نگاهی به آستانگی در بازی‌های ویدیویی؛ وقتی بازی مقصد را از تو می‌گیرد | موبوگیم

در آسانسور گیر کردی، چشم به شمارنده روی درب، منتظر رسیدن، ایستاده‌ای. منتظر، اما هرگز نمی‌رسی. آخرین شماره روی شمارنده جز توهمی در ذهن تو نیست. تو در آسانسور هستی اما مقصد مشخص نیست. نمی‌دانی کجا می‌روی، اما همان جا ایستاده‌ای و منتظر. بعد یا قبل آن شاید… یک لودینگ را پشت سر می‌گذاری که اصلا تو را وارد جهان نمی‌کند، اصلا تو را وارد آن بازی لعنتی نمی‌کند. انگار که زمان ایستاده. انگار که حتی وقتی دربی را باز می‌کنی و وارد می‌شوی هنوز حس قبل را داری. انگار که اصلا وارد جایی نشده‌ای… نه مرحله‌ای، نه چک‌پوینتی، نه چالشی. فقط یک حضور که کم کم از وجود بی‌معنای تو تغذیه می‌کند. چرا هیچی نمی‌شود؟ با خودت می‌گویی… باز هم چیزی نمی‌شود.

در تجربه‌‌ای چون P.T. تو مشغول قدم زدن در راهروهایی هستی که در امتداد جز ناچیزی حرکت می‌کنند، گویی اصلا انتها ندارند. اصلا شروع نداشتند. میانه‌ای بی طول و عرض از یک حضور که خود را نفی می‌کند—آنها اینگونه هستند.

یا شاید هم زمانی را به یاد می‌آوری که یک باگ کثیف کل تجربه بازی را به گونه‌ای دگرگون می‌کند که مرزهای توسعه و ناتوسعه را به هم می‌ریزد. در آن لحظه به خصوص با خودت می‌گویی: این به کجا می‌رود؟ آن به کجا ‌می‌رود؟ ولی جوابی نیست. فقط یک هستی که از پدید آمدنش، وضعیت تو مشخص می‌شود. وضعیتی که در حالتی از بینابین بودن تعریف می‌شود. اما تو که دلت نمی‌خواهد در بینابین باشی… فقط اول. فقط آخر. فقط در مرزهای چیزها که لذت را بر تو جاری کنند. فقط زمانی که تمام می‌کنی، شروع می‌کنی. یا می‌خواهی شروع کنی یا تمام کنی. فقط همان.

در پدیده‌ پر سر و صدایی چون Backrooms، همین حس گریبان‌گیر مخاطب می‌شود. حسی از بینابین بودن و میانه‌ای بی سر و ته از بودن و نبودن. این حس و این مفهوم بر زخمی ریشه می‌زند که در ترسی بنیادین و سنگین نهادینه می‌شود. ولم کن! این را تو نمی‌گویی… به جایش می‌گویی که آن چیست؟ دیگری چیست؟ البته احتمالا چنین هم نمی‌گویی. به جایش ساکت سر جایت می‌نشینی و در تجربه مه‌‌آلود اثری حل می‌شوی که می‌خواهد حتی تو را هم انکار کند.

این حس را Liminality یا به عبارتی آستانگی می‌نامند. لحظاتی که مسئله دیگر اینجا و آنجا، مبدا و مقصد نیست. بلکه مسئله در مسیری است که عاری از هرگونه مبدا و عاری از هرگونه مقصد است. عاری از هرگونه آغاز و انتهایی که خطی صاف و راست را نماد کنند.

در این مقاله به بررسی آستانگی و نااضلاع مختلف آن می‌پردازیم و به دیواره‌های بی‌شکل آن نزدیک می‌شویم. شاید هم نشویم. مهم تنها تجربه‌ای است که هرگز فراموش شدنی نیست و هرگز اتمام ندارد—تجربه مسیر.

Minimal Warm lit Interior with a Single Square Pillar and Several Recessed Ceiling Lights Fading into Darkness

ریشه‌های انسان‌شناختی یک مفهوم

اگر لحظه‌ای از بازی فاصله بگیریم و به زندگی واقعی نگاه کنیم، درمی‌یابیم که انسان نیز بارها چنین وضعیتی را تجربه می‌کند؛ نه فقط در جهان‌های خیالی، بلکه در آیین‌هایی که هزاران سال است فرهنگ‌های مختلف برگزار می‌کنند. این آیین‌ها زمانی به میان می‌آیند که هویت به هویت دیگری منتقل می‌شود و حالت خود را عوض می‌کند. در اینجا تغییر ساده‌ای رخ نداده. بلکه مجموعه‌ای از مراحل به صورت یک مسیر برای این تغییر ایجاد شده که به صورت آیینی توسط جامعه اجرا می‌شود. انسان‌شناس فرانسوی آرنولد فان خِنِپ این ‌لحظات میان‌بودگی را در قالب «آیین‌های گذار» مطالعه کرد. او در کتاب خود به نام آیین‌های گذار دقیقا به بررسی همین موضوع می‌پردازد. آیین‌هایی چون:

  • تولد
  • بلوغ
  • ازدواج
  • مرگ
  • ورود به جنگ
  • ورود به مقام مذهبی
  • تاج‌گذاری
  • نقش

هیچ یک از اینها صرفا رویدادهایی زیستی یا اجتماعی نیستند. بلکه گذار از یک هویت به هویتی دیگر هستند. خِنِپ این آیین‌ها را به سه مرحله جداگانه تقسیم می‌کند:

  1. جدایی
  2. آستانه
  3. بازادغام

بسیاری از آیین‌های گذار را می‌توان در قالب این سه مرحله تحلیل کرد.

Abstract Geometric Composition with Orange and Teal Diagonal Bars on a Dark Navy Background Decorative in Nature

جدایی

در زندگی هر یک از ما انسان‌ها ذراتی از خاطراتی وجود دارند که نماینده جدایی‌های گاه و بی‌گاه ما از برخی امور و برخی مضامین هستند. خیلی وقت‌ها این جدایی‌ها به پدیده‌هایی سرانجام یافته‌اند که ما را شگفت‌زده کرده‌اند و خیلی وقت‌ها هم دقیقا همان نتیجه مورد نظر را برخوردار بوده‌اند.

در جدایی، فرد از وضعیت قبلی خود جدا می‌شود. فرد از هویت خود، از خود قبلی‌اش به شکل رادیکالی(یا شاید هم نه) جدا می‌شود. کودکان از خانواده‌ها جدا می‌شوند. سربازان از زندگی عادی و مرسوم خود جدا می‌شوند. عروس خانه پدر را ترک می‌کند. این پدیده‌های مرسوم همگی در امری غیرمرسوم ریشه می‌دوانند که ما را در وضعیتی نه چندان خوشایند رها می‌کنند: ما دیگر آن خود قبلی نیستیم. هویت قبلی در حال فروپاشی است. ما دیگر نمی‌توانیم برگردیم—نه که می‌توانستیم اصلا به جلو برویم.

ما ملزم به ورود و گذر از این مرحله هستیم، چرا که تنها با جدایی از هویت قبلی خود می‌توانیم به مرحله آستانگی و گذار خود برسیم.

Dim Hallway Bathed in Green Emergency Lighting Doors Along Both Sides and Exit Signs Visible at Floor Level

آستانگی

حال تصور کن در درگاه یک درب ایستاده‌ای. تصور کن که هنوز حتی یک قدم هم به سمت جلو حرکت نمی‌کنی، به سمت اتاق جلو و به سمت عقب حرکت نمی‌کنی. آیا می‌توانی بگویی که در کدام اتاق هستی؟ اصلا در اتاقی هستی؟

این وضعیت دقیقا حال آستانگی است که بعد از جدایی گریبان‌گیر ما می‌شود. وضعیتی که در آن در یک درگاه نامشخص ایستاده‌ایم و نمی‌توانیم حضور خود را در یک مکان استدلال کنیم. زمانی که دیگر نمی‌توانیم بگوییم که کجا هستیم، که هستیم. در این مرحله ما هویت خود را ترک کرده‌ایم اما هنوز وارد وضعیت جدید نشده‌ایم. هنوز به آن مقصد نرسیده‌ایم. آستانگی یا Liminality دقیقا در همین مرحله اتفاق می‌افتد.

آستانگی (Liminality) از عبارت لاتینی Limen به معنای آستانه آمده. خِنِپ تمرکز زیادی روی این مرحله داشت. در آستانگی یک جور تعلیق نهفته که می‌توان گفت که بسیاری از دردهای ما انسان‌ها را در خود ذخیره کرده.

روزهایی که ما خاطرات کسانی که بودیم و آرزوی کسانی که خواهیم شد ‌را داشتیم. روزهای که نرسیدیم. روزهایی که دیگر نیستیم. به نظر می‌آید که در درد نرسیدن و نبودن این مرحله هم حتی در آستانگی قرار داریم. نداریم؟

Green Emergency Exit Sign on Dark Wall Showing Running Figure and an Arrow Pointing Right

بازادغام

در پایان آیین، فرد با هویت جدید خود وارد جامعه می‌شود. او دیگر خود قبلی‌اش نیست. حال جامعه او را با نقش جدید به رسمیت می‌شناسد و او از یک کودک به بزرگسال، از یک مجرد به متاهل، از یک نوآموز به جنگجو و… تبدیل شده.

در اینجا فرد دیگر ابهامی را تجربه نمی‌کند، بلکه در یک صافی از واقعیت بعد از اتفاق قرار می‌گیرد—در حالی که حادثه در ذهنش به یک خاطره نقش می‌بندد.

Pattern of Gray Bald Mannequin Heads Facing Left in a Dense Grid Creating an Abstract Repetition

آستانه فقط یک مرحله نیست

خِنِپ آستانگی را تنها مرحله‌ای در میان سه مرحله تعریف شده‌اش می‌دید. اما این نظریه به همین شکل ماند تا بالاخره ویکتور ترنر، انسان‌شناس بزرگ آن را بسط و گسترش دهد. او به خِنِپ و نظریه‌اش علاقه‌مند شده بود و برعکس خِنِپ که آستانگی را تنها یک جز از سه مرحله می‌دید، قدرت و اهمیت آن را شناخت. او آستانگی را بازتعریف نکرد و بلکه آن را به قدری گسترش داد که به صورت جداگانه هویتی یکتا برای خود بسازد و به موضوعیتی مهم و مستقل تبدیل شود که مرزهای انسان‌شناسی را جا به جا کند. او دقیقا فهمید که آستانه بسیار مهم‌تر از چیزی است که معمولا تصور می‌شود. آستانه دیگر مرحله دوم نیست. بلکه وضعیتی است که در آن هویت معلق است. وضعیتی که قواعد عادی جامعه را کنار می‌زند و نظم را موقتا از بین می‌‌برد. در آستانگی است که امکان دگرگونی مهیا می‌شود.

او مفهومی به نام Betwixt and Between را به معنای «میان این و آن» را به میان می‌آورد که در آن به توضیح وضعیت انسانی در آستانه می‌پردازد. این وضعیتی است که در آن انسان دیگر با هویت گذشته تعریف نمی‌شود، اما هنوز هم هویت آینده را در اختیار خود ندارد. از نظر او همین ابهام است که آستانگی را به مرحله‌ای سرشار از دگرگونی، امکان و حتی خلاقیت تبدیل می‌کند.

در آستانه شکلی از تعلیق و ابهام وجود دارد. در راهروهای ساکت و یک رنگ Backrooms حسی از وجود در جایی هست که هرگز نباید باشد و هر پستوی آن انگار که حامل رازی است، دریغ از اینکه خالی از هرگونه چیز است. ما در این اماکن بدفام همواره به دنبال چیزی هستیم و همواره در پیدا کردن آن شکست می‌خوریم، به شکلی که با یک جور تعلیق دست و پنجه نرم می‌کنیم که از هر طرف به ما نزدیک می‌شود و تا که نگاه می‌کنیم، وجود ندارد. این وضعیتی از میانگی است که همراه با ابهامی عمیق‌تر از این است که آیا فلان چیز هست یا نیست. بلکه آیا اینجا هست؟ آیا این بعد حساب می‌شود یا قبل؟ بالا یا پایین؟ سیاه یا سفید؟

مهم‌ترین ایده ترنر اما مفهومی به نام Communitas نام دارد که در آن آستانگی را بزرگ‌تر از امری انفرادی متصور می‌شود.

وقتی چند نفر با یکدیگر در آستانه قرار می‌گیرند، جایگاه‌های اجتماعی کمرنگ می‌شوند و برابری و اتحاد بیش از هر لحظه نقش پیدا می‌کنند. این تجربه به عنوان امری گروهی که در یک گذار ممکن می‌شود بسیار شبیه به تجربه گروهی از بازی‌های ویدیویی است. بازی‌های Co-op دقیقا به مثابه مستقیم همین مفهوم تبدیل می‌شوند. یا حتی جامعه طرفداران یک بازی که همه درگیر یک تجربه واحد از یک گذار هستند. در این شرایط بازیکنان همگی مشغول به تجربه آستانگی به شکل تعاملی می‌شوند. تجربه‌ای که برای آنها حسی واحد اما مبهم از یک دنیای بینابینی می‌سازد که آنها را در اعماق خود حل می‌کند.

بازیکن در بازی‌ها مجبور است که دقیقا گذار را به شکل تعاملی تجربه کند و این برایش مانند پا گذاشتن به دنیایی است که نمونه نه چندان شبیه و نه چندان متفاوت از واقعیت تجربه شده توسط اوست. این بیانگر ارتباط هر چه نزدیک‌تر ترنر با دنیای بازی‌هاست.

Green tinted Underground a Dense Network of Metal Pipes in a Dim Foggy Industrial Corridor

معماری راهروها

چرا یک راهروی خالی از یک هیولای عظیم ترسناک‌تر است؟ چرا یک مدرسه خالی در شب، از همان مدرسه در روز متفاوت است؟ راز آنها در چه می‌تواند باشد؟

فضاهای آستانه یا همان Liminal Spaces به دلیل خروج از منوال عادی و ورود به حالتی از توهم که در واقعیت بازی می‌کند، شبیه به زمانی هستند که مکان‌های عمومی خالی هستند. زمانی که خورشید تاریک و زمانی که آسمان سرخ است. راز آنها در میانه بودن است. در بودن میان واقعیت. در ارث بردن پوسته سطحی واقعیت نازک ما و تزریق گوشتی به آن که نماینده متضاد تفکر ما است.

این فضاها در واقع اماکنی هستند که هدف خود را از دست داده‌اند. درست مانند یک بازی باگ خورده که در یک لوپ تکراری گیر کرده و کاری جز راه رفتن را مهیا نمی‌کند.

فکر می‌کنید چرا این فضاها در اکثر مواقع در راهروها، پیاده‌روها، خیابان‌ها، متروها، و ایستگاه‌ها و پارکینگ‌ها نمود پیدا می‌کنند؟ فکر نمی‌کنید که چیزی عجیب و واضح در میان آنها مشترک است؟ دقیقا. اینها اماکن عبور هستند. اماکن رد شدن و برنگشتن. اماکنی که کسی نباید در آنها بخوابد. در آنها بایستد و در آنها زندگی کند. آنها اماکنی هستند که مانند آستانه‌ای میان آغاز و پایان، یا مبدا و مقصدی هستند.

برای درک این موضوع ابتدا باید از خود بپرسیم که یک فضای آستانه‌ای دقیقا چیست. برخلاف تصور رایج، یک Liminal Space الزاما مکانی متروکه یا ترسناک نیست. یک راهروی مدرسه در روشنای روز نیز از نظر معماری فضایی آستانه‌ای محسوب می‌شود. یک لابی هتل، ایستگاه مترو، پل عابر پیاده، پارکینگ، راه‌پله و حتی آسانسور نیز همین ویژگی را دارند. وجه اشتراک همه این مکان‌ها آن است که برای اقامت طراحی نشده‌اند. انسان قرار نیست در آن‌ها زندگی کند، بلکه تنها باید از آن‌ها عبور کند.

به همین دلیل ذهن ما معمولا این فضاها را نادیده می‌گیرد. هنگامی که وارد یک راهرو می‌شویم، توجه ما به اتاق انتهای آن است، نه خود راهرو. آسانسور نیز تنها وسیله‌ای برای عبور به طبقه‌ای دیگر است. ما حضور خود را در این مکان‌ها جدی نمی‌گیریم، زیرا کارکردشان تنها انتقال است.

اما اگر همین انتقال متوقف شود چه اتفاقی رخ می‌دهد؟

a Lone Figure Walks Through a Ruined Arched Hallway Toward a Bright Light at the End in Black and White

اگر راهرو هرگز به اتاقی ختم نشود چه؟ اگر آسانسور هیچ‌گاه به طبقه‌ای نرسد؟ اگر ایستگاه قطاری وجود داشته باشد که قطاری در آن توقف نکند؟ در همین لحظه است که کارکرد معماری فرو می‌ریزد و فضایی که تا چند لحظه پیش کاملا عادی بود، ماهیتی غریب و پرده‌سار پیدا می‌کند.

ترس بسیاری از فضاهای آستانه دقیقا از همین نقطه آغاز می‌شود. برخلاف فیلم‌های ترسناک که معمولا از حضور هیولا استفاده می‌کنند، اینجا خود معماری به عامل اضطراب تبدیل می‌شود. هیچ موجود ناشناخته‌ای دیده نمی‌شود، اما ساختمان دیگر مطابق قراردادهای ذهنی ما رفتار نمی‌کند. آنچه باید صرفا مسیر باشد، به مقصد تبدیل شده است. و این… آستانگی است.

Dim Antique Hallway with Wall Sconces Framed Pictures and a Window at the Far End

نمونه‌ای شاخص از این وضعیت را می‌توان در P.T. مشاهده کرد. تقریبا تمام تجربه بازی در راهرویی کوتاه اتفاق می‌افتد. راهرویی که از نظر فیزیکی تغییر چندانی نمی‌کند، اما هر بار بازیکن را با تغییری جزئی روبه‌رو می‌سازد. بازیکن دائما حرکت می‌کند، اما هیچ‌گاه احساس پیشروی ندارد. او راه می‌رود، اما به جایی نمی‌رسد. این همان چیزی است که معماری آستانه‌ای را از یک محیط معمولی متمایز می‌کند؛ حرکت وجود دارد، اما گذار رخ نمی‌دهد.

در واقع، بازی یکی از بنیادی‌ترین انتظارات ادراکی انسان را مختل می‌کند. ذهن ما همواره انتظار دارد حرکت نتیجه‌ای مشخص داشته باشد. هر قدم باید فاصله ما را با مقصد کمتر کند. اما هنگامی که این رابطه از میان می‌رود، نوعی اضطراب شناختی شکل می‌گیرد. بازیکن دیگر نمی‌داند آیا در حال پیشروی است یا در یک چرخه گرفتار شده است.

به همین دلیل است که راهروهای تکرارشونده بسیار تأثیرگذارتر از بسیاری از صحنه‌های اکشن هستند. آن‌ها با احساسات ابتدایی ما بازی می‌کنند؛ با نیاز ما به رسیدن، پایان یافتن و خروج.

فضاهای آستانه‌ای معمولا چند ویژگی مشترک دارند. نخست، تکرار. بسیاری از آن‌ها با الگویی یکنواخت ساخته شده‌اند؛ راهروهایی که هر بخششان شبیه بخش قبلی است، اتاق‌هایی با ابعاد یکسان یا ستون‌هایی که تا بی‌نهایت ادامه پیدا می‌کنند. این تکرار باعث می‌شود ذهن نتواند موقعیت خود را تشخیص دهد و احساس جهت‌مندی به‌تدریج از بین برود.

ویژگی دوم، فقدان نشانه‌های انسانی است. هرچند این مکان‌ها برای استفاده انسان طراحی شده‌اند، اما معمولا هیچ انسانی در آن‌ها حضور ندارد. چراغ‌ها روشن هستند، کف زمین تمیز است، درها باز می‌شوند، اما کسی آنجا نیست. این تضاد، احساسی عجیب ایجاد می‌کند؛ گویی انسان‌ها تنها چند لحظه پیش این مکان را ترک کرده‌اند یا شاید هرگز وجود نداشته‌اند.

ویژگی سوم، تعلیق زمانی است. ساعت، نور و حتی صدا دیگر اطلاعات دقیقی درباره گذر زمان ارائه نمی‌کنند. بازیکن نمی‌داند چند دقیقه یا چند ساعت در این فضا مانده است. زمان نیز مانند مکان، کیفیتی آستانه‌ای پیدا می‌کند؛ نه کاملا متوقف شده و نه واقعا در حال حرکت است.

از این منظر، معماری دیگر پس‌زمینه روایت نیست. خود ساختمان روایت را پیش می‌برد. دیوارها داستان می‌گویند، سکوت روایت می‌کند و راهروها شخصیت پیدا می‌کنند. این همان نقطه‌ای است که طراحی مرحله از یک هنر فنی فراتر می‌رود و به ابزاری برای انتقال تجربه‌ای وجودی تبدیل می‌شود.

در بسیاری از بازی‌های ویدیویی، معمار اصلی تجربه نه نویسنده است و نه حتی شخصیت‌ها؛ بلکه خود فضا است. معماری می‌تواند بدون استفاده از حتی یک خط دیالوگ، داستانی از اضطراب، گم‌گشتگی و تعلیق روایت کند. شاید به همین دلیل است که بسیاری از تأثیرگذارترین لحظات تاریخ بازی‌های ویدیویی نه در نبرد با دشمنان، بلکه در قدم زدن میان راهروهایی خاموش شکل گرفته‌اند.

Interior with a Massive Inverted Black Pyramid Hanging from the Ceiling Red Carpeted Floor and Tall Concrete Pillars People Appear to Be Climbing or Dangling from Ledges Above an Open Atrium

یکی از نمونه‌های برجسته این رویکرد را می‌توان در Control مشاهده کرد. ساختمان Oldest House از بیرون شبیه یک ساختمان اداری معمولی به نظر می‌رسد؛ ساختمانی که هزاران نفر ممکن است هر روز از کنار آن عبور کنند بی‌آنکه توجه‌ای به آن داشته باشند. اما همین که بازیکن وارد آن می‌شود، قوانین آشنای معماری آرام‌آرام فرو می‌ریزند. اتاق‌ها جابه‌جا می‌شوند، راهروها به فضاهایی ناشناخته ختم می‌شوند و ساختمان گویی اراده‌ای مستقل پیدا می‌کند. بازیکن دیگر نمی‌تواند با اطمینان بگوید که فضا از چه منطقی پیروی می‌کند. در چنین شرایطی، معماری دیگر ظرف روایت نیست؛ بلکه خود به یکی از شخصیت‌های روایت تبدیل می‌شود.

Mist filled Rainy Street in a Historic Asian Town Wooden Storefronts Tangled Power Lines and Puddles Along a Narrow Road

همین ایده را می‌توان در مجموعه Silent Hill نیز مشاهده کرد، اما با تفاوتی اساسی. اگر در Control معماری قوانین فیزیکی را زیر سؤال می‌برد، در Silent Hill معماری وضعیت روانی شخصیت را بازتاب می‌دهد. خیابان‌ها، ساختمان‌ها و بیمارستان‌ها نه صرفا مکان‌هایی برای حرکت، بلکه تجسمی از ذهن آشفته انسان هستند. شهر در مرزی میان واقعیت و کابوس قرار می‌گیرد؛ نه کاملا این است و نه کاملا آن. همین تعلیق است که آن را به فضایی آستانه‌ای تبدیل می‌کند.

Dim Gothic Cathedral Interior with Towering Arches Statues Along the Walls and Candlelit Altars in a Shadowy Hall

در مقابل، بازی‌هایی مانند Dark Souls از آستانگی به شیوه‌ای متفاوت استفاده می‌کنند. اینجا مسئله بیش از آنکه در خود راهروها باشد، در ساختار کلی جهان نهفته است. قلمروهای بازی در حال فروپاشی‌اند، چرخه مرگ و زندگی بارها تکرار می‌شود و شخصیت‌ها اغلب در وضعیتی میان انسان بودن و از دست دادن انسانیت قرار دارند. حتی مکان‌هایی مانند Firelink Shrine نیز وضعیتی دوگانه دارند؛ نه کاملا امن هستند و نه واقعا خطرناک. آن‌ها به آستانه‌هایی تبدیل می‌شوند که بازیکن بارها از آن‌ها عبور می‌کند، اما هر بار معنایی تازه از آن‌ها دریافت می‌کند.

این نشان می‌دهد که فضای آستانه‌ای صرفا به ظاهر یک محیط وابسته نیست. ممکن است دو راهرو از نظر بصری کاملا مشابه باشند، اما تنها یکی از آن‌ها احساس آستانگی ایجاد کند. دلیل این تفاوت در رابطه‌ای نهفته است که میان فضا و انتظار بازیکن شکل می‌گیرد. هنگامی که بازی انتظارات ما را درباره مقصد، جهت، زمان یا حتی منطق جهان مختل می‌کند، معماری نیز کیفیتی آستانه‌ای پیدا می‌کند.

نور نیز در این میان نقشی تعیین‌کننده دارد. بسیاری از تصاویر مشهور Liminal Space با چراغ‌های فلورسنت، نورهای سرد یا روشنایی یکنواخت شناخته می‌شوند. برخلاف تصور رایج، تاریکی شرط لازم برای ایجاد این احساس نیست. گاهی روشنایی بیش از اندازه، محیط را بیگانه‌تر می‌کند. نور یکنواخت همه‌چیز را قابل دیدن می‌کند، اما هیچ چیز را توضیح نمی‌دهد. نتیجه آن است که بازیکن احساس می‌کند چیزی اشتباه است، بی‌آنکه بتواند منشأ آن را مشخص کند.

سکوت نیز عملکردی مشابه دارد. در زندگی روزمره، فضاهای عمومی همواره با صدا همراه‌اند؛ صدای قدم‌ها، گفت‌وگوها، وسایل نقلیه یا فعالیت انسان‌ها. هنگامی که این صداها ناگهان حذف می‌شوند، ذهن تلاش می‌کند دلیل این غیبت را پیدا کند. اما اگر پاسخی نیابد، خود سکوت به منبع اضطراب تبدیل می‌شود. در چنین لحظاتی، بازیکن بیش از آنکه از آنچه می‌بیند بترسد، از آنچه نمی‌بیند و نمی‌شنود دچار تشویش می‌شود.

Underground Metro Platform at Night with Tiled Columns Bright Ceiling Lights and Empty Tracks on the Left

عامل مهم دیگر، تکرار است. تکرار در معماری معمولا نشانه نظم است، اما وقتی از حدی فراتر می‌رود، به بی‌معنایی نزدیک می‌شود. راهرویی که بارها تکرار می‌شود، اتاق‌هایی که تفاوتی با یکدیگر ندارند یا درهایی که همگی به فضایی مشابه باز می‌شوند، حس جهت‌یابی را از بین می‌برند. بازیکن دیگر نمی‌تواند تشخیص دهد که در حال کشف محیط است یا تنها در چرخه‌ای بی‌پایان حرکت می‌کند. این همان تجربه‌ای است که بسیاری از آثار مرتبط با Backrooms بر آن تکیه دارند؛ تجربه‌ای که در آن خود تکرار، به سرچشمه اضطراب تبدیل می‌شود.

نکته جالب آن است که بسیاری از این مکان‌ها در زندگی واقعی نیز کاملا عادی‌اند. یک مدرسه، مرکز خرید، بیمارستان یا ساختمان اداری به‌ خودی‌ خود ترسناک نیستند. آنچه آن‌ها را دگرگون می‌کند، تغییر زمینه است. همان مدرسه در نیمه‌شب، همان مرکز خرید در ساعت تعطیلی یا همان ایستگاه مترو بدون حضور حتی یک مسافر، ناگهان کیفیتی دیگر پیدا می‌کنند. گویی عملکرد اجتماعی خود را از دست داده‌اند، اما شکل ظاهری‌شان همچنان باقی مانده است. آن‌ها میان «آنچه هستند» و «آنچه باید باشند» معلق مانده‌اند.

از این منظر، فضاهای آستانه‌ای را نمی‌توان صرفا نوعی سبک بصری دانست. آن‌ها نتیجه برخورد معماری با ادراک انسان هستند. معماری زمانی آستانه‌ای می‌شود که دیگر نتواند نقش آشنای خود را ایفا کند؛ هنگامی که مسیر به مقصد تبدیل شود، انتظار پایانی نداشته باشد و حرکت دیگر به معنای پیشرفت نباشد.

شاید به همین دلیل است که بسیاری از این فضاها مدت‌ها پس از پایان بازی در ذهن بازیکن پرسه می‌زنند. ما معمولا نام تمام دشمنانی را که شکست داده‌ایم به یاد نمی‌آوریم، اما راهرویی را که هیچ اتفاقی در آن رخ نداد، آسانسوری را که بیش از حد طول کشید یا اتاقی را که نمی‌توانستیم دلیل اضطرابمان در آن را توضیح دهیم، سال‌ها فراموش نمی‌کنیم. این همان قدرت معماری آستانه‌ای است؛ معماری‌ای که نه با نمایش، بلکه با تعلیق سخن می‌گوید و بازیکن را در مرزی میان اطمینان و تردید، میان حضور و غیاب، و میان آغاز و پایان معلق نگه می‌دارد.

a Person Stands on a Glass Platform Facing a Futuristic Cityscape with Tall Blocks and a Large Glowing Inverted V Beacon Overhead

گیم‌پلی در آستانه تبدیل

تا اینجا از راهروها، آسانسورها و معماری‌هایی سخن گفتیم که مخاطب را در وضعیتی میان مبدا و مقصد در هاله‌ای از ابهام رها می‌کنند. شاید که بزرگ‌ترین ویژگی بازی‌های ویدیویی این باشد که آستانگی را تنها در فضاها خلق نمی‌کنند. گاهی خود عمل بازی کردن به یک وضعیت آستانه‌ای تبدیل می‌شود که تسخیرکننده است؛ وضعیتی که بازیکن نه در جهان بازی حضور کامل دارد و نه از آن خارج شده است.

صفحه‌ لودینگ را در نظر بگیرید: شاید از نگاه فنی تنها چند ثانیه برای بارگذاری داده‌ها باشد؛ زمانی که پردازنده مشغول آماده‌سازی محیط بعدی است. اما تجربه‌ بازیکن چیز دیگری را روایت می‌کند. مرحله‌ قبل به پایان رسیده، اما مرحله‌ بعد هنوز آغاز نشده است. جهان پیشین دیگر وجود ندارد و جهان آینده هنوز به میان نیامده. بازیکن برای چند ثانیه در وضعیتی معلق قرار می‌گیرد؛ وضعیتی که نه می‌توان آن را بخشی از روایت دانست و نه بیرون از روایت.

شاید به همین دلیل باشد که برخی بازی‌ها از همین لحظه‌ ظاهرا بی‌اهمیت برای ساختن معنا استفاده می‌کنند. در بسیاری از آثار، صفحه‌ لودینگ تنها یک تصویر ثابت نیست. جملاتی کوتاه، تکه‌هایی از روایت، طراحی‌هایی از محیط یا حتی سکوتی سنگین، این فاصله را به بخشی از تجربه تبدیل می‌کنند. بازی می‌داند که تو هنوز آنجا هستی؛ هنوز دسته را در دست گرفته‌ای و چشم از صفحه برنداشته‌ای. تو دیگر در مرحله‌ قبلی نیستی، اما هنوز قدمی به جهان بعدی نگذاشته‌ای. این همان وضعیتی است که آستانگی از آن سخن می‌گوید؛ حضوری که مقصدش هنوز تحقق نیافته است.

لودینگ در ظاهر تنها یک وقفه است، اما در تجربه‌ بازیکن، چیزی بیش از وقفه است. آنچه باید صرفا انتقال باشد، خود به مکانی برای مکث بدل می‌شود. گویی بازی، پیش از آنکه اجازه‌ ورود بدهد، تو را برای لحظه‌ای پشت درب نگه می‌دارد؛ نه برای آنکه چیزی را نشان دهد، بلکه برای آنکه خود انتظار را تجربه کنی.

انتظار، در بازی‌های ویدیویی همیشه فقدان کنش نیست. گاهی خود انتظار، کنش اصلی است. اما بدتر از آن را می‌توان در امتداد چیزی دیگر جست. چیزی که ما از دیرباز درگیرش بوده‌ایم: مرگ.

اگر صفحه‌ لودینگ ما را میان دو جهان معلق می‌کند، مرگ در بازی‌های ویدیویی ما را میان دو وضعیت وجودی قرار می‌دهد. در بیشتر روایت‌ها، مرگ نقطه‌ پایان است؛ لحظه‌ای که مسیر شخصیت بسته می‌شود و دیگر امکانی برای بازگشت باقی نمی‌ماند. اما بازی‌های ویدیویی این قطعیت را از میان برمی‌دارند.

شخصیت می‌میرد. تصویر تاریک می‌شود. چند ثانیه بعد دوباره در کنار آخرین Checkpoint ظاهر می‌شود. آیا واقعا مرده بود؟ اگر مرگ رخ داده، این بازگشت چیست؟ و اگر نمرده، آن فروپاشی چه معنایی داشت؟

پاسخ شاید در خود مکانیک بازی نهفته باشد. مرگ در بسیاری از بازی‌ها نه پایان، بلکه تعلیق است. شخصیت برای لحظه‌ای از جهان حذف می‌شود، اما هرگز به‌طور کامل آن را ترک نمی‌کند. او در فاصله‌ای میان بودن و نبودن قرار می‌گیرد؛ فاصله‌ای که نه زندگی است و نه مرگ. درست همان‌گونه که در آستانگی، فرد دیگر به هویت پیشین خود تعلق ندارد، اما هنوز هویت تازه را نیز به دست نیاورده است.

این مسئله در آثاری مانند Dark Souls تنها یک مکانیک برای کاهش سختی بازی نیست؛ بخشی از منطق جهان است. شخصیت بارها می‌میرد، بارها بازمی‌گردد و هر بازگشت، مرز میان پایان و ادامه را کم‌رنگ‌تر می‌کند. مرگ دیگر یک رویداد استثنایی نیست؛ به وضعیت طبیعی جهان تبدیل می‌شود. جهانی که در آن پایان، دیگر پایان نیست.

شاید به همین دلیل باشد که بازیکن پس از ساعت‌ها بازی، دیگر از مرگ شخصیتش شوکه نمی‌شود. او به زندگی دوباره عادت می‌کند. اما همین عادت، پرسشی عمیق‌تر را پیش می‌کشد: اگر مرگ دیگر مرگ نباشد، زندگی چه معنایی خواهد داشت؟

در چنین لحظاتی، بازی دیگر تنها سرگرمی نیست. بلکه بازی بی‌ آنکه متوجه شویم، ما را وارد تجربه‌ای می‌کند که در آن مفاهیم بنیادینی چون مرگ، زمان و تداوم، قطعیت خود را از دست می‌دهند. ما نه صرفا در جهان بازی، بلکه در منطق آن زندگی می‌کنیم؛ منطقی که مرزهای میان پایان و آغاز را بارها از نو می‌نویسد و دوباره از نو ترسیم می‌کند.

شاید آستانگی دقیقا همین‌ جا رخ می‌دهد؛ نه در راهروهای خاموش و نه در شهرهای متروک، بلکه در لحظه‌ای که خود گیم‌پلی، ما را وادار می‌کند برای چند ثانیه، میان دو وضعیت بایستیم؛ بی‌آنکه بتوانیم نامی قطعی بر هیچ‌ یک از آن‌ها بگذاریم.

Blue tinted Fantasy Fountain in a Dim Courtyard with Ornate Lampposts and Blue Glow

بازی به مثابه مدیوم اصلی تجربه

حالا برای آخرین بار تصور کن که بعد از یک روز سنگین، به سوی دسته یا کیبورد می‌روی و چشمانت خیره به نمایشگر می‌شود تا که پای به جهانی دیگر بگذاری. این جهان قوانین و اصول جدیدی را به تو می‌آموزد که شرط بقا در بالا و پایین‌هایش را فراهم می‌کند. و آن قوانین دقیقا منجر به شکست‌های پیاپی‌ای می‌شوند که خود را بعد ها در مجموعه‌ای از آزمون‌ها منعکس می‌کنند. این آزمون‌ها حالا منجر به ایجاد یک دگرگونی و مکث یادگیری می‌شوند و بعد از آن یک بازگشت دوباره را داریم. بازگشتی که با حضور قبلی بازیکن در جهان بازی فرق دارد. این چرخه مرسوم بازیکنان برای بازی، دقیقا در چرخه خِنِپ و ترنر به خوبی خلاصه می‌شود.

بازی در وجودیت خود می‌تواند شامل آستانگی باشد. به صورت مستقیم. با شکلی آشنا اما بیگانه. در میان فشردن دکمه‌ای که هنوز رها نشده. در میان سکوتی که از راهروهای اثری مشخص پدید می‌آید. بازی‌ها می‌توانند به خوبی حامل تجربیات نمادینی از آستانگی در بدو وجود آن باشند. بازی‌ها خود در آستانه بودن زندگی می‌کنند: زمانی که سعی می‌کنند واقعی باشند و نباشند. درست همزمان. این بازی‌ها هستند که در آستانه هستند. نه در آغاز و نه در پایان. بلکه در آستانه.

از همه اینها حرف زدیم، و در نهایت می‌دانیم که بازی‌ها به عنوان مدیوم تجربه تعاملی سراسری از سیر تا پیاز را شامل یک آستانگی مرموز هستند. این فضاها که امروزه مخاطب خود را دارند به لطف پدیده‌هایی چون Backrooms حالا می‌توانند یگانگی خود را حتی در ژانری مجزا پیدا کنند. وحشت، تعلیق، ابهام و پوچی‌‌ای که از این فضاهای خالی پیدا می‌شود می‌توانند به شدت خود را از آثار مرسوم جدا کنند.

بازی‌ها هم به عنوان مدیومی که هر لحظه‌اش مساوی با جدالی دو طرفه است، می‌توانند جدالی بین آستانه و مخاطب را شامل شوند. جدالی که هیچ برنده‌ای نخواهد داشت. آستانه‌ای که هیچ اهمیتی نخواهد داد. و بازیکنی که هیچ نخواهد دانست.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید