پایان بازی‌های فیزیکی؛ یکی از نمادین‌ترین ابعاد صنعت گیمینگ چگونه به سمت پرتگاه می‌رود؟ | موبوگیم

پس از GTA VI، سونی به اولین تولید کننده‌ کنسول‌های بازی تبدیل شده که رسما قصد عبور از بازی‌های فیزیکی را دارد، از همین‌رو امروز قصد داریم این مبحث را زیر ذره‌بین ببریم.

در چندین سال اخیر، طی چند مقاله به پیامدهای نابودی و گذر از بازی‌های فیزیکی در صنعت گیمینگ پرداخته بودم. صحبت ما همواره بر مباحثی همچون مالکیت، دسترسی و ارائه‌ انتخاب به گیمرها متمرکز بود. از طرف دیگر طی سالیان اخیر، بارها و بارها کمپانی‌ها و ناشران مختلف اثبات کردند که در زمینه‌ی پایبندی به تامین دسترسی برای بازی‌ها کاملا قابل اعتماد نیستند؛ این امنیت مخصوصا در طول سالیان گذشته، بیش از پیش در معرض خطر بوده و به دلیل گسترش جنبه دیجیتال گیمینگ، بُعد آنالوگ آن بیش از پیش به کیسه بوکسی تبدیل شده بود که هر کسی از راه می‌رسید به آن ضربه‌ می‌زد.

اما حالا شاهد به واقعیت پیوستن آن نگرانی‌ها هستیم، در حالی که یکی از مورد انتظارترین بازی‌های تاریخ گیمینگ تصمیم به ارائه‌ یک جعبه خالی به پلیرها گرفته، کمپانی سونی نیز اعلام کرده که از سال 2028 برای همیشه به پشتیبانی از دیسک‌های فیزیکی پایان خواهد داد! در حالی که برخی این رویداد را معمولی و «طبیعی» تلقی می‌کنند، باید گفت که این واقعه، مرگ «واقعی‌ترین» بُعد تجربه‌ گیمینگ را رقم می‌زند.


تحلیل نگاه‌ها

Split Graphic Left Shows Diablo Iv Promo on Ps Store Right Shows a Store Shelf of Video Games with a 50 Extra Sign and In store Credit

اعلام این تصمیم از سوی یکی از برجسته‌ترین و پرمخاطب‌ترین سفیر کنسول‌های بازی در سه دهه‌ گذشته، یک رد فلگ عظیم را برای بسیاری از گیمرها و مخاطبان کنسول‌های بازی برافراشته است. سونی اکنون دو نگاه متفاوت در جامعه کاربران ایجاد کرده که ما نیز می‌خواهیم به تحلیل فلسفه پشت هر کدام بپردازیم.

گروه اول: مخاطبان بازی‌های فیزیکی

رویکرد این دسته که سال‌هاست مشخص است و به تحلیل خاصی نیاز ندارد. شخصا به عنوان یکی از اعضای همین دسته، بارها به صورت آبجکتیو و کلی، طی چندین مقاله اختصاصی درباره آن صحبت کرده‌ام. مسئله بسیار ساده‌ست، مخاطبان بازی‌های فیزیکی علاقه به لمس و کنترل چیزی که برای آن پول پرداخت می‌کنند داشته و نمی‌خواهند کاملا متکی به سیاست‌های نابسامان ناشران و کمپانی‌های بزرگی باشند که بر اساس متغیرهای سودمحور و بعضا هیجانی، ناگهان 180 درجه تغییر جهت می‌دهند.

این احتمالا اصلی‌ترین محرک برای اکثریت افرادی است که علاقه‌مند به خرید بازی‌ها به صورت فیزیکی هستند. در وهله‌ دوم، این گروه شامل افرادی است که به کتابخانه‌ گیمینگ خود نه فقط در نسل حاضر، بلکه در همه‌ی نسل‌ها بهای زیادی می‌دهند؛ بنابراین علاقه زیادی به وجود امکان جمع‌آوری، دسته‌بندی و حتی به نمایش گذاشتن کتابخانه‌ محتوای سرگرمی مورد علاقه‌شان نشان می‌دهند.

مبحث مالکیت هم یکی دیگر از موارد حائز اهمیت برای این گروه است. از آن‌جایی که تا امروز بسیار درباره‌ آن صحبت شده، اگر همچنان کسی اعتقاد دارد که مالکیت نسخه فیزیکی و لایسنس دیجیتالی بازی‌ها تفاوتی با یک‌دیگر ندارند به نظرم در ابتدا باید در ابعاد پایه، ابهامات خود را برطرف کنند و بعد به مبحث امروز ما برسند.

گروه دوم: مخاطبان لایسنس‌های دیجیتال

Collage of Ps5 Game Cases on a Storefront Display Showing Returnal Sackboy a Big Adventure Demon's Souls Ghostwire Tokyo Deathloop Far Cry 6 Mass Effect Legendary Edition Nba 2k22 Spider man

مخاطبان این دسته اما واکنش بسیار قابل انتظاری نسبت به این تغییر عظیم در چگونگی توزیع و دسترسی به بازی‌های ویدیویی داشتند و بعضا آن را یک «روند طبیعی» می‌دانند. این گروه اعتقاد دارد که دسترسی آسان به بازی‌ها و عدم نیاز به جابه‌جایی فیزیکی آن‌ها یک مزیت بسیار بزرگ است و در نتیجه، به سمت بازی‌های فیزیکی نمی‌روند. از طرف دیگر بسیاری از مخاطبان این گروه، بازی‌های فیزیکی را یک فرم منقضی‌شده از بازی‌ها می‌دانند که دیگر نیازی به آن‌ها نیست.

مورد حائز اهمیت در این دیدگاه که بعضا به چشم می‌خورد، تک‌بُعدی بودن آن یا سطحی بودن آن است، چرا که اکثریت این افراد در حال صحبت درباره چیزی هستند که شخصا با آن تعامل ندارند، به آسانی آن را کوچک شمرده و عبور می‌کنند. حتی فارغ از خود، تاثیرات این تصمیم عظیم را روی ناشران، سازندگان مستقل و محرک‌های سوم‌شخص حاضر در پروسه تولید، توزیع و تامین بازی‌های ویدیویی در نظر نمی‌گیرند.

اما حتی همین دسته هم به دو زیردسته تقسیم می‌شود! یک گروه‌شان که بعضا گیمرهای مدرن‌تری هستند در کلیت دوران گیمینگ خود چیزی جز لایسنس‌های دیجیتالی را امتحان نکردند و از همین رو اصلا درک درستی از کلیت این رویداد ندارند. گروه دوم هم افرادی هستند که به انتخاب خود و به دلایل متغیر، با آگاهی از میزان مالکیت و کنترل‌شان بر لایسنس خود، سهولت را در اولویت قرار می‌دهند و به این فرم پایبند هستند.

کدام دیدگاه درست است؟

Desktop Gaming Setup with Keyboard Mouse Headset Tablet Game Controller and a Sea of Game Thumbnails Around It

تکلیف ما در ایران که مشخص است؛ از آن‌جایی که دسترسی غیر قانونی و نیمه قانونی به بازی‌ها تقریبا یک رویکرد عادی محسوب می‌شود، یک قشر کامل از گیمرها به طور کلی در این دو گروه قرار نمی‌گیرند و ذره‌ای هم برایشان اهمیتی ندارد که چه اتفاقی می‌افتد. بنابراین از آن‌جایی که سعی داریم به صورت آبجکتیو صحبت کنیم، از شرایط اقلیمی خاص صرف نظر کرده و به فکت‌های حاضر برای رسیدن به یک پاسخ تکیه می‌کنیم.

سوال دم دستی و ساده این است: بازی‌ فیزیکی درست است یا دیجیتالی؟ این سوال در قبال گیمرها و ناشران به طور یکسان مطرح می‌شود. اما مسئله اینجاست که اصلا این سوال اشتباه است، چرا که هیچ‌وقت این مبحث لزوما درباره‌ «درست یا غلط» نبوده بلکه بر سر خود «انتخاب» است! این مقوله «انتخاب» چیزی است که از ابتدای سال 2028 دیگر وجود نخواهد داشت. حذف این «انتخاب»، تاثیر گیمرها را بر بازار مونوپولی صنعت کاهش داده و یک قلاده عظیم بر گردن همه‌ ما خواهد انداخت.

بگذارید این شرایط را به یک رستوران تشبیه کنم، فرض کنید سالیان سال است که شما با دوستتان به یک رستوران می‌روید. دوست شما علاقه‌مند به سالاد سزار است در حالی که خودتان استیک مرغ دوست دارید، اما در نهایت هر کدام‌تان همیشه از حق انتخاب غذای مورد علاقه‌ خود برخوردار بوده‌اید. اما ناگهان یک روز این رستوران اعلام می‌کند که استیک مرغ دیگر ارائه نمی‌شود و به جای آن به شما سالاد سزار ارائه خواهد شد… .


مرگ مدیای فیزیکی در گیمینگ چه تصویری را ترسیم می‌کند؟

Assorted Playstation 4 Game Cases and Discs in Blue Cases Featuring the Witcher 3 Elden Ring and Assassin's Creed Unity Artwork

بگذارید از دیدگاه‌ها عبور کنیم و کمی به پیامدهای مستقیم این تصمیم بپردازیم، اما پیش از آن می‌خواهیم به چند حفره در منطق سونی در زمینه‌ی دلیل توقف تولید بازی‌های فیزیکی بپردازیم. بزرگ‌ترین دلیلی که – چه طرفداران چه حتی سونی – به طور غیر مستقیم به آن اشاره می‌کنند نسبت 20 به 80 درصدی فروش بازی‌های فیزیکی نسبت به لایسنس‌های دیجیتالی آن‌هاست که برای مخاطب عادی بسیارقابل هضم است.

آن‌ها با یک نگاه به خود می‌گویند 20 درصد رقم بسیار کمی است پس تولید بازی فیزیکی دیگر منطقی نیست، اما فراموش نکنیم که سونی اعلام کرده که به صورت ماهانه حدودا 129 میلیون کاربر فعال دارد. حال با یک حساب سرانگشتی کلی اگر بخواهیم بر این دیتا تیکه کنیم، متوجه می‌شویم که آن 20 درصد حدود 28 میلیون و 500 کاربر هستند که حتی می‌توانیم بگوییم برخی از این کاربران صرفا فعال بوده و خریدی انجام نمی‌دهند، اما همچنان میلیون‌ها نفر مخاطب تحت تاثیر قرار خواهند گرفت. آیا این رقم کوچک‌تر از قشر دیجیتال‌محور است؟ قطعا، اما آن‌قدر ناچیز نیست که بخواهید میلیون‌ها گیمر را از انتخاب نوع مورد علاقه دسترسی به بازی‌هایشان محروم کنید.

در وهله‌ دوم این آمار کاملا صادقانه و عادلانه نیست و به وضوح چه در ارائه و چه در مضمون، سعی دارد خود را به شکل بسیار برجسته‌ای به نفع فرم دیجیتالی نشان دهد. این آمار فروش با احتساب «تمامی» خریدهای دیجیتالی در فروشگاه پلی‌استیشن است که مسلما شامل بازی‌های مستقلی خواهد بود که یا به طور کلی دیجیتالی هستند و یا نسخه‌های فیزیکی محدودی از آن‌ها پرینت شده است. اگر به طور دقیق بازی‌هایی که همگی به صورت دیجیتالی و فیزیکی منتشر می‌شدند مورد بررسی و مقایسه قرار می‌گرفتند، قطعا با آمار متفاوتی روبه‌رو بودیم.

البته در اینجا منظور این نیست که با بررسی بتوانیم آمار را از 20 به 80 به چیزی مثل 50 به 50 تغییر دهیم، چرا که در نهایت این مسئله که فرم دیجیتال بازی‌ها بازار را در دست دارند، یک فکت است اما مسئله اینجاست که سونی نیز کاملا به صورت آگاهانه و هدفمند سعی بر حول دادن ایدئولوژی دیجیتال‌محوری دارد در حالی که می‌داند همچنان میلیون‌ها گیمر به خرید فیزیکی علاقه‌مند هستند.

از یک فُرم عادی به یک محصول لاکچری

Promotional Collage for Jurassic Park Limited Run Games Prehistoric Edition Showing Boxed Games Posters Soundtrack and Replica Collectibles for Pre orders

اولین پیامدی که حذف کامل بازی‌های فیزیکی به همراه خواهد داشت اتفاقی است که برای بسیاری از آثار رتروی اوایل تا اواسط دهه‌ی 90 کنسول‌های نینتندو و حتی برخی بازی‌های PS1 رخ داده و آن هم کمبود دسترسی، عدم ارائه‌ی قانونی آن عناوین و قیمت‌‌گذاری نجومی نسخه‌های فیزیکی اورجینال آن‌هاست.

بین 3 تا 5 سال پس از پایان کامل عرضه بازی‌های فیزیکی و یا پرینت مجدد عناوین منتشر شده پیشین، بازی‌های فیزیکی آرام‌آرام کمیاب خواهند شد که در نتیجه، بازار دست دوم این آثار یا حتی عناوین آکبند آن به یک محصول لاکچری تبدیل می‌شود. این بازار که تا امروز، یک متعادل‌کننده برای مونوپولی فروشگاه‌های آنلاین بود و بازی‌های ویدیویی را به یک محصول قابل دسترس برای اکثریت اقشار تبدیل می‌کرد، در نهایت خود به یک مونوپولی بزرگ تبدیل خواهد شد.

تغییر کاربری یا نابودی کامل خرده فروشی‌ها

Inside a Busy Gamestop Store with Game Shelves Posters and Checkout Area Visible at the Center

همان‌طور که می‌دانید امروزه خرده فروشی‌های کوچک و بزرگ متعددی در کشورهای مختلف دنیا بر فروش بازی‌های فیزیکی متمرکز هستند. با توقف کامل پشتیبانی از بازی‌های فیزیکی، مسلما این فروشگاه‌ها دیگر محصولی برای ارائه نخواهند داشت. حال سوال پیش می‌آید که دقیقا چه اتفاقی برای آن‌ها می‌افتد؟ درست همچون دهه‌ی 80 میلادی، تغییر کاربری یکی از محتمل‌ترین موارد است. در گذشته به سقوط صنعت گیمینگ در دهه‌ی 80 پرداختیم و در حالی که آن رویداد حاصل اتفاقات و دلایل متفاوتی بود، در نهایت خرده فروشی‌های زیادی را به سمت پرتگاه پرتاب کرد.

اتفاقی که انتظار می‌رود با پایان بازی‌های فیزیکی رقم بخورد؛ ما در حال صحبت درباره‌ی یک فرم دسترسی قدمت‌دار با مخاطبانی وفادار هستیم که ناگهان حذف می‌شود. بنابراین بسیاری از این خرده فروشی‌های متمرکز بر بازی‌های فیزیکی، مجبور به تغییر کاربری و یا حتی خروج از صنعت گیمینگ به منظور بقا خواهند بود. شاید برخی از این خرده فروشی‌ها برای مدتی به فروش بازی‌های دست دوم و یا آثار پلمپ ادامه دهند، اما همان‌طور که در بخش قبلی اشاره کردم، در نهایت در یک بازه‌ 3 تا 5 ساله پس از پایان بازی‌های فیزیکی، فُرم بازار، معادلات و سیاست‌های آن تغییر خواهد کرد و این فروشگاه‌ها دیگر توان کافی برای باقی ماندن در رقابت با فروشگاه‌های دیجیتالی را نخواهند داشت.

حالت دوم هم نابودی کامل است که برای خرده فروشی‌های کوچک‌تر رخ خواهد داد. شخصا در همین ایران خودمان برخی از همین فروشگاه‌ها را می‌شناسم که به طور اختصاصی بر بازی‌های فیزیکی متمرکز هستند و بی‌شک در مقابل چنین رویدادی تاب نخواهند آورد و در این زمینه شرایط ما با دیگر کشورهای دنیا آن چنان متفاوت نیست.

حذف تاثیر مصرف کنندگان و خرده فروشی‌ها بر بازار و آغاز دوران کنترل همه‌جانبه فروشگاه‌های آنلاین

Hands Bound with a Black Cable Wrapped Around the Wrists with a Game Controller Blurred in the Yellow Background

این احتمالا ترسناک‌ترین پیامدی است که تقریبا مطمئن هستم سرانجام به آن خواهیم رسید. یک موردی که بعضا افراد به آن بی‌توجه هستند تاثیر بازار بازی‌های فیزیکی کارکرده و همچنین خرده فروشی‌ها روی فروشگاه‌های آنلاین است. اگر از نینتندو صرف نظر کنیم که تقریبا اهمیت چندانی به این مسائل نمی‌دهد و سیاست‌های خودش را دنبال می‌کند، ایکس باکس و مخصوصا پلی‌استیشن هر دو تحت تاثیر این بازار قرار می‌گیرند.

مبحث تخفیفات روی اکثریت فروشگاه‌های آنلاین از جمله فروشگاه پلی‌استیشن، یک تعامل دو جانبه میان ناشر و سونی محسوب می‌شود. اگر ناشری قصد تخفیف زدن روی بازی‌های خود را داشته باشد به سونی اطلاع می‌دهد و اگر سونی قصد برگزاری تخفیفات فصلی یا مناسبتی را داشته باشد با ناشران مختلف هماهنگ می‌شود. مثلا در تخفیفات تابستانه تمامی بازی‌های یک ناشر تخفیف نمی‌خورند، در حالی که ناشر دیگری تمامی بازی‌هایش را وارد تخفیفات می‌کند. این به دلیل همان تعامل و تصمیم‌گیری بر اساس نیاز است، اگر اثری همچنان فروش خوبی با قیمت کامل داشته باشد یا پتانسیل خود را از دست نداده باشد وارد تخفیفات نمی‌شود.

کلمه‌ «پتانسیل»، کلیدواژه پاراگراف قبلی بود، چرا که متغیر بسیار مهمی در تصمیم‌گیری در قبال تخفیفات به شمار می‌رود و عاملی تاثیرگذار بر این «پتانسیل» بازار بازی‌های فیزیکی کارکرده است که از دست ناشران و کمپانی‌ها خارج بوده و صرفا مصرف‌کنندگان هستند که در آن، نقشی تعیین‌کننده دارند. بازار آثار کارکرده یا تخفیفات مستقل برخی خرده فروشی‌ها، متغیرهایی غیر قابل کنترل برای ناشران هستند و اجازه‌ اعمال دیکتاتوری مطلق در زمینه‌ قیمت‌گذاری را به آن‌ها نمی‌دهند. و اینجاست که ناشران باید در قبال مصرف‌کننده انعطاف نشان دهند و تصمیماتی بهینه چه در زمینه‌ سودآوری و چه در زمینه‌ مشتری‌مداری اتخاذ کنند.

Stack of Video Game Cases Call of Duty Black Ops 7 blue Final Fantasy Vii Remake red and a Mario Title on the Right

فراموش نکنیم که بازی‌های کارکرده، تقریبا تنها راه بسیاری از افراد برای تجربه‌ی بازی‌ها هستند، مخصوصا افرادی که از لحاظ مالی توانایی پرداخت 70 دلار را در روز عرضه ندارند. این بازار به دلیل متغیرها و تنوعی که در آن وجود دارد می‌تواند امکان دسترسی و تجربه‌ی بازی‌ها را برای قشر ضعیف‌تر جامعه گیمینگ نیز فراهم کند.

به عنوان مثال، زمانی که اثری همچون God of War Ragnarok با قیمت کامل روی فروشگاه پلی‌استیشن به فروش می‌رسد افراد توانایی یافتن آپشن‌های 40 دلاری آن را در Ebay یا خرده فروشی‌های محلی خود دارند و نیازی نیست منتظر تصمیم سونی برای اعمال تخفیفات بمانند. این موضوع برای بسیاری از بازی‌های نینتندو نیز صدق می‌کند و دقیقا به همین دلیل است که اولین نینتندو سوییچ، مخاطبان زیادی در زمینه بازی‌های فیزیکی داشت.

حال تصور کنید که این بازار به کلی از بین برود، تاثیر مصرف‌کنندگان نادیده گرفته شود و کنترل کامل اوضاع به دست کمپانی‌هایی بیوفتد که اعداد و ارقام برایشان حرف اول را می‌زنند. در اینجا قشر بسیار جالبی وجود دارند که اسلحه‌ی اصلی آن‌ها جمله‌ «مگه ناشر نوکر ماست که بازیش رو مفت به ما بفروشه؟» هستش که حقیقتا اینقدر جمله‌ی ساده‌لوحانه و تک‌بُعدی است که نمی‌دانم چطور متوجه مضحک بودن آن نمی‌شوند.

پایان بازی‌های فیزیکی؛ یکی از نمادین‌ترین ابعاد صنعت گیمینگ چگونه به سمت پرتگاه می‌رود؟ | موبوگیم

هیچکس انتظار خیرات از طرف ناشران و بازیسازان را ندارد و هیچ ناشری هم با اعمال تخفیفات روی محصولات خود به شما «لطف» نمی‌کند. تخفیف، یک تاکتیک استراتژیک به منظور بهینه‌سازی سودآوری روی اثری است که دیگر پتانسیل فروش با قیمت کامل را ندارد. در صورتی که بازی باکیفیتی تولید شود، طرفداران و مخاطبانی که برای تجربه‌‌اش هیجان زده‌اند در اسرع وقت آن را تهیه خواهند کرد و ناشر هم به سودآوری خواهد رسید. من باور دارم که دقیقا همین نوع تفکرات، ما را امروز به این نقطه کشانده است.

اما معادلات بازار بازی‌های ویدیویی صرفا به این جمله‌ی مسخره خلاصه نمی‌شود، چرا که ما درباره‌ی یک بازار نوپا صحبت نمی‌کنیم. این بازار دهه‌ها وجود داشته و با گذر زمان گسترش پیدا کرده است. ناشران محکوم به یک رویکرد واحد برای رسیدن به سودآوری نیستند و دقیقا به همین دلیل است که پلتفرمی همچون Steam در کنار مشتری‌مداری، یک برند موفق محسوب می‌شود. اما همگی‌مان می‌دانیم که اکوسیستم کنسول‌ها همچون Steam پرورش پیدا نکرده و کمپانی‌ها هم از رویکردهای متفاوتی پیروی می‌کنند.

با حذف بازار بازی‌های فیزیکی، کنترل کامل بازار بازی‌های ویدیویی در دستان ناشران و صاحبان فروشگاه‌های دیجیتالی قرار می‌گیرد و مجددا حق «انتخاب» و انعطاف‌پذیری بازار از مصرف کنندگان سلب خواهد شد. آیا واقعا تصور می‌کنید نینتندویی که بر این باور است که «بازی‌های ما در طول زمان ارزششان کم نمی‌شود پس تخفیف نمی‌خورند» حتی به همین تخفیفات جزئی خود تن می‌دهد؟ یا سونی رویکردهای فعلی خود در قبال قیمت‌گذاری و تخفیفات را ادامه خواهد داد؟ حقیقتا جواب این سوال مجهول به نظر می‌رسد، شاید آره و شاید هم نه، اما مسئله اینجاست ما درباره‌ کمپانی‌هایی صحبت می‌کنیم که سودآوری را اولویت قرار می‌دهند، پس شخصا باور ندارم تغییرات پیشرو قرار است به نفع مصرف کننده عمل کند.

دسترسی‌ای که برده‌ی زمان است

Large Screen Displaying the Playstation Store Homepage with a Blue Ui Two Dark Silhouettes Stand in the Foreground

باید از سونی تشکر کرد که هم‌زمان با اعلام خبر پایان پشتیبانی فیزیکی از بازی‌ها، خبر بسته شدن فروشگاه‌های PS3 و PS Vita را نیز اعلام کرد تا به خوبی به ما بفهماند که دقیقا به کدام سمت در حال حرکت هستیم. همان‌طور که احتمالا می‌دانید، مبحث بسته شدن این فروشگاه‌ها چند سال پیش مطرح گردید، اما با چنان مقاومتی از سوی جامعه‌ گیمینگ روبه‌رو شد که سونی را مجبور به عقب نشینی کرد. با این حال، این‌بار به نظر می‌رسد دیگر خبری از عقب نشینی نیست و سونی تصمیم خود را گرفته است.

بازی‌های بسیار زیادی روی فروشگاه آن کنسول‌ها وجود دارند که امروزه هیچ روش قانونی‌ای برای تهیه‌ی آن‌ها وجود ندارد. با بسته شدن این استورها، بازی‌ها کاملا از صفحه‌ی روزگار محو نمی‌شوند، چرا که نسخه‌های فیزیکی آن‌ها در بازار وجود دارد و افراد همچنان امکان تجربه‌ آن‌ها را خواهند داشت. حال از آن‌جایی که می‌دانیم از نسل آینده خبری از پشتیبانی فیزیکی بازی‌ها حداقل برای سونی نخواهد بود باید گفت که حداقل تا لحظه‌ نوشته شدن این مقاله، هیچ قطعیت و تعهدی از سوی این کمپانی برای پشتیبانی مادام‌العمر از کنسول‌هایش دیده نمی‌شود.

حداقل انتظاری که از کمپانی‌ای که به اولین مشوق این روند تبدیل شده می‌رود این است که نشان دهد می‌توان به او در زمینه‌ نگهداری و پشتیبانی از بازی‌های دیجیتالی اعتماد کرد که فعلا چنین اعتمادی شکل نگرفته و از لحاظ قانونی نیز هیچ تعهدی از طرف هیچ ناشری در این زمینه به مصرف‌کنندگان داده نشده است.

پایان بازی‌های فیزیکی؛ یکی از نمادین‌ترین ابعاد صنعت گیمینگ چگونه به سمت پرتگاه می‌رود؟ | موبوگیم

همین امروز هم ما می‌توانیم نمونه‌های مختلفی از دسترسی‌های شکننده به بازی‌های دیجیتالی را نه‌تنها در قبال سونی بلکه در قبال نینتندو و حتی خارج از کنسول‌ها، روی Steam نیز مشاهده کنیم. مانند Spec Ops The Line که سال‌هاست از روی استیم حذف شده و در حال حاضر تنها راه تجربه‌ قانونی آن، تهیه‌ دیسک فیزیکی بازی برای کنسول‌هاست.

عنوان Deadpool که یکی از خاص‌ترین عناوین ابرقهرمانی چند نسل اخیر محسوب می‌شود، مدت‌ها پیش از روی Steam و فروشگاه‌های دیجیتالی دیگر از جمله پلی‌استیشن حذف شد و تنها راه تجربه‌ آن هم تهیه‌ دیسک فیزیکی کنسولی از جمله سی‌دی PS4 آن است. عناوین دیگری از جمله دو نسخه‌ Marvel: Ultimate Alliance نیز پورت‌های نسل هشتمی دریافت کردند اما در ادامه از تمامی فروشگاه‌های دیجیتالی حذف شدند!

اگر بخواهم به مثال‌های بیشتری از بازی‌های حذف شده از فروشگاه‌ها بپردازم، احتمالا می‌توانم یک مقاله‌ کامل دیگر نیز در دل این مقاله بنویسم، اما به همین میزان بسنده می‌کنم. هدف من از این مثال‌ها نشان دادن میزان شکنندگی «دسترسی» در فرمت دیجیتالی است، چرا که تا امروز با وجود گسترش فرمت دیجیتالی بازی‌ها و همچنین شعارهایی که درباره‌ی آن می‌دهند، از لحاظ قانونی هیچ‌گونه تعهدی به مصرف‌کننده و خریدار داده نشده و برخی افراد به شکل احمقانه‌ای از این موضوع چشم پوشی می‌کنند. کمپین‌هایی چون Stop Killing Games هم دقیقا به همین علت شکل گرفته‌اند و توسط انبوهی از افراد پشتیبانی می‌شوند.

Hero Banner Promoting a Campaign to Stop Publishers from Destroying Video Games Breaking Game Controller Icon Bold White and Blue Text they Kill Games We Fight Back with a join the Campaign Call to Action

اگر بنا باشد با همین سازوکار حاضر وارد دوران کاملا دیجیتال گیمینگ بشویم، آن‌قدر حفره‌های زیادی در قبال حقوق مصرف‌کننده وجود دارد و آن‌قدر تعهدات ناشران و کمپانی‌های بزرگ کم است که حقیقتا نمی‌دانم روند کنونی به کجا ختم خواهد شد.

اینکه چگونه به این نقطه رسیدیم نیز بسیار مشخص است؛ در دو نسل اخیر× گیمرها بیشتر و بیشتر تن به سهولت دنیای دیجیتالی بازی‌ها دادند، بدون آن که لزوما ناشرها و کمپانی‌ها را در قبال پولی که پرداخت می‌کنند مسئول نگه دارند. حالا که پس از دو نسل، کتابخانه‌های دیجیتالی بسیاری پر شده و به اصطلاح «پایشان گیر کرده» کمپانی‌ها به همین بهانه ایدئولوژی تمام‌دیجیتال خود را در حلقوم ما گیمرها فرو می‌کنند، بدون آن‌که تعهدی داده باشند.

اگر سونی با این رویکرد وارد نسل بعدی شود و کمپانی‌های دیگر از جمله نینتندو نیز دنباله‌روی او باشند، شخصا به طور کلی از کنسول‌ها خداحافظی کرده و به طور تمام و کمال به PC نقل مکان می‌کنم تا حداقل «انتخاب»‌های بیشتری داشته باشم.

اما شما چطور؟ آیا با مسیری که سونی به عنوان اولین ابرکمپانی در آن قدم گذاشته موافق هستید؟


منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید