Echoes of Aincrad Review – یک فرصت استفاده نشده SAO
وانتخاب های اینکراد باور کنید هنر شمشیر به صورت آنلاینجذابیت اصلی این سریال، کریتو قهرمان سریال یا حتی آسونا همکار اصلی نیست، بلکه دنیای واقعیت مجازی است که در آن به دام افتاده اند. می پرسد: اگر داخل آینکراد گیر می کردی چه می کردی؟ آیا تبر به دست می گیرید یا شمشیر بزرگ؟ آیا هنگام مبارزه برای فرار، مانند کیریتو و آسونا، روابط خویشاوندی را در آغوش می گیرید؟
روی کاغذ، پژواک های آینکراد از صمیم قلب به این اصل متعهد است. فرصت های بی شماری برای سفارشی کردن ماجراجویی خود از طریق آواتارهای سفارشی، ایجاد نمایه ها، سلاح ها و موارد دیگر وجود دارد، اما به ندرت انتخاب های شما به طور قابل توجهی به سفر شکل می دهد. در عوض، افسوس، پژواک های آینکراد به عنوان یک فرصت استفاده نشده خلاصه می شود.
تاریکی نوری که محیط را میپوشاند، فوراً مشهود است.»
بازی شروع خود را به صورت متنی تعریف می کند هنر شمشیر به صورت آنلاینفاز بتا؛ شما را در ترکیبی زیرزمینی از ساختمانها و غارها انداختهاند – گاهی اوقات آراسته، گاهی اوقات فرسوده – و برای پیوستن به مهمانی خود عجله خواهید کرد. در طول مسیر، بازی به آرامی کنترلهای ورودی، مکانیکها و دستورالعملها را هم روی صفحه و هم بعداً از طریق همراه Iori به شما میدهد.
بلافاصله تاریکی نوری که محیط را غرق می کند آشکار است. مانند مه روشن در هوا معلق است و از استخرها و سطوح آجری منعکس می شود و شما را به عمق سیاه چال دعوت می کند. نورپردازی دلپذیر بعداً به سمت بیرون گسترش می یابد، با شعله های خورشید، فوشیا و زنگ های طلایی که با پیانوی لالایی مانند ترکیب می شوند تا فضایی کاملاً دلپذیر ایجاد کنند.
با این حال، یک اشکال بزرگ وجود دارد که هیچ مقدار دلپذیری نمی تواند آن را پنهان کند: سرعت پایین بازی. و، متأسفانه، مشکلات سرعت تقریباً در هر فعالیتی که در قلعه شناور عظیم انجام می دهید نفوذ می کند. ببینید، هر ماموریت را میتوان به حلقههای یک دقیقهای تقسیم کرد که در آن از طریق یک راهرو میدوید، با تعدادی از دشمنان روبرو میشوید، دشمنان گفته شده را میکشید، غارتشان را میگیرید و به رویارویی بعدی میروید. گاهی اوقات شما با یک رئیس یا جزئیات محیطی روبرو می شوید که توسط نماد داستان آشکار سایه می اندازد، اما الگوی یکسان باقی می ماند.
تاریکی نوری که محیط را میپوشاند، فوراً مشهود است.»
ضرباهنگ مداوم نیز با سکوتی سخت، دیالوگ فیلم را قطع می کند. پژواک های آینکرادشخصیتهای انیمه کهن الگوی معمولی را تشکیل میدهند: عجیب و غریب و سادهلوحانه کودکانه آنها شجاعت ابرقهرمانی را که طرفداران نمایش یا انیمه به طور کلی تشخیص میدهند متعادل میکند، اما مکثهای عجیب در طول هر مکالمه بسیاری از جذابیت انیمیشن را خنثی میکند. آواتار شما، قهرمانی خاموش که پس از پایان مقدمه بر اساس دید خود شکل می دهید، فقط چیزها را تشدید می کند. تکان دادن سر، تکان دادن سر، یا تکان دادن در سکوتی ترسناک.
و سرعت بازی نتیجه ناکامی سازندگان در درک مطالب منبع نیست. داستان – ده هزار بازیکن درگیر در یک VRMMORPG، که در آن مرگ درون به معنای مرگ در دنیای واقعی است – به درستی تنظیم شده است. همچنین برخی از جذابیت های اولیه وجود دارد زیرا همراهان ایجاد شده در طول بتا پس از شروع کمپین ظاهر نمی شوند. اما سرعت مکانیکی و روایی گویاترین نشانه این است که بازی تا حد زیادی نمی تواند به فرض خود عمل کند.
مثال دیگری در خود شخصیتها یافت میشود که پس از کشف خطری که در آن قرار دارند، بهطور عجیبی آرام به نظر میرسند. همراه با ترکیب NPCها و آواتارهای غیربازیکن، خطر در Aincrad هرگز ملموس نیست.
و در حالی که خطر در خارج از پناهگاه سکونتگاه های آینکراد وجود دارد، جنگ، با همه ایده های خوبش، با اصطکاک بیشتری همراه است. تشخیص ضربه آهسته به نظر می رسد، دشمنان می توانند از خارج از میدان دید شما به شما ضربه بزنند، در حالی که دوربین قفل شده در صورت نزدیک شدن بیش از حد برای مشاهده باس های بزرگ تلاش می کند.
قبل از ورود به مبارزه، با یک شریک تیم می شوید و با حملات اولیه سبک و سنگین شروع می کنید. اما مجموعه حرکتی شما، بر خلاف سرعت خود یک ماموریت، به سرعت گسترش مییابد: مهارتهای شمشیر، حرکات ویژه سلاح هستند که با کسب مهارت در سلاح، قفل را باز میکنند. مهارتهای ترکیبی میبینید که شما و شریکتان با هم حملات پر زرق و برقی را به حریف انجام میدهید، در حالی که مهارتهای پشتیبانی ویژگیهای منحصر به فرد هر شریک هستند: دایرههای شفابخش، تشخیص نقاط ضعف، مکانیابی سینه گنج، این چیزها، همه با یک SP متر پرداخت میشود که با هر ضربه پر میشود. همراه با خنک کردن برای حرکات ویژه و طیف وسیعی از قدرتها، پرتابهها، موارد درمانی و ابزاری که از طریق D-pad قابل دسترسی هستند، زرادخانه حمله و دفاع شما به طور قابل توجهی رشد میکند و باید به صورت استراتژیک مورد استفاده قرار گیرد.
سوالی که بازی به آن پاسخ نمی دهد این است که انتخاب شریک شما چقدر در موفقیت ماموریت تاثیرگذار است. میتوانید به آنها دستور دهید به موجودی که روی آن قفل شدهاید حمله کنند، یا به آنها بگویید که تیغهشان را به سمت هر چیزی که در مقابلشان است بچرخانند، اما مهم نیست که چه کسی در کنارتان است، تأثیر یکسان است. و در واقع، یک سوال عمیقتر در اینجا وجود دارد: آیا تواناییهای فردی یک شریک با شما همافزایی دارد؟ اگر این کار را انجام دهند، این احساس ناچیز است. در حالی که هنوز پژواک های آینکرادسیستم شریک ایده خوبی است، اجرای آن ناامید کننده است.

اما سوالی که بازی به آن پاسخ نمی دهد این است که انتخاب شریک چقدر در موفقیت ماموریت تاثیرگذار است.
گفته شد، همانطور که قبلا ذکر شد، پژواک های آینکراد شرط میبندد که بزرگترین امتیازش، آواتار شماست، و زمانی که ساخته شما ساخته و به مینفریم متصل شود، وعده تنوع ساخت خود را نشان میدهد. می بینید، همانطور که ماموریت ها را تحمل می کنید، امتیاز رشد کسب می کنید که می توانید برای تطبیق شخصیت خود به سمت یک کهن الگوی تانک مانند، یک متخصص چابک یا چیزی در این بین خرج کنید. با این حال، سرمایهگذاری بر روی قدرت، در ابتدا سودمند نبود، زیرا به نظر میرسد سختی دشمنان در حال رشد همراه با همسطح کردن شما، هر حس قویتر شدن را از بین میبرد.
به همین ترتیب، تمایزات سلاح تا حد زیادی زیبایی به نظر می رسید. اما استقامت داشته باشید و در نهایت به ساختهای قابل تشخیصی خواهید رسید، جایی که سلاحهای متناسب با ساخت، به جای مقادیر آسیب متفاوت، ریتمها را ایجاد میکنند. ساختار قدرتمند گرز تاب را در نظر بگیرید که با درگیری شدید و بازیابی آهسته مشخص میشود، در حالی که ساخت رایپر چابکتر حملات سریعتر و تحرک بهتری را به قیمت آسیب خروجی دارد. تفاوت ها وجود دارد و می توان سبک بازی مورد علاقه خود را دنبال کرد، اما ظریف تر از حد انتظار است.
در واقعیت، بزرگترین دشمنان طراحی بازی، سرعت بالا هستند، اما هر چه ماموریتهای بیشتری انجام دهید، تکرار بیشتر، هم در اهداف و هم در مکانها گسترش مییابد. شما همان جنگل را جستجو خواهید کرد، همان غار را کاوش خواهید کرد، بیش از یک بار با رئیس گرگ برقی روبرو خواهید شد. منحرف شدن از مسیر شکست خورده نیز همیشه مفید نیست، جایی که شکست دادن رئیسهای اختیاری مناطق بستهای را باز میکند که معمولاً یک صندوق طلا پیدا میشود. جوایز آن با هر سینه ای که آزادانه قابل کشف در سراسر جهان است یکسان است. در واقع، بزرگترین مزیت مسیر انحرافی این است که میانبرها را نشان می دهد: برای مثال، یک پل سقوط کرده را می توان پس از رفتن به سمت دیگر شکاف بازسازی کرد (یک لطف نجات دهنده برای زمانی که باید همان امتداد دره را در ماموریت بعدی دنبال کنید).
مشکل کلی این است: پژواک های آینکراد دائماً از شما می خواهد که فضاهای آشنا را مجدداً مشاهده کنید، اما به ندرت آنچه را که در آنها انجام می دهید تغییر می دهد.
همه این ناراحتیها باعث میشود تا بازی Death Game Mode – حالتی که برای دارندگان نسخههای ویژه و تکمیلکنندهها قابل دسترسی است و فایل ذخیرهشده شما را در صورت شکست حذف میکند – به جای یک پاداش، یک مجازات باشد. حالت با ولتاژ سازگار می شود هنر شمشیر به صورت آنلاینمطمئناً تخیلی است، اما سرعت آهسته، دویدن گزاف و تکرار را نیز تقویت می کند. دیدن بسیاری از بازیکنان که این حالت را انتخاب می کنند سخت است.
به طور کلی، پژواک های آینکراد توانسته است دنیای وسیع VR را به دور از کیریتو و آسونا به تصویر بکشد، اما فقط. گزینههای کافی برای ساختن خلقت شما ارائه میکند، اگرچه غوطهور شدن در سفر آواتار شما اگر با همراهانش صحبت میکرد بهتر بود. متأسفانه، مشکلات اصلی بازی – سرعت، اصطکاک مکانیکی و تکرار – بسیار بیشتر از نکات مثبتی است که می توان از ساخت و طراحی جو به دست آورد. به این دلایل، پژواک های آینکراد فروش سختی است، حتی اگر صبر یک جانباز را داشته باشید.
این بازی در پلی استیشن 5 بررسی شده است.


