مصاحبه با طراحان فنی Assassin’s Creed Black Flag Resynced: «تمام توان پلی‌استیشن ۵ را به کار گرفتیم» | موبوگیم

به‌تازگی وبسایت دیجیتال فاندری مصاحبه‌ای با دو تن از اعضای تیم توسعه Assassin’s Creed Black Flag Resynced انجام داده است. جوسی مارکانن، مدیر فنی پروژه، و نیکلاس لوپز، معمار فنی بازی در این گفت‌وگو توضیح دادند که چرا پروژه چیزی فراتر از یک ریمستر ساده است و در واقع باید آن را بازسازی کامل از پایه با فناوری‌های نسل جدید دانست؛ پروژه‌ای که به گفته آن‌ها، تمام ظرفیت پلی‌استیشن ۵ را به کار گرفته.

لوپز در این باره می‌گوید:

تقریباً تمام توان پلی‌استیشن ۵ را به کار گرفتیم.

او معتقد است رسیدن به سطحی بالاتر روی همین سخت‌افزارها برای نسخه اصلی بعدی Assassin’s Creed کار بسیار دشواری خواهد بود:

برای بازی بعدی باید واقعاً سخت تلاش کنیم؛ مگر اینکه کنسول‌های جدید از راه برسند.

دلیل اصلی این موضوع، حجم گسترده بهینه‌سازی‌هایی است که تیم توسعه برای پیاده‌سازی رهگیری پرتو انجام داده. این نسخه از رهگیری پرتو برای نورپردازی سراسری (RTGI) در تمام کنسول‌ها و حالت‌های گرافیکی استفاده می‌کند. علاوه بر آن، تراکم اشیا و جزئیات محیط حتی از Assassin’s Creed Shadows نیز بیشتر شده و با وجود این افزایش کیفیت، نرخ فریم هر حالت ثابت باقی مانده است. به نظر می‌رسد این تلاش‌ها نتیجه مطلوبی داشته‌اند، اما برای درک بهتر پروژه باید به نقطه آغاز آن بازگردیم.

Black Flag Resynced بر پایه نسخه ارتقایافته موتور Anvil که پیش‌تر در Assassin’s Creed Shadows استفاده شده بود ساخته شده، اما تقریباً تمام دارایی‌های نسخه اصلی بازی از نو طراحی شده‌اند تا با سیستم رندرینگ مدرن مبتنی بر PBR یا رندرینگ فیزیکی سازگار باشند.

دارایی‌های نسخه سال ۲۰۱۳ اساساً برای فناوری‌هایی مانند نورپردازی فیزیکی، رهگیری پرتو یا هندسه بسیار پرجزئیات طراحی نشده بودند. آزمایش‌های اولیه تیم توسعه نیز نشان داد ارتقای بخشی از مدل‌ها و بافت‌ها نمی‌تواند نتیجه مطلوب را به همراه داشته باشد. به همین دلیل، هنرمندان تمامی مدل‌ها، متریال‌ها و مش‌ها را از ابتدا بازسازی کردند؛ البته با این تفاوت که نسخه اصلی تنها به‌عنوان مرجع مورد استفاده قرار گرفت. هدف این بود که هندسه‌ای بسیار متراکم و متریال‌هایی کاملاً سازگار با استانداردهای امروزی ساخته شوند، در حالی که هویت بصری نسخه کلاسیک همچنان حفظ شود.

Two Tall Wooden Sailing Ships Clash on Rough Seas at Sunset with Billowing Sails Above the Water

یکی از مهم‌ترین تغییرات، افزایش چشمگیر تراکم محیط و جمعیت شهرها است. هاوانا که در نسخه اصلی نیز یکی از دستاوردهای فنی بازی محسوب می‌شد، اکنون به محیطی بسیار شلوغ‌تر تبدیل شده. به گفته تیم توسعه، میزان تراکم اشیا و تعداد شخصیت‌های حاضر در آن تقریباً دو برابر Assassin’s Creed Shadows است.

همین موضوع بهینه‌سازی بازی برای کنسول‌های نسل نهم را به چالشی جدی تبدیل کرد، زیرا برخلاف پروژه‌ای کاملاً جدید، تیم سازنده امکان تغییر ساختار مراحل یا ساده‌تر کردن مسیرهای دید را نداشت و باید همه بهینه‌سازی‌ها را در همان طراحی مراحل و مأموریت‌های نسخه اصلی انجام می‌داد. به همین دلیل، تمرکز اصلی روی مقیاس‌پذیری CPU و پردازنده گرافیکی قرار گرفت.

همزمان با ارتقای موتور گرافیکی، سیستم‌های گیم‌پلی نیز دستخوش تغییر شده‌اند. مکانیک مخفی‌کاری اکنون امکان نشستن (Crouch) در هر نقطه را فراهم می‌کند و علاوه بر آن، سیستم تشخیص نور و سایه جایگزین مناطق از پیش تعیین‌شده نسخه اصلی شده‌اند؛ رویکردی که به اعتقاد تیم توسعه، برای استانداردهای سال ۲۰۲۶ ضروری بود. اجرای این سیستم مستلزم بازنگری در طراحی بسیاری از مراحل قدیمی بود تا واکنش دشمنان بر اساس میزان نور محیط انجام شود، نه محدوده‌های نامرئی.

محیط‌های تخریب‌پذیر نیز یکی دیگر از تغییرات اساسی محسوب می‌شوند. در حالی که بیشتر اشیای نسخه اصلی کاملاً ثابت بودند، اکنون فناوری استفاده‌شده در Assassin’s Creed Shadows امکان تخریب بسیاری از عناصر کوچک محیط را فراهم کرده است. برای نمونه، می‌توان دشمنان را به سمت اشیای قابل تخریب پرتاب کرد تا تعادل خود را از دست بدهند.

Sunset Beach Scene with Palm Trees a Person Sitting on the Shore a Turtle and a Distant Sailing Ship on the Horizon

به بیان دیگر، تغییرات این نسخه تنها به جلوه‌های بصری محدود نمی‌شود و لایه‌های مختلف گیم‌پلی نیز با قابلیت‌های مدرن هماهنگ شده‌اند. سیستم طراحی شخصیت‌ها نیز بازسازی گسترده‌ای را تجربه کرده است. فناوری موهای رشته‌ای که نخستین‌بار در Assassin’s Creed Shadows معرفی شد، این بار با بهینه‌سازی‌های بیشتر و در مقیاسی وسیع‌تر مورد استفاده قرار گرفته و حتی شخصیت‌های عادی شهر نیز از آن بهره می‌برند.

البته تیم توسعه در جریان کار متوجه شد این فناوری برای موهای بلوند عملکرد مطلوبی ندارد؛ موضوعی که با توجه به فضای Black Flag، اهمیت بیشتری پیدا می‌کرد. در نتیجه، تغییراتی در سیستم نورپردازی و شیدرهای مو اعمال شد تا این مشکل برطرف شود. در بخش چهره‌ها نیز هدف اصلی حفظ همان اجراهای موشن کپچر نسخه اصلی بود که از نگاه سازندگان همچنان کیفیت بالایی دارند. با این حال، مدل‌های صورت اکنون جزئیات بسیار بیشتری دارند و از شیدرهای پیچیده، نقشه‌های چین‌وچروک و سیستم تغییر شکل چندلایه استفاده می‌کنند.

مارکانن توضیح می‌دهد انتقال مستقیم داده‌های موشن کپچر قدیمی تنها حدود ۶۰ تا ۷۰ درصد نتیجه قابل قبول تولید می‌کرد و کیفیت نهایی رضایت‌بخش نبود. به همین دلیل، تیم توسعه فرآیندی چندمرحله‌ای برای انتقال داده‌ها طراحی کرد و سپس بخش بزرگی از کار به‌صورت دستی توسط هنرمندان انجام شد تا ظرافت حرکات، به‌ویژه در ناحیه چشم و دهان، حفظ شود و در عین حال میکروحالت‌های چهره جدیدی نیز به شخصیت‌ها اضافه شود.

به گفته مارکانن، بازسازی حرکات چشم نسبتاً ساده بود اما بازسازی انیمیشن دهان زمان و دقت بسیار بیشتری نیاز داشت. از نظر گرافیکی، یکی از دشوارترین بخش‌های پروژه، انتقال ظاهر یک بازی نسل هفتمی که پیش از استانداردهای PBR ساخته شده بود به موتور مدرن مبتنی بر رهگیری پرتو بود.

Woman with Short Brown Hair in a Light Blouse Sits at a Stone Railing with a Tropical Garden and a Historic Building in the Background

لوپز تأکید می‌کند هدف اصلی تیم وفادار ماندن به نسخه اصلی بوده است. بسیاری از تکنیک‌ها و ترفندهای گرافیکی نسخه ۲۰۱۳ در سیستم‌های مدرن مبتنی بر BRDF دیگر کاربردی ندارند و فناوری نورپردازی حجمی و سایه‌زنی نیز طی این سال‌ها پیشرفت چشمگیری داشته است. در نتیجه، تیم توسعه به جای بازسازی دقیق ظاهر قدیمی، تلاش کرده همان تصویری را خلق کند که بازیکنان از Black Flag در ذهن دارند. همین رویکرد بر طراحی نور، مه، متریال‌ها و واکنش سطوح در سراسر بازی تأثیر گذاشته است. دریای کارائیب نیز اکنون به یک جهان کاملاً یکپارچه تبدیل شده است. این در حالی است که در نسخه اصلی ورود به شهرهایی مانند هاوانا با صفحه بارگذاری همراه بود و هر منطقه به‌صورت مستقل اجرا می‌شد.

موتور Anvil اکنون از جهانی پیوسته پشتیبانی می‌کند. تمام مرزها حذف شده‌اند و کل نقشه بدون وقفه بارگذاری می‌شود. البته پیاده‌سازی این ویژگی آسان نبوده است. ساختار شهرهای نسخه اصلی دقیقاً با نقشه جدید هماهنگ نبود و طراحان ناچار شدند ابعاد و موقعیت بسیاری از مناطق را با تغییرات جزئی بازطراحی کنند تا همه آن‌ها در قالب یک جهان واحد قرار گیرند. حتی جزایر بسته‌های الحاقی نیز در همین نقشه یکپارچه ادغام شده‌اند.

فناوری آب و کشتی‌ها نیز از بخش‌هایی است که تیم توسعه به آن افتخار می‌کند. سیستم آب نسخه اصلی Black Flag هنوز هم کیفیت قابل قبولی دارد و همین موضوع سازندگان را ترغیب کرد تا از آن نیز فراتر بروند. سیستم Tessellation کاملاً بازنویسی شده و اکنون بر پایه فناوری Compute و ساختار Combined Binary Tree اینتل عمل می‌کند. این روش کنترل دقیق‌تری بر میزان جزئیات هندسی فراهم می‌کند، بدون اینکه در هر فریم نیاز به تولید مجدد هندسه باشد و در نتیجه توزیع چندضلعی‌ها نیز بهینه‌تر انجام می‌شود.

Warrior in Armor Stands on a Weathered Dock Gazing at a Tropical Coastline with Jagged Rock Formations and a Palm filled Village Beyond

علاوه بر این، سیستم جدیدی برای تولید کف امواج طراحی شده که ذرات کف را روی قله موج‌ها ایجاد و در سطح دریا جابه‌جا می‌کند. خیس و خشک شدن سواحل نیز جلوه طبیعی‌تری دارد و عبور نور از درون موج‌ها با استفاده از فناوری Subsurface Scattering بازسازی شده تا همان شفافیت آبی‌رنگ مشهور نسخه اصلی دوباره دیده شود.

سیستم بازتاب نور زیر آب (Caustics) نیز بازطراحی شده تا واکنش دقیق‌تری به شکل موج‌ها داشته باشد، سایه‌های متحرک روی بستر دریا ایجاد کند و در آب‌های کم‌عمق، یک شبیه‌سازی ساده انجام دهد.

ری تریسینگ ستون اصلی فناوری‌های Black Flag Resynced به شمار می‌رود. نورپردازی سراسری مبتنی بر رهگیری پرتو یا RTGI اکنون در تمام کنسول‌ها، حتی Xbox Series S، فعال است. البته برای دستیابی به عملکرد مناسب، وضوح این افکت در برخی موارد تا یک‌شانزدهم کاهش یافته و سپس با استفاده از نویزگیرهای پیشرفته، Upscalerهای دوطرفه و فیلترهای زمانی، کیفیت نهایی بازیابی شده است.

لوپز می‌گوید تیم توسعه در این زمینه از سخنرانی‌های id Software در کنفرانس SIGGRAPH درباره نحوه پیاده‌سازی RTGI کم‌هزینه در Doom الهام گرفته و فناوری خود را بر همان اساس توسعه داده است. البته سیستم رهگیری پرتو همچنان ساختاری ترکیبی دارد؛ در بخش‌هایی که بازتاب‌های فضای صفحه کافی باشند از SSR استفاده می‌شود و در سایر نقاط، رهگیری پرتو سخت‌افزاری وارد عمل خواهد شد. برای آب‌های دوردست نیز از Cubemap استفاده می‌شود تا نیاز به محاسبات سنگین از بین برود.

در حالت Performance بیشتر بازتاب‌ها همچنان از SSR و Cubemap استفاده می‌کنند و ویژگی‌های رهگیری پرتو متناسب با قدرت هر پلتفرم تنظیم شده‌اند. تمام این قابلیت‌ها توسط یک سیستم مدیریت مبتنی بر داده کنترل می‌شود که هزاران پارامتر مختلف را برای هر کنسول، هر حالت گرافیکی و حتی هر بخش از گیم‌پلی مدیریت می‌کند. وضوح RTGI، کیفیت BVH، نرخ به‌روزرسانی سایه‌ها، فاصله نمایش موهای رشته‌ای، جزئیات آب، محدوده LOD، کیفیت شبیه‌سازی لباس‌ها، نرخ به‌روزرسانی اسکلت شخصیت‌ها و حتی حرکت اشیای آویزان همگی از طریق همین سیستم تنظیم می‌شوند.

از همین ساختار برای ایجاد تفاوت میان گیم‌پلی زمینی، نبردهای دریایی، منوها و حالت Photo Mode نیز استفاده شده است. نکته جالب اینکه شرکت‌هایی مانند AMD، انویدیا، سونی و مایکروسافت نیز به این پروفایل‌ها دسترسی داشته‌اند و پیشنهادهای خود را برای بهینه‌سازی ارائه کرده‌اند.

Pirate Warrior with a Curved Sword on a Rope slung Ship Deck Sails and Cliffs in the Background

در پلی‌استیشن ۵، وضوح داخلی هدف در حالت Performance برابر ۱۰۸۰p، در حالت Balanced برابر ۱۲۸۰p و در حالت Quality برابر ۱۴۴۰p است که همگی با نسخه جدید TAAU به وضوح 4K بازسازی می‌شوند. در پلی‌استیشن ۵ پرو نیز فناوری PSSR و وضوح بالاتر رهگیری پرتو در دسترس خواهد بود.

به گفته تیم توسعه، تنها استفاده از وضوح پویا برای کنترل عملکرد کافی نبود، زیرا افزایش شدید تعداد چندضلعی‌ها باعث ایجاد لرزش هندسی می‌شد. به همین دلیل، علاوه بر ارتقای سیستم TAA، وضوح پایه نیز افزایش یافته تا این مشکل، به‌ویژه در شرایط آب‌وهوایی مختلف، برطرف شود.

نسخه رایانه‌های شخصی نیز در عمل نسخه‌ای بدون محدودیت از امکانات پلی‌استیشن ۵ پرو محسوب می‌شود. وضوح رهگیری پرتو، محدوده BVH، کیفیت سایه‌ها، تعداد موهای رشته‌ای و تنظیمات آب همگی در این نسخه ارتقا یافته‌اند.

کاربران کامپیوترهای شخصی می‌توانند رهگیری پرتو را تنها برای نورپردازی یا به‌صورت ترکیبی برای نورپردازی و بازتاب‌ها فعال کنند؛ هرچند فعال کردن بازتاب‌ها بدون RTGI امکان‌پذیر نیست، زیرا این دو سیستم برای دستیابی به عملکرد بهتر به یکدیگر وابسته هستند.

در بخش کامپایل شیدرها نیز یوبیسافت از همان سیستم استفاده‌شده در Assassin’s Creed Valhalla و Shadows بهره برده است. طی مراحل کنترل کیفیت، تمام PSOهای مورد استفاده ثبت می‌شوند و هنگام اولین اجرای بازی پس از تغییر در درایور یا سیستم‌عامل، تنها همان مجموعه از پیش کامپایل خواهد شد. هدف این روش جلوگیری از زمان انتظار طولانی برای کامپایل همه شیدرها و حذف لگ‌های ناشی از کامپایل لحظه‌ای است. تیم توسعه اعتقاد دارد این راهکار تقریباً تمام مشکلات مربوط به لگ شیدرها را برطرف کرده، هرچند اشاره می‌کند که هنوز از فناوری‌های پیشرفته‌تر توزیع شیدر پشتیبانی نمی‌شود و احتمال دارد این قابلیت در آینده اضافه شود.

در نهایت، اعضای تیم توسعه معتقدند بازسازی Black Flag Resynced از نظر حجم کار تفاوت چندانی با ساخت یک بازی کاملاً جدید ندارد. کشتی‌ها، چهره شخصیت‌ها، فناوری آب، سیستم‌های انیمیشن، مکانیک‌های مخفی‌کاری و حتی ساختار جهان بازی همگی یا از نو ساخته شده‌اند یا تغییرات اساسی را تجربه کرده‌اند.

یکی از مهم‌ترین اهداف پروژه نیز ایجاد تجربه‌ای یکدست میان تمام نسخه‌های بازی بوده است. تیم توسعه می‌گوید انتقادهایی که به تفاوت کیفیت میان حالت‌های مختلف Assassin’s Creed Shadows وارد شده بود را کاملاً جدی گرفته و تلاش کرده نسخه‌های Series S، کنسول‌های استاندارد و حالت‌های گرافیکی پیشرفته تا حد امکان تجربه‌ای مشابه ارائه دهند؛ حتی اگر این موضوع به بهینه‌سازی‌های بسیار دشوار روی سخت‌افزار محدود Series S نیاز داشته باشد.

در پایان، سازندگان تأکید می‌کنند هدف آن‌ها از ساخت Black Flag Resynced ارائه همان اثری بوده که بازیکنان سال‌ها در ذهن خود به یاد داشته‌اند؛ اما این بار با کیفیت بصری، سرعت پاسخ‌گویی و فناوری‌هایی که از یک بازی پرچم‌دار نسل جدید انتظار می‌رود.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید