معرفی ۱۰ سبک هنری متداول در بازیهای ویدیویی؛ از آثار واقعگرایانه تا انیمهای و کامیکبوکی | موبوگیم
در این مقاله به معرفی و بررسی 10 سبک هنری متداول در بازیهای ویدیویی میپردازیم، سبکهایی که به گرافیک فنی، معنا و زیبایی میبخشند.
وقتی صحبت از گرافیک بازیها میشود، بسیاری از مخاطبان، میزان تفکیکپذیری تصویر یا نرخ فریم بر ثانیه را در نظر میگیرند؛ اما حقیقت این است که موارد یادشده با این که برجسته هستند، از اهمیت کمتری نسبت به گرافیک هنری برخوردارند. ازاینرو شاید یک عنوان دوبعدی کلاسیک با وجود محدودیتهای فنی هنوز هم زیبا به نظر برسد؛ ولی گرافیک واقعگرایانه یک بازی از چند سال پیش، اکنون کهنه و حتی غیر قابل تحمل به چشم آید.
سبک هنری شامل مجموعهای از ویژگیهای قابل مشاهده نظیر نحوه نمایش خط، نور و رنگ میشود. ما در این مقاله سبکهای رایج گرافیک هنری بازیهای ویدیویی را معرفی میکنیم و مثالهای مهم برایشان ارائه میدهیم. البته توجه داشته باشید که برخی از این موارد در زیباییشناسی هنرهای بصری لزوما سبک هنری بهحساب نمیآیند؛ اما در دنیای بازیها با این عنوان جا افتادهاند.
10. واقعگرایانه (Realistic)

همانطور که از تیتر بر میآید هدف نهایی این سبک، رسیدن به شباهت به دنیای واقعی است. به همین دلیل برای داشتن جزییات بالا، نورپردازی شبیه واقعیت و نمایش رنگهای طبیعی، از تمام فناوریهای موجود استفاده میشود. اما ایراد کار اینجاست که ساخت محصولاتی با چنین گرافیکی هزینهبر بوده که به سختافزارهای قدرتمند چه در روند توسعه و چه اجرای بازی نیاز دارند. قطعا گرافیک Red Dead Redemption 2 هنوز هم خیره کننده است، اما برای دیدن حداکثر زیبایی آن نیاز به رایانهای قدرتمند دارید.

خودِ آثار واقعگرا میتوانند عکسوار (Photorealistic) هم طراحی شوند که در آنها، تاکید اصلی بر نمایش تصاویری مشابه عکس است. از اینرو در کنار مدلسازیهای شبیه به واقعیت، استفاده از تکنیکهای نوینی مثل رهگیری پرتو هم مورد استفاده قرار دارند تا انعکاس پرتوهای نور طبیعیترین حالت ممکن را داشته باشد. بهعلاوه جلوههای پسپردازشی مثل برفک فیلم، اعوجاج رنگی یا هالههای رنگی نور هم مورد توجه قرار دارند. البته برخی ممکن است اینگونه جلوههای بصری را دوست نداشته باشند. خود من نیز ترجیح میدهم شمایل تصاویر بهجای عدسی دوربین، به چشم انسان نزدیک باشند به همین خاطر معمولا Film Grain را غیرفعال میکنم.
9. سبکپردازی شده (Stylized)
در این سبک هنرمند به قواعد سختگیرانه سبک خاصی ملزم نیست. در واقع طراح، بدون آنکه خودش را به قواعد یک سبک هنری محدود کند، شروع به خلق هویت بصری مورد نظرش میکند. ممکن است او از صفاتی استفاده کند که مثلا در فلان کارتون وجود دارد و آن را با گرافیک واقعگرایانه ترکیب سازد. در نمونهای متاخر که البته هنوز هم به بازار روانه نشده ما عنوان Exodus را بررسی میکنیم. در این اثر در طراحی اجزای چهرهها مقداری اغراق شده، اما نورپردازی و جزییات مدلسازیها در سطح آثار واقعگرایانه قرار دارد.
8. پیکسلی (Pixel Art)

آثار پیکسلی در واقع قدیمیترین بازیهای تاریخ هستند که قدمتشان به دوره کنسولهای آتاری و میکرو باز میگردد. اما بد نیست بدانیم اصلا پیکسل چیست و چه ماهیتی دارد؟
پیکسل، کوچکترین واحد تشکیلدهنده تصویر است که از رنگی واحد تشکیل شده است. با در کنار هم قرارگرفتن چند عدد تا چند میلیون از این پیکسلها تصویر شکل میگیرد. برای نمونه یک تصویر Full HD بیش از دو میلیون پیکسل دارد؛ ولی خروجی کنسول هشت بیتی NES، صرفا چند دههزار پیکسل بیش نیست. همین موضوع باعث میشد پیکسلهای درشت میکرو در تلویزیونهای CRT، امروزه به یک سبک هنریای نوستالژیک بدل شوند. بسیاری از بازیسازهای مستقل هم این سبک دیداری را برای محصولات خود برمیگزینند. البته همین فاز هم زیرشاخههای مختلفی دارد. ما در کنار گرافیکهای هشت و شانزده بیتی، سبک یک بیتی هم داریم که فقط از دو رنگ (معمولا سیاه و سفید) شکل میگیرد.
7. کم چندضلعی (Low Poly)

«کم چندضلعی» هم ریشه در محصولات قدیمی خاطرهانگیز دارد. جایی که کنسولهای سهبعدی مثل پلی استیشن ۱ و حتی رایانههای شخصی هنوز آنقدر توانایی نداشتند که تصاویر سهبعدی شامل چندضلعیهای پرتعداد ایجاد کنند. در نتیجه این محدودیت، مدلهای سهبعدی از تعداد پایینی از چندضلعیها برخوردار بودند که البته چندان هم بیشباهت به سبک کوبیسم در نقاشی نیست. از آثار برجسته با این گرافیک هنری میتوان به Signalis و Mouthwashing اشاره کرد. بد نیست بدانید که Low Poly بودن در این بازیها، به ایجاد فضاسازیهای عجیب و غریب و ترسناک در آنها کمک زیادی کرده است.
6. پیکسل حجمی (Voxel)

امروزه پس از موفقیت سرسامآور Minecraft، تصاویر Voxel دوچندان مورد توجه قرار گرفتهاند. گرافیک پیکسل حجمی را شاید بتوان حالت سهبعدیِ هنر پیکسلی دانست! یعنی بهجای مربعهای دوبعدی، مکعبهای سهبعدی برای تولید مدلها استفاده میشوند. حتی اشیای پیچیده مثل جنگل، قصر و رودخانه را هم میتوان با این مکعبها تولید کرد. البته این بیشتر روشی جهت مدلسازی است تا سبک هنری، اما به لطف Minecraft و محتواهایی که از آن تولید میشوند، امروزه Voxel جایگاه مهمی در فهم هویت بصری بازیها پیدا کرده است.
5. طراحی/نقاشی دستی (Hand Drawn)

این نوع از گرافیک هنری بازیها بهوسیله طراحیهایی شکل میگیرد که با دست انجام شدهاند. البته توجه داشته باشید که وقتی صحبت از طراحی دستی میشود، بدین معنا نیست که هنرمند لزوما با قلم، آبرنگ یا هر مدیوم دیگری نقاشی کرده و تصاویرِ اسکن شده را وارد موتور پایه میکند. بلکه خیلی از مواقع تمام نقاشیها با قلم نوری و در نرمافزارهایی نظیر فتوشاپ تولید میشوند. از نمونههای موفق این روش میتوان به Cuphead اشاره کرد که البته خودش هم در سبک کارتونی قرار میگیرد.
4. کارتونی (Cartoon)

بازیهای کارتونی حتما دوبعدی یا سهبعدی نیستند. عنوان Cuphead که در بالا از آن اسم برده شد، شبیه به کارتونهای قدیمی شرکت دیزنی است، اما SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide با آن گرافیک سهبعدی جالبی که دارد هم اثری کارتونی محسوب میشود. در این سبک معمولا از فیلمها یا سریالهای کارتونی تقلید میشود. ازاینرو اغلب رنگهای شاد با اشباع بالا و مدلهای جذاب برای کودکان استفاده میشوند. همچنین اغراق در پویانماییها بهعلاوه رعایت مضامین مناسب برای سنین پایینتر هم در کنار خودِ تصویرها اغلب مورد توجه هستند. البته برای درجهبندی سنی بالا هم نمونههایی نظیر سری South Park به وفور یافت میشوند.
3. کتاب مصور (Comic Book)

از صفات اصلی کمیکها میتوان به خطوط دور ضخیم برای شخصیتها و اشیا، افکتهای صوتی که نوشته میشوند، قاببندیهای خاص و رنگهای روشن اشاره کرد. همین ویژگیها در بازیهای ویدیویی نیز قابل پیادهسازی هستند. حتی میتوان با حقههای تصویری حس کاغذ کتاب را در تصاویر بازی القا کرد که شاهکار کلاسیک Comix Zone، نمونهای از آن است. البته که کتابهای کمیک و همچنین بازیهای این سبک هنری لزوما ابر قهرمانی و اکشن نیستند و The Walking Dead نیز از جمله مصادیق این موضوع است.
2. انیمه (Anime)

سبک انیمهای را میتوانستیم به عنوان زیرمجموعه کارتونی به شمار بیاوریم. اما همانطور که از نظر زیباییشناسی، پویانماییهای ژاپنی، متفاوت از کارتونهای غربی هستند، ما نیز سبک هنری انیمهای را در دستهای مجزا آوردهایم. این هویت بصری، بیشتر در بازیهای شرقی و بهخصوص نقشآفرینیهای ژاپنی قابل مشاهده است. از ویژگیهای نمادین انیمهها میتوان به رنگهای شاد و چشمگیر، اندامهای اغراق شده برای مردان و زنان در کنار بافتها و سایههای ساده اشاره کرد. شاید انیمههای سهبعدی در میان طرفداران دوآتشه این مدل از کارتونها چندان هوادار نداشته باشند؛ اما بین بازیها، آثار سهبعدی برجستهای پیدا میشوند. از عناوین موفق سهبعدی با گرافیک هنری انیمهای میشود به Metaphor: ReFantazio و محصول چینیِ Genshin Impact اشاره کرد.
برای نمایش سبک انیمهای معمولا از تکنیک رندرِ Cel shading استفاده میشود. گرچه بازیهای کمیکبوکی و انیمهای میتوانند از سایهزنی سل استفاده کنند؛ اما این روش لزوما برای بازیهای برگرفته از کتاب و انیمه کارساز نیست. مثال واضح این فکت، سری Borderlands است که با وجود سایهزنی سل اصلا شبیه پویانماییهای مرسوم محسوب نمیشود.
واژه Cel از نام ورقههای شفاف پلاستیکی میآید که در پویانماییهای کلاسیک مورد بهرهبرداری قرار میگرفتند. در این فن در کنار کارتونی بودن رنگها، تاکید بسیاری بر سایهزنیهای ساده میشود. درواقع برای سایهها بهجای استفاده از گرادیان وسیع، حرکت از تیرگی تا روشنی به چند سطحِ مشخص محدود شده است.
1. کمینهگرا (Minimalist)

هدف هنرمند در طراحی آثار کمینهگرا، حذف جزییات اضافه و پرداختن به اصل مطلب است و در بازیهایی با چنین گرافیکی، معمولا عناصر بصری تا حد دلخواهِ توسعهدهنده، سادهسازی میشوند. این کار ممکن است صرفا به علت بودجه پایین سازنده باشد یا انتخابی راهبردی برای تمرکز بیشتر بر گیمپلی. بهعلاوه بازیهای خیلی قدیمی، بهخصوص آنهایی که روی کنسولهای اولیه مثل آتاری بودند امروزه همگی بهنوعی مینیمالیستی بهحساب میآیند، اگرچه آن گرافیکهای تخت و چندضلعی، معمولا ناشی از محدودیتهای سختافزاری بوده باشند. همچنین میتوان آثار Low Poly را هم مینیمالیستی دانست.
آثار کمینهگرا میتوانند انتزاعی هم باشند. از نمونههای دوبعدی معروف بازیهایی با این سبک هنری، Thomas Was Alone است و برای مثال سهبعدی هم مجموعه Monument Valley گزینه خوبی به شمار میرود.
منبع: gamefa.com


