چرا امروزه بسیاری از بازیها حس تکراری بودن میدهند؟ | موبوگیم
همیشه گیمرهایی بودهاند که به طبل ناامیدی کوبیده و جملاتی مانند «بازیها تکراری شدهاند» یا «خلاقیت توی بازیها مرده» را تکرار کردهاند. البته ناگفته نماند که بخش قابل توجهی از این افراد، خودشان در چرخه تکراری تعداد انگشتشماری بازی گرفتارند و حاضر به خروج از دایره امنشان نیستند. اما امروز اصلاً موضوع بحث ما این نیست، بلکه میخواهیم به شکل دیگری به «تکراری بودن» بپردازیم.
با نگاهی به گذشته میتوان دریافت که در میان تفکر بازیسازان و خروجی آثارشان نسبت به امروز، تنوع بیشتری وجود داشت. گویی هر بازی دنبال خلق تجربهای منحصربهفرد بود، حسی که امروز کمتر دیده میشود. کافی است چند بازی همژانر با Settingهای متفاوت را کنار هم قرار دهید؛ احتمالاً احساس خواهید کرد که با وجود تمام تفاوتهای ظاهری، همگی در نهایت به دنبال رسیدن به هدف و نگرشی مشابه هستند، حتی اگر سازندگان کاملاً متفاوتی داشته باشند. انگار در هسته مرکزی همه آنها ذهنیتی مشترک نهفته است. به بیان دیگر، گویی بازیها «جنریک» شدهاند و آن حس یونیک بودن خود را از دست دادهاند.
اگر شما هم چنین حسی داشتهاید، احتمالاً اشتباه نمیکنید. این پدیده دلایل متعددی دارد که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
از عصر کشف و آزمایش تا عصر استانداردها

اگر دنیای بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۶ و نسل نهم را با نسل پنجم و ششم، یعنی حدود سه دهه پیش مقایسه کنیم، یک تفاوت مهم به چشم میآید؛ بازیسازان آن دوران هنوز در حال آزمون و خطا بودند. بسیاری از تصمیمات فنی و اصول طراحی هنوز به استاندارد تبدیل نشده بودند و هر طراح سعی میکرد چرخ را از نو اختراع کند.
این موضوع را میتوان حتی در ابتداییترین بخشهای بازی مشاهده کرد؛ از گیمپلی و رابط کاربری (UI) گرفته تا HUD، طراحی مراحل و بسیاری از ساختارهای دیگر، همگی در مرحله تجربه و آزمایش بودند. حدود ۳۰ سال پیش، ویدیوگیم هنوز صنعتی جوان و نوپا محسوب میشد و بسیاری از ایدههایی که بازیسازان مطرح میکردند، کاملاً تازه بودند.
اما مسئله فقط تازگی ایدهها نبود؛ برای پیادهسازی آنها نیز نمونه یا الگوی مشخصی وجود نداشت و همین موضوع باعث میشد تا ساخت هر بازی به چالشی کاملاً جدید تبدیل شود. به همین دلیل، اگر به گذشته نگاه کنیم، با آثار زیادی روبهرو میشویم که ایدههای فوق العادهای داشتند اما اجرای ضعیف، آنها را به شکست کشاند.
در نهایت، توسعه دهندگان به این نتیجه رسیدند که برای بسیاری از این مشکلات باید راه حلهای ثابتی پیدا کنند؛ راه حلهایی که دیگر لازم نباشد در هر پروژه دوباره از ابتدا درباره آنها تصمیمگیری شود. نتیجه این روند، شکلگیری مجموعهای از «استانداردها» بود؛ استانداردهایی که قرار بود بسیاری از مشکلات گذشته را برای نسلهای بعدی بازیسازان حل کنند.
عصر کشف و آزمایش

پیش از آنکه چیزی به یک قاعده یا استاندارد تبدیل شود، ابتدا باید کارآمدی آن در عمل ثابت شود و این فرایند، ناگزیر به آزمون و خطا نیاز دارد. در صنعت بازیهای ویدیویی نیز این آزمون و خطا تا سالها در مقیاسی گسترده ادامه داشت و حتی میتوان آثار آن را در نسل هفتم نیز مشاهده کرد. با این حال، این روند که عمدتاً در نسل پنجم و ششم و همزمان با آغاز دوران سه بعدی شدن بازیها اتفاق افتاد، در نهایت به استانداردهای امروزی منجر شد؛ دورهای که بازیسازان پیوسته ایدههای مختلف را آزمایش میکردند تا به چهارچوبی مناسب برای ساخت آثار خود برسند.
نمونههای این رویکرد را میتوان در شیوههای مختلف طراحی دوربین در بازیهای قدیمی مشاهده کرد؛ دورانی که سازندگان تلاش میکردند زوایای متفاوتی را برای دوربین طراحی کنند. یکی از بارزترین نمونهها، دوربین ثابت سینمایی در آثاری مانند نسخههای کلاسیک Resident Evil است؛ جایی که در هر محیط، دوربین با زاویهای متفاوت، تصویر را به نمایش میگذاشت تا ضمن القای حسی خاص، قابهایی سینمایی و جذاب خلق کند.
دوربین ثابت در بسیاری از بازیهای قدیمی به کار گرفته میشد، اما امروزه داشتن زاویه دید ثابت و دور از شخصیت که انعطاف پذیری کمی داشته باشد، دیگر برای اغلب مخاطبان جذاب نیست. درست یا غلط، همین تغییر سلیقه باعث شده تا سازندگان از چنین ویژگیهایی – حتی با وجود مزایایشان – فاصله بگیرند و سراغ ایدههای عامپسندتر بروند.
اما درباره سیستمهای کنترل باید گفت که امروزه حرکت دادن دوربین با ماوس یا آنالوگ سمت راست کنترلر کاملاً بدیهی به نظر میرسد، اما ۳۰ سال پیش چنین چیزی آنقدر رایج نبود؛ هر سازنده یا اساساً امکان کنترل دوربین را به بازیکن نمیداد، یا برای آن از شیوههای عجیبی استفاده میکرد؛ برای مثال، در بازیهای کامپیوتر از Arrow Key یا Num Pad و در کنسولها از D-Pad برای کنترل دوربین استفاده میشد.
این رویکرد فقط به دوربین محدود نبود و در طراحی گیمپلی و مکانیکهای بازی نیز دیده میشد. کافی است به آثار نقشآفرینی کلاسیک نگاه کنید؛ منوهای بسیار پیچیده، راهنماییهای محدود، اطلاعات اندک، نبود Quest Marker یا حتی نقشه و دهها ویژگی دیگر که اگر امروزه در سال ۲۰۲۶ در یک بازی ببینیم، احتمالاً عجیب به نظر میرسند؛ اما در آن دوران تصمیماتی کاملاً منطقی محسوب میشدند.
شاید در نگاه اول تصور شود که طراحان با خود میگفتند: «بازیکن اصلاً چه نیازی به نقشه یا Quest Marker دارد؟» اما واقعیت این است که اغلب حتی چنین نیازی را احساس نمیکردند تا بخواهند برای آن راهحلی در نظر بگیرند. به همین دلیل، بسیاری از آثار قدیمی، حتی بازیهایی مانند GTA 3، فاقد نقشه بودند. البته اگر منصف باشیم، همه آن بازیها بدون نقشه نیز کاملاً قابل پیشروی بودند و همین مسیریابی، چالشی ایجاد میکرد که شاید از ابتدا هدف اصلی سازندگان نبود، اما بهواسطه طراحی بازی، به طور طبیعی شکل میگرفت.
در مجموع، تمام این اتفاقات را میتوان بخشی از دوران «اکسپریمنتال» یا عصر آزمون و خطای بازیهای ویدیویی دانست؛ دورانی که بازیسازان به جای پیروی از قواعد از پیش تعیینشده، به دنبال کشف مسیرهای تازه و آزمودن راههای مختلف بودند. بسیاری از این ایدهها عجیب، خام یا حتی شکست خورده بودند، اما نمیتوان انکار کرد که همین آزمون و خطاها، صنعت بازیهای ویدیویی را به مرحلهای رساند که امروز آن را میشناسیم.
عصر استانداردها

این دوره را میتوان وضعیت امروز صنعت بازیهای ویدیویی دانست. هرچند مرز مشخصی برای جدایی این دو عصر وجود ندارد، اما میتوان آغاز نسل هشتم را نقطه شروع این دوران در نظر گرفت؛ زمانی که با بزرگتر شدن صنعت، افزایش تعداد مخاطبان و عوامل متعدد دیگر، بازیسازان بیش از گذشته به سمت الگوها و استانداردهای مشخص حرکت کردند.
این رویکرد باعث شد تا برخی ژانرها، مکانیکها و تکنیکهای بازیسازی به استانداردهای رایج تبدیل شوند و بازیها در بسیاری از جنبهها به ساختاری مشترک برسند.
برای مثال، اگر آثار مختلف هکانداسلش یا اکشن ادونچر را تجربه کنید، متوجه خواهید شد که دکمهها تقریباً همیشه وظایف ثابتی دارند. در بازیهای شوتر نیز شرایط مشابه است و همه آنها به مجموعهای از کنترلهای استاندارد رسیدهاند.
این استاندارد سازی تنها به کنترلها محدود نمیشود. بازیهایی که بر مکانیک تیراندازی تمرکز دارند، معمولاً یا اولشخص هستند یا سومشخص با دوربین روی شانه و دیگر تلاشی برای طراحی زوایای دید کاملاً جدید شکل نمیگیرد.
همین الگوها را میتوان در طراحی محیط و لول دیزاین نیز مشاهده کرد. امروزه رنگهای زرد و سفید معمولاً نقش راهنما را ایفا میکنند. اگر روی لبهای یا جسمی رنگ زرد ببینید، احتمالاً باید از همان مسیر پیشروی کنید یا انتظار داشته باشید آیتم یا تعاملی مهم در آن نقطه وجود داشته باشد. این نوع سادهسازی را میتوان در بسیاری از بازیهای مدرن مشاهده کرد.

از سوی دیگر، بسیاری از بازیها برای همسو شدن با انتظارات مخاطبان، از مجموعهای از سیستمهای مشابه استفاده میکنند؛ درخت مهارت، سیستم ساخت یا Crafting، مکانیزم ارتقای سطح، صفحه Quests شامل مأموریتهای اصلی و فرعی، فعال شدن خودکار Quest Marker پس از انتخاب هر مأموریت و همچنین نقشهای که مکانهای مهم را از پیش روی آن علامتگذاری کرده است.
گویی بازیسازان به یک زبان مشترک رسیدهاند. حالا تقریباً همه میدانند که چمن بلند نشانه امکان مخفیکاری است، بشکه قرمز معمولاً قابلیت انفجار دارد، رنگ زرد نقش راهنما را ایفا میکند و دهها نشانه مشابه دیگر نیز معنا و کاربردی تقریباً ثابت پیدا کردهاند.
نکته جالبتر اینجاست که اگر گاهی به سراغ بازیهای قدیمی بروید، متوجه میشوید حتی در مواردی که چنین عناصر بصری در آن آثار نیز حضور داشتند، الزاماً همان معنای امروزی را نداشتند و هر سازنده برداشت و زبان طراحی مخصوص به خود را برای آنها در نظر میگرفت.
از ابزارها تا ذات تجربه؛ عمیقتر شدن روند شباهت

بالاتر درباره استاندارد شدن و تلاش برای رسیدن به تجربهای مشترک صحبت شد، اما آن بحث بیشتر به لایههای سطحی ماجرا مربوط میشد؛ زاویه دوربین، کنترلها، طراحی HUD و مواردی از این دست. اما با گذشت زمان، این روند به لایههای عمیقتر نیز نفوذ کرد؛ از طراحی گیمپلی و چرخه آن گرفته تا تفکر پشت طراحی مراحل. به بیان دقیقتر، دیگر فقط ابزارها استاندارد نشدند، بلکه «ساختار تجربه بازی» نیز به سمت جنریک شدن حرکت کرد. امروزه شباهت بازیها بیش از آنکه در ظاهرشان باشد، در منطق طراحی آنهاست.
چرخه گیمپلی، ساختار مأموریتها، سیستم پیشرفت، اقتصاد بازی، طراحی جهان و موارد مشابه، همان عناصری هستند که این شباهت را در لایههای زیرین شکل میدهند.
فرض کنید دو بازی از نظر ظاهر، داستان و جهان کاملاً با یکدیگر متفاوت باشند، اما چرخه اصلی گیمپلی آنها تقریباً یکسان باشد. شباهت واقعی دقیقاً از همینجا آغاز میشود؛ زمانی که هر دو بازی بازیکن را وارد چرخهای مشابه میکنند. چرخهای که، فارغ از فضای داستانی، مدام تکرار میشود:
- مأموریت را فعال کن
- به فلان منطقه برو
- دشمنان را بکش
- منابع جمع آوری کن
- لولآپ کن
- Skill Pointها را خرج کن
- سپس همین روند را در مأموریت بعدی دوباره تکرار کن!
در چنین شرایطی، هرقدر هم ظاهر دو بازی متفاوت باشد، اگر منطق پشت طراحی مراحل آنها یکسان باشد، ناگزیر حس جنریک بودن را به مخاطب منتقل میکنند؛ حسی که انگار بارها و بارها آن را تجربه کرده است. فکر نمیکنم نیازی به مثال باشد؛ احتمالاً خودتان بازیهای زیادی را با چنین ساختاری میشناسید که تعدادشان هم بسیار زیاد است!
از سوی دیگر، به نظر میرسد نگاه بسیاری از سازندگان به ژانرهای مختلف، در همان تعریفهای یکخطی آنها خلاصه شده است. گویی تصور میکنند هر بازی که سیستم ارتقای سطح و درخت مهارت داشته باشد، نقشآفرینی است؛ اگر مبارزات دشوار، محیطی پر از تله و مرگهای مکرر داشته باشد، یک عنوان سولزلایک خلق کردهاند؛ یا صرفاً دادن یک تفنگ به بازیکن، اثرشان را به یک بازی شوتر تبدیل میکند. چنین ذهنیتی باعث شده است در سالهای اخیر آثار زیادی با برچسبهای مختلف منتشر شوند که در عمل، بازی فاقد مکانیکهای لازم و معنادار بوده و صرفاً بخشی از ظاهر و تزئینات بازی هستند.

به نظر میرسد نگاه بخشی از بازیسازان به ژانرها و آثار مختلف بیش از حد خطی و سطحی شده است؛ گویی تنها نوک کوه یخ را میبینند و تمایلی برای شناخت لایههای عمیقتر آن ندارند.
البته این مسئله لزوماً به معنای شکست چنین بازیهایی نیست. بسیاری از آنها همچنان میتوانند سرگرمکننده باشند یا به واسطه سایر ویژگیهایشان، حتی به آثاری جالب تبدیل شوند. اما پرسش اصلی اینجاست که چرا صنعت بازیهای ویدیویی به چنین نقطهای رسید؟
چرا بازیها سعی کردند شبیه یکدیگر شوند؟
همانطور که تا اینجای مطلب دیدیم، بازیها بهتدریج تلاش کردند در سطوح مختلف به نقطهای مشترک نزدیک شوند و اشتراکات بیشتری با یکدیگر پیدا کنند. آن دوران اکسپریمنتال را پشت سر گذاشتند و به سمت فرمولهایی حرکت کردند که کارآمدیشان پیشتر ثابت شده بود. اما چرا چنین اتفاقی افتاد؟
انتقال دانش و همگرایی آن میان بازیسازان

همانطور که پیشتر اشاره شد، در دو یا سه دهه قبل صنعت بازیسازی هنوز بسیار نوپا بود و منابع آموزشی به شدت محدود بودند. این کمبود تنها به جنبههای فنی توسعه بازی محدود نمیشد، بلکه در حوزه طراحی بازی نیز قابل مشاهده بود. کسی دقیقاً نمیدانست کارگردانی یک بازی ویدیویی چگونه باید انجام شود، مراحل چگونه طراحی شوند یا از المانهای مختلف چگونه جایگذاری شوند تا در نهایت تجربهای لذت بخش برای مخاطب شکل بگیرد. به بیان دیگر، الفبای اولیه صنعت بازی هنوز مبهم و ناشناخته بود.
اما با گذشت زمان و افزایش تعداد بازیها و بازیسازان، این دانش نیز به تدریج گسترش یافت. طراحان با بررسی آثار یکدیگر و درس گرفتن از ایدهها و تصمیمات سایر سازندگان، سعی کردند به راهکارهای بهتری برسند. از سوی دیگر، جا به جایی نیروها میان استودیوهای مختلف و همکاری میان آنها باعث انتقال تجربه و دانش شد و رفته رفته این الفبای اولیه، شکل روشنتر و منسجمتری به خود گرفت.
هم زمان، رسانههای حوزه بازی نیز رشد کردند و با انتشار نقدها، تحلیلها و مقالات تخصصی، نقش مهمی در گسترش این دانش ایفا کردند. خود بازیسازان نیز از طریق رویدادهایی مانند کنفرانسهای GDC، با ارائه تجربیات و به اشتراک گذاشتن فرایندهای توسعه، به همگرایی هرچه بیشتر این دانش کمک کردند.
حالا دیگر این دانش، مجموعهای از تجربههای پراکنده و محدود به چند فرد یا استودیو نبود، بلکه به دانشی جهانی تبدیل میشد که همه میتوانستند از آن بهره ببرند. این تجربههای کوچک و پراکنده، به مرور روی هم انباشته شدند و در نهایت، بنیانی مشترک برای طراحی بازیهای مدرن شکل دادند.
تحلیل دادهها و رسیدن به نتایج دقیقتر

با بزرگتر شدن صنعت بازی، طبیعی بود که شرکتها نیز به دنبال روشهای علمیتر برای توسعه آثار خود بروند. آنها با انجام پژوهش و تحلیل دادهها تلاش کردند راهکارهای بهینهتری را برای طراحی بازی کشف و پیادهسازی کنند.
بسیاری از استودیوها در طول فرایند توسعه، از روشهای مختلف تحلیل داده استفاده کردند. برای مثال، گروهی از بازیکنان را دعوت میکردند تا بخشهایی از بازی را تجربه کنند و سپس نظر خود را درباره آن ارائه دهند. پس از آن، تحلیلگران، طراحان و حتی روانشناسان با بررسی رفتار و بازخورد این افراد، تلاش میکردند به نتایجی برسند که بتواند به بهبود بخشهای مختلف بازی کمک کند و مورد پسند عده بیشتری از مخاطبانشان باشد. این روند تنها به جلسات آزمایشی محدود نماند؛ با گسترش اینترنت، شرکتها به سراغ تحلیل غیرمستقیم رفتار بازیکنان نیز رفتند و از دادههای بدست آمده برای شناخت بهتر مخاطبان خود استفاده کردند.
در طول سالها، سازندگان بسیار تلاش کردند تا بفهمند بازیکنان به چه چیزهایی علاقه دارند، در کدام بخشها دچار سردرگمی میشوند، چه زمانی مسیر درست را پیدا نمیکنند، از ابزارهای در اختیارشان چگونه استفاده میکنند و در مجموع چه رفتار و واکنشی نسبت به بخشهای مختلف بازی نشان میدهند. چنین تحلیلهایی به استودیوها کمک کرد با دقت بیشتری درک کنند که هر ایده را چگونه باید پیاده سازی کنند تا بیشترین هماهنگی را با خواستهها و رفتار حداکثر مخاطبان داشته باشد.
تغییر رفتار بازیکنان در طول زمان

رفتار، سلیقه و انتظارات انسانها در گذر زمان تغییر میکند و طبیعتاً گیمرها نیز از این قاعده مستثنا نیستند. شاید کمتر به این موضوع توجه شود، اما بازیکنان ۳۰ سال پیش تفاوتهای قابل توجهی با بازیکنان امروز داشتند.
در گذشته، بازیکنان آمادگی بیشتری برای سردرگم شدن، آزمون و خطا و کشف راه حلها داشتند. نبود اینترنت و کوچکتر بودن جامعه گیمرها باعث میشد بسیاری از مشکلات پاسخ آمادهای نداشته باشند. در نتیجه، بازیکن ناچار بود خودش دست به کار شود و با جستجو، آزمایش و صرف زمان، مسیر درست را پیدا کند.
امروزه شرایط کاملاً متفاوت است. آستانه تحمل بسیاری از کاربران کاهش یافته و دسترسی آسان به اینترنت و منابع اطلاعاتی باعث شده تا بازیکنان کمتر از گذشته مجبور باشند ساعتها برای حل یک معما یا پیدا کردن مسیر صحیح وقت صرف کنند. به همین دلیل، بازیسازان تلاش میکنند آثار خود را تا حد امکان روانتر و قابل فهمتر طراحی کنند و با ارائه راهنماهای مختلف، از سردرگمی بازیکن جلوگیری کنند.
وجود نقشهای جامع، Quest Marker، توضیحات کافی برای مأموریتها، HUD که اطلاعات مورد نیاز را در اختیار بازیکن قرار دهد و استفاده از رنگها برای مشخص کردن مسیر پیشروی، همگی نمونههایی از همین رویکرد هستند.
در کنار تغییر سلیقه و انتظارات بازیکنان، بزرگتر شدن صنعت و افزایش تعداد مخاطبان نیز این روند را تشدید کرد. بسیاری از شرکتها تلاش میکنند بازیهای خود را تا حد امکان برای مخاطبان عام بهینه کنند تا بتوانند به بهترین نتیجه تجاری برسند. به همین دلیل، معمولاً از ایدههای پیچیده و ناآشنا فاصله میگیرند و مکانیکهایی را به کار میبرند که برای اکثر بازیکنان آشنا و قابل درک باشند. این رویکرد، علاوه بر کاهش هزینه آموزش مکانیکهای جدید، باعث میشود مخاطب از همان ابتدا با ساختاری رو به رو شود که پیشتر تجربه کرده و نحوه تعامل با آن را میداند.
افزایش هزینه تولید بازیها و کاهش ریسکپذیری

این مورد را میتوان یکی از مهمترین دلایل این تغییر دانست؛ عاملی که نمیتوان از کنار آن به سادگی گذشت. امروزه زمان و هزینه توسعه بازیها در مقایسه با نسل پنجم و ششم به شکل چشمگیری افزایش یافته است. دیگر نمیتوان با بودجهای دو میلیون دلاری و تنها یک سال زمان، یک بازی AAA مطابق با استانداردهای مدرن صنعت ساخت. توسعه چنین آثاری معمولاً به صدها میلیون دلار سرمایه، سالها زمان و تیمهای بزرگی از توسعهدهندگان نیاز دارد.
در چنین شرایطی، طبیعی است که ناشران و سرمایهگذاران تمایلی نداشته باشند پس از صرف این حجم از منابع، با شکست تجاری رو به رو شوند. از سوی دیگر، خود استودیوها نیز برای ادامه فعالیت، حفظ سرمایهگذاران و تضمین بقای خود، ناچارند تا حد امکان از تصمیمهای پرریسک فاصله بگیرند.
نتیجه چنین وضعیتی، کاهش تدریجی ریسک پذیری در فرایند توسعه بازیهاست. به همین دلیل، بسیاری از استودیوها ترجیح میدهند به سراغ ایدههایی بروند که پیشتر موفقیت خود را ثابت کردهاند و از نظر تجاری قابل اعتماد هستند.
کمتر کسی حاضر است میلیونها دلار سرمایه را صرف آزمایش زاویه دوربینی غیرمعمول یا ساختار گیمپلی کاملاً ناشناختهای کند که ممکن است بخش بزرگی از مخاطبان آن را نپذیرند.

به همین دلیل، بسیاری از ایدههای جسورانه و غیر متعارفی که در سالهای ابتدایی صنعت بازیهای ویدیویی دیده میشد، امروز کمتر به چشم میخورند. واقعیت این است که هرچه هزینه تولید بازیها بیشتر شده، ریسکپذیری نیز به همان نسبت کاهش یافته است.
دنیای ویدیو گیم به چه سمتی میرود؟

صحبتهای ما به معنای مرگ خلاقیت در بازیها نیست؛ هنوز هم آثاری ساخته میشوند که میتوان شور و شوق سازندگان و تلاش آنها برای خلق چیزی جدید را در آنها مشاهده کرد. اما نمیتوان انکار کرد که بازیها در حال حرکت به سمت مشابهی هستند و میتوان چنین چیزی را بهراحتی حس کرد.
اینکه بازیهای AAA به سختی حاضر میشوند از دایره امن خود خارج شوند، اتفاق جذابی نیست؛ با اینحال صنعت گیم از حرکت باز نمیایستد. شاید روند پیشرفت آن به اندازه ۳۰ سال گذشته سریع نباشد، اما همچنان میتوان خلاقیت را در بسیاری از آثار، چه در بازیهای AA و مستقل و چه حتی در برخی عناوین AAA مشاهده کرد.
از سوی دیگر، بسیاری از المانهایی که اکنون به یک استاندارد تبدیل شدهاند، میتوانند همانگونه که هستند باقی بمانند و به بازیسازان اجازه دهند تمرکز خود را روی جنبههای دیگر معطوف کنند؛ مواردی مانند لول دیزاین بهتر، عمیقتر کردن مکانیکهای موجود، کارگردانی هنری خلاقانه، توسعه اتمسفری گیرا و همچنین نوشتن داستانهایی جذابتر. به بیان دیگر، سازندگان میتوانند به جای اختراع دوباره چرخ در هر پروژه، انرژی خود را صرف خلق تجربههای جدید در بخشهای دیگر بازی کنند.
در نهایت، چنین اتفاقاتی کاملاً سیاه یا سفید نیستند و میتوانند در کنار نکات منفی، مزایایی نیز برای صنعت گیم به همراه داشته باشند.
منبع: gamefa.com


