NBA: The Run Review – هیچ چیز جز واضح
باستودیو Play By Play با اعتقاد به اینکه شبیهسازیها بر بازیهای ورزشی تسلط دارند، میخواهد تجربههای اجتماعی و معمولیتری را به این ژانر، با احیای بسکتبال آرکید، دوباره معرفی کند. نقل قول NBA Street vol. 2 به عنوان یک تأثیر کلیدی، NBA: مسابقه با بازی هایی که با انتقال های بی امان ساده شده اند، لمس کاریکاتوریستی را به زمین می آورد. با این حال جدا از سبدهای آتشین و قدرتآپهای مبتنی بر حرکت، اکشن برداشتن و بازی The Run بهطور شگفتانگیزی پایهگذاری شده است، با حضور ستارگان واقعی NBA، که هر کدام یک کهنالگوی خاص را اشغال میکنند، با بازیهایی که در زمینهای دنیای واقعی انجام میشوند.
بهجای تکیه بر مکانیکهای خارقالعاده – قدرت آتش نادیدهانگیز گرانش وسایل نقلیه Rocket League یا بیاحترامی پوچ کارتی Pro Jank Footy – فقط چند نفره آنلاین NBA: مسابقه نوید این را می دهد که توجه شما را از طریق کنترل های تیغ تیز و انیمیشن های روان جلب و حفظ کند. سوال این است که آیا واقعاً به این وعده عمل می کند؟
با شروع با این کنترل ها، آنها به طرز باورنکردنی پاسخگو هستند و حس عمدی را به هر اقدامی می دهند. چه یک پاس پرش، یک دریبل بین پاها یا یک کوچه اوپ باورنکردنی، چه در حال رانندگی به سمت تور باشید یا در حال تمرین جادوی حمل توپ، NBA: مسابقهبی واسطه بودن به شما کنترل کامل می دهد. با این حال، در ابتدا یک قطع ارتباط بصری بین ورودی های شما و برخی از انیمیشن ها وجود دارد. برای مثال، حرکت برداشتن یک توپ شل، دقت یکسانی ندارد، زیرا به نظر می رسد ورزشکار شما می تواند توپ را به محض نزدیک شدن به آن بگیرد. به همین ترتیب، پرشها اغلب مسیر ورزشکارتان را تغییر میدهند و در هوا درست میشوند.
در حال حاضر، در حالی که مسابقهخاصیت ارتجاعی انیمیشن در برداشت اول می تواند نگران کننده باشد، مهم است که این طرح را به درستی قاب بندی کنید. هدف Play By Play در اینجا عمدی، حفظ جریان با اولویت دادن به حرکت بدون اصطکاک بر دقت شبیهسازی است. بنابراین در جایی که پاسها، پرشها و دانکها ممکن است همیشه از نقاط «درست» اجرا نشوند، شل بودن انیمیشن مشکل را بهطور خودکار برطرف میکند – و این یک چیز عجیب و غریب است که تضمین میکند بازی آسان است.
“از این کنترل ها، آنها به طرز باورنکردنی پاسخگو هستند و احساس عمدی را برای هر اقدامی به ارمغان می آورند.”
و NBA: مسابقههویت آرکید ‘s توسط مسابقات پر جنب و جوش دو تا سه دقیقه ای تقویت می شود که یک چرخه مسابقات معمولاً بیش از پانزده دقیقه طول نمی کشد تا به نتیجه برسد. علاوه بر بازی انتقال ثابت و تایمرهای شمارش معکوس کوتاه که حملات نیمه زمین را به حداقل می رساند، ایده این است که شما می توانید به جای درگیر شدن در گیم پلی ماراتن، از جلسات سریع بی شماری لذت ببرید. این یک هدف طراحی نزدیکتر به Fortnite (جایی که برای شرکت در آن نیازی به متخصص بودن ندارید) نسبت به سایر شبیهسازهای ورزشی متراکمتر است که میتواند برای بازی آنلاین ترسناک باشد.
و اگر Play By Play امیدوار است از تجربیات چندنفره مدرن برای دسترسی عادی خود استفاده کند، به نظر می رسد بسیار دورتر است. مسابقهتأثیرات شخصیت محور به طور خاص، عناوین آرکید قدیمی مانند Tecmo Bowl در سال 1987 و هاکی روی یخ در سال 1988، که در آن ورزشکاران در آن بازی ها هر کدام اندازه، قدرت، سرعت و ویژگی های متفاوتی داشتند.
با اتخاذ این چارچوب، در NBA: مسابقه هر ورزشکاری حول یک کهن الگو شکل می گیرد. به عنوان مثال، استف کوری از راه دور کشنده است، در حالی که ویکتور ویمبانیاما یک برج دفاعی است و جیانیس آنتتوکومپو می تواند به دلخواه رانندگی کند. در حالی که تمایزها همیشه به اندازه این سه مثال به شدت متمایز نمی شوند، همچنان مهم است که نقاط قوت و ضعف خاص تیم سه نفره خود را هم افزایی کنید. با این حال، این مورد نیست، بنابراین شما می توانید یک سبک بازی ترجیحی را تعقیب کنید. نه، قوانین انتخاب شده بهطور تصادفی پویایی هر بازی را تغییر میدهند – اوپ سه نقطهای، استقامت نامحدود، یک امتیاز در هر سبد، و غیره – به این معنی که ترکیبی که همه پایهها را پوشش میدهد به جای تیمی که منحصراً از متخصصان تیراندازی محیطی تشکیل شده است، عملکرد بهتری در طیف وسیعی از متغیرها دارد.
در حالی که این قوانین حس خوبی از تنوع را القا میکنند، و شما را تشویق میکنند تا به جای تمرکز بر شوتزنی دقیق یا گلزنی، با تمام مکانیزمهای بازی درگیر شوید، اما میتوانند عدم تعادل در کهن الگوهای شخصیتها را اغراق کنند. به عنوان مثال، قوانینی که بر تیراندازی از خارج از جعبه تاکید میکنند، در مسدود کردن انواع استف کاری قابل اثبات هستند، و اگر معادل Wenbanyama در تیم خود ندارید، تقریباً کارتان را تمام کردهاید.

“در NBA: مسابقه هر ورزشکاری حول یک کهن الگو شکل گرفته است.”
با این حال، این قوانین گاه به گاه سرگرم کننده هستند و عمدتاً یک جریان تهاجمی رضایت بخش را ارائه می دهند. با پشتیبانی از بازخورد بصری پر جنب و جوش مانند حرکت صفحه نمایش و کراس اوورهای سریع که با تکان دادن ساده چوب سمت راست انجام می شود، حمله به شبکه گویا و خوانا است. در همین حال، خط دفاعی آنقدرها هم خوب به نظر نمی رسد. پیمایش نادقیق است، دفاع فاقد شهود است، و زمانی که بازیکنی که به شما فرمان میدهید از موقعیت خود خارج میشود، به هوش مصنوعی تکیه میکنید، زیرا سیستم به اندازه کافی سریع به مناسبترین مدافع تغییر نمیکند.
بنابراین برابری مطلوب بین حمله و دفاع به طور کامل به دست نمی آید. ناتوانی در تعویض دستی بازیکنان مانند یک نقص طراحی واقعی است که عاملیت شما را در نحوه شکستن یک حمله محدود می کند.
و مسائل مربوط به دفاع نیز با تعداد انگشت شماری از مسائل خوانایی همراه است. در طول انتقال سریع (که اغلب اتفاق می افتد)، دوربین همیشه توپ را دنبال نمی کند، و زمانی که هر شش ورزشکار دکمه را اشغال می کنند، می توانید در میان این همه بهم ریختگی بصری، به سرعت بازیکن تحت کنترل خود را از دست بدهید. تغییر تیم مقابل به رنگ های خاکستری فقط تا حدی مشکل را حل می کند. برخی از میدانها، مانند پسزمینه بتنی زمین اجارهنشین فیلیپین، تشخیص بازیکنان از یکدیگر را دشوار میکنند، و این با وجود حلقه رنگی در پای ورزشکار شماست.
در حالی که هرج و مرج یک انتخاب عمدی طراحی است، خوانایی میدان بسیار آسیب می بیند. تعقیب حرکت ثابت، NBA: مسابقه گاهی اوقات وضوح بازی را از دست می دهد.
در جاهای دیگر، حالتهای بازی موجود در هنگام راهاندازی پراکنده هستند، اگرچه Play By Play قصد دارد پس از راهاندازی، تکرار و گسترش یابد. حالت انفرادی به شما این امکان را می دهد که فرماندهی هر سه ورزشکار را برعهده بگیرید و در مقابل تیم دیگری قرار بگیرید که توسط یک انسان کنترل می شود، در حالی که در حالت تیمی شما یک ورزشکار را در طول هر مسابقه کنترل خواهید کرد و کنترل به دو انسان دیگر منتقل می شود تا تیم خود را کامل کنید. در حالی که خواستگاری در این حالت می تواند کندتر باشد، و برای عملکرد به عنوان یک سوم یک واحد کمی نظم بیشتری لازم است، در نهایت نسبت به حالت انفرادی جذاب تر می شود.

اگرچه آشوب یک انتخاب عمدی طراحی است، اما خوانایی میدان بسیار آسیب می بیند.
یک حس ناگفته رفاقت وجود دارد که از یک تورنمنت به تورنمنت دیگر منتقل می شود، حداقل به این دلیل که تیم سه نفره شما چه برنده شوید و چه ببازید دست نخورده باقی می ماند. این ثبات به این معنی است که با گذشت زمان، عملکرد خود را بر اساس سبک های خاص هم تیمی های خود شکل می دهید و بالعکس. اگر در یک تورنمنت برنده شوید، با دانستن اینکه آن را با هم انجام داده اید، احساس رضایت وجود دارد. اما این احساس ملموس نیست. بیشتر فرض می شود. می بینید، در حالی که موقعیت ها Play By Play مسابقه به عنوان یک تجربه اجتماعی، کمبود مشخصی از ابزارهای ارتباطی بین شما و هم تیمی هایتان وجود دارد. بدون چت صوتی درون بازی یا تماسهای از پیش تعیینشده و قابل انتخاب، مانند تماسهایی که در بازی فوتبال سه به سه Rebound وجود دارد، سپس مسابقهجاه طلبی اجتماعی به خطر افتاده است. این بازی قطعا کار گروهی را ترویج می کند، اما هنوز به طور کامل از آن پشتیبانی نمی کند.
این بدان معنا نیست که بازی بر یک تجربه کاربری معنادار تاکید نمی کند. در واقع، با پیشرفت مرتبط با عملکرد، بدون کسب درآمد در زمان راه اندازی، NBA: مسابقه او می خواهد که شما موقعیت خود را به دست آورید و در حین انجام این کار احساس پاداش کنید. همانطور که گفته شد، افزایش سرعت و انباشت ارز در بازی به شدت به سمت پیروزی گرایش دارد. از آنجایی که قیمتهای لوازم آرایشی در مقایسه با میزان درآمد کمی بالاست، اگر در یک رگبازی گیر کرده باشید، احتمالاً بازی دچار افت میشود.
با این حال، از طریق کنترلهای واکنشگرای استثنایی، مسابقات مبتنی بر حرکت، و یک حلقه گیمپلی که برای جلسات کوتاه و معنادار طراحی شده است، NBA: مسابقه میخکوب یک هویت بازی قوی است. با وجود ناهماهنگیهای دفاعی، مشکلات خوانایی و حالتهای محدود در هنگام راهاندازی. Play By Play پایه محکمی ایجاد کرده است که بدون شک بر روی آن بنا خواهند شد.
در حالی که این یک شبیه سازی بسکتبال نیست، NBA: مسابقه هنوز هم کاملاً بسکتبال به نظر می رسد، و لازم نیست یک بازیکن متخصص باشید تا بدانید که گرفتن روح بازی مهمتر از بازسازی آن است.
این بازی در پلی استیشن 5 بررسی شده است.


