود نیست، چرا که این موضوع محرک تصمیمات خلاقانه تیم توسعه نخواهد بود. او باور دارد برای استودیویی که میخواهد زیر بار فشارهای پس از یک موفقیت بزرگ غرق نشود، حفظ این طرز تفکر امری حیاتی است. اگرچه او با لحنی شوخیطبعانه اعتراف کرد که فروش صفر نسخهای قطعا مشکلساز خواهد شد، اما تاکید کرد که در درازمدت، اولویت دادن به خلاقیت نسبت به ساخت بازیهای عامهپسند بازار، رویکردی بسیار سالمتر و پایدارتر است.
منبع: gamefa.com


