جزئیات جدیدی از DLSS 5 منتشر شد؛ تمرکز بر حفظ استایل هنری و ارتقای یکپارچگی اشیاء | موبوگیم

شرکت انویدیا در جریان رویداد SIGGRAPH 2026، جزئیات تازه‌ای از مدل رندرینگ عصبی در فناوری DLSS 5 را به نمایش گذاشت که شامل معرفی چندین مدل مختلف می‌شود.

در حالی که بسیاری از کاربران، DLSS 5 را گامی در مسیر درست می‌دانند، اما منتقدان اعتقاد دارند که این فناوری با یکسان‌سازی ظاهر شخصیت‌ها و محیط‌ها، استایل هنری اصلی را تخریب می‌کند. با این حال، به نظر می‌رسد انویدیا توانسته است برخی از بزرگ‌ترین نگرانی‌های کاربران در این زمینه را برطرف کند.

نمایش جدید DLSS 5 در رویداد SIGGRAPH 2026، نگاهی جامع به قابلیت‌ها و بهبودهای گسترده‌ای دارد که در این نسخه اعمال شده است.‌ طبق اطلاعات منتشر شده، این تکنولوژی دارای سه مدل مجزا خواهد بود که به دلیل آموزش بر اساس پارامترهای متفاوت، نتایج متفاوتی را ارائه می‌دهند. هر یک از این مدل‌ها دارای سطوح متفاوتی از شدت ساختاری (Structural Intensity)، روشنایی جهانی (Global Illumination)، جزئیات بافت (Texture Detail) و موارد دیگر هستند.

توسعه‌دهندگان بازی‌ها می‌توانند این مدل‌ها را برای صحنه‌ها، شخصیت‌ها و اشیاء خاص شخصی‌سازی کرده و بسته به نیاز هر بخش، آن‌ها را با یکدیگر ترکیب کنند. همچنین تنظیمات شدت کلی (Global Intensity)، ماسک‌های خودکار برای شخصیت‌ها و کنترل‌های تعریف‌ شده در موتور بازی برای اشیای مجزا در نظر گرفته شده است. این فناوری، فریم‌های تولید شده به روش متداول را پردازش کرده و متریال‌ها، سایه‌ها، بازتاب‌ها و سایر جلوه‌های بصری را بهبود می‌بخشد.

جزئیات جدیدی از DLSS 5 منتشر شد؛ تمرکز بر حفظ استایل هنری و ارتقای یکپارچگی اشیاء | موبوگیم

یکی دیگر از ویژگی‌های DLSS 5 این است که می‌توان آن را تنها بر روی بخش‌های خاصی از یک صحنه اعمال کرد. علاوه بر این، هر صحنه یا شخصیت می‌تواند مطابق با دیدگاه توسعه‌دهنده شخصی‌سازی شود تا هدف هنری و هویت بصری اثر حفظ گردد. در واقع، DLSS 5 می‌تواند واقع‌گرایی متریال‌ها را در چارچوب پارامترهای سخت‌گیرانه‌ای که توسعه‌دهندگان تعیین کرده‌اند، پیاده‌سازی کند.

همچنین DLSS 5 مشکل استریم زمانی (Temporal Streaming) را با استفاده از بردارهای حرکتی (Motion Vectors) موتور بازی حل کرده است و با تولید فوری بافت‌های اضافی، از بروز هرگونه لرزش یا ناهنجاری بصری جلوگیری می‌کند.

سرعت این فناوری رندرینگ عصبی بسیار بالا است و یک فریم 4K با ۸.۳ میلیون پیکسل را در کمتر از ۱۶ میلی‌ ثانیه و با نرخ بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه رندر می‌کند. این سرعت به قدری بالا نظر می‌رسد که گیمرها متوجه هیچ‌گونه تأخیری نخواهند شد، چرا که بخش اعظم زمان پردازش توسط موتور بازی مصرف می‌شود.

DLSS 5 روی یک پردازنده گرافیکی واحد اجرا می‌شود. اگرچه به بهینه‌سازی VRAM اشاره شده است، اما هنوز مشخص نیست که آیا اجرای بازی‌ها در کیفیت 4K تنها به کارت‌های گرافیکی با VRAM بالا محدود خواهد بود یا خیر.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید