حضور زنان و اقلیتها؛ صنعت بازی تبعیضآمیز رفتار میکند اما با چه کسی؟ (قسمت دوم) | موبوگیم
صنعت بازیهای ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خردهفرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیمترین بازوی اقتصادی و جریانسازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر میرود. موضوع تبعیض معکوس تا حدی در قسمت اول مورد بحث قرار گرفت. در این قسمت، این قضیه را خاتمه میدهیم.
افسانه شکاف دستمزد و رادیکالیزه شدن فمینیسم مدرن
برای توجیه این مهندسی اجتماعی عظیم و حفظ ماشین بوروکراسی DEI در استودیوهای بازیسازی و سایر صنایع، جنبشهای فمینیستی نیازمند یک روایت دائمی از «ستمدیدگی» هستند. یکی از مهمترین ابزارهای این روایت، ادعای مداوم درباره «شکاف دستمزد جنسیتی» (Gender Wage Gap) است؛ این ادعا که زنان در ازای کار برابر با مردان، حقوق کمتری دریافت میکنند.

اما تحقیقات اقتصادی دقیق و بدون سوگیری در سالهای اخیر، پرده از یک واقعیت بسیار متفاوت برداشتهاند. در بسیاری از اقتصادهای توسعهیافته، شکاف دستمزد دیگر ربطی به تبعیض ساختاری یا جنسیتزدگی کارفرمایان ندارد. این تفاوت در درآمدهای کلان، نتیجه مستقیم تفاوت در انتخابهاست:
- مردان تمایل بیشتری به انجام کارهای خطرناک (که حق سختی کار دارند) نشان میدهند.
- مردان به طور میانگین ساعات اضافهکاری بسیار بیشتری نسبت به زنان میپذیرند.
- مردان تمایل کمتری به گرفتن مرخصیهای طولانیمدت دارند.
بسیار جالبتر آنکه، تحقیقات موسساتی مانند مرکز تحقیقات پیو (Pew Research Center) نشان میدهد که امروزه در بسیاری از کلانشهرهای توسعهیافته (نظیر نیویورک، لسآنجلس یا لندن)، زنان جوانِ زیر ۳۰ سال که فرزندی ندارند، نه تنها حقوق کمتری دریافت نمیکنند، بلکه دستمزد متوسط آنها از همتایان مردشان بیشتر است! شکاف درآمدی عمدتاً پس از تصمیم به فرزندآوری (Motherhood Penalty) و کاهش ساعات کار توسط خود زنان شکل میگیرد، نه به دلیل تبعیض کارفرما.

با وجود این دادههای متقن، جنبشهای اجتماعی و جناح چپ، نه تنها پیروزی برابری فرصتها را جشن نمیگیرند، بلکه مواضع خود را روز به روز رادیکالتر میکنند. چرا؟ زیرا بوروکراسی قدرتمندی که بر پایه ادعای «قربانی بودن مستمر زنان و اقلیتها» شکل گرفته (شامل هزاران مشاور، مدیران DEI، دپارتمانهای ممیزی و سازمانهای حقوقی)، برای حفظ بودجه و نفوذ خود نیازمند تولید بحران است.
آنها از مفهوم «برابری فرصت» (که احتمالاً از دلایل بنیادین پیشرفتهای اساسی بشر و ظهور ساز و کارهای کارآمد نظیر ایالات متحده است) عبور کرده و به فاشیسمِ «برابری نتایج» (Equity) رسیدهاند؛ جایی که اگر خروجی نهایی آماری در یک صنعت کاملاً متقارن نباشد، کل آن سیستم به نژادپرستی و زنستیزی متهم میشود. این فضای رادیکالیزه شده، دقیقاً همان اتمسفری است که امروز بر فضای استودیوهای غربی بازیسازی حاکم شده است و اجازه هرگونه اظهارنظر مخالف را سلب میکند. استودیوهای بازیسازی به عنوان خط مقدم رسانههای هنری، مشغول به ارث بردن رسالت جنبشهای نزدیک به هنر و فضای ذهنی احساساتی حاکم بر هنرمندان و فعالین آکادمیک است.
دموگرافی استودیوهای بازیسازی؛ تغییر در روند کار، موقعیتهای شغلی و استخدام
این فشارها، بافت انسانی در استودیوهای بازیسازی را دچار یک دوقطبی فلجکننده کرده است. تیمهای نویسندگی، روابط عمومی و منابع انسانی (که به شدت تحت تسلط همان تفکرات جناج چپی هستند که تا به اینجا بارها مورد اشاره قرار گرفتند)، به عنوان نمایندگان انحصاری گفتمان شرکت عمل میکنند. آنها با افتخار در شبکههای اجتماعی درباره لزوم نابودی پدرسالاری، گنجاندن پیامهای زیستمحیطی و تقاطعی (Intersectionality) در بازیها صحبت میکنند.

در نقطه مقابل، مهندسان Core، طراحان ارشد گیمپلی و توسعهدهندگانی که با تمرکز بر شایستهسالاری فکری وارد این صنعت شدهاند، در یک سکوت مطلق و توأم با ترس کار میکنند. مخالفت با تحمیلِ یک شخصیت ترنسجندر بیارتباط با داستان، یا انتقاد از کاهش استانداردهای استخدام به دلیل پر کردن سهمیههای نژادی، مساوی است با برچسبِ «متعصب» خوردن و اخراج آنی. این عدم تقارن سیاسی، استودیوها را از پناهگاهی برای خلاقان جسور، به اداراتی محافظهکار (البته از نوع چپ) تبدیل کرده که پیش از کیفیت محصول، نگران تایید شدن توسط نهادهای بازرسی ایدئولوژیک نظیر Sweet Baby Inc هستند.
به یک معنا، برای درک بهتر اینکه چرا محتوای بازیها تغییر کرده است، باید ببینیم چه کسانی این بازیها را میسازند. دادههای نظرسنجیهای انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازی (IGDA) روند تغییرات دموگرافیک در استودیوها را به وضوح نشان میدهد.
| دوره زمانی | سهم زنان از نیروی کار | سهم مردان از نیروی کار | توضیحات |
| سال ۲۰۰۹ | ~ ۱۱.۵٪ | ~ ۸۸٪ | دوران تسلط کامل نیروی کار مردانه (آمار پایه IGDA) |
| سالهای ۲۰۱۴-۲۰۱۵ | ~ ۲۲٪ | ~ ۷۶٪ | رشد تقریباً دو برابری نسبت به سال ۲۰۰۹ |
| سالهای ۲۰۲۵-۲۰۲۶ | ~ ۲۵٪ تا ۳۵٪ | اکثریت قالب | بر اساس گزارشهای شرکتی ناشران بزرگ غربی |
همانطور که آمار نشان میدهد، حضور زنان در صنعت بازیسازی از اواسط دهه ۲۰۱۰ با یک شیب تند افزایش یافته است. شرکتهایی مانند یوبیسافت اخیراً گزارش دادهاند که حدود ۲۵ درصد از کل نیروی کار آنها را زنان تشکیل میدهند و ناشرانی مثل EA و مایکروسافت نیز رشدهای تدریجی مشابهی را ثبت کردهاند.
ولی یک شکاف پنهان در این بین وجود دارد؛ با وجود این افزایش کلی، توزیع زنان در بخشهای مختلف استودیوها یکسان نیست. مشاغل فنی و مهندسی (مانند برنامهنویسی موتور گرافیکی، مهندسی شبکه و معماری سیستم) همچنان تحت تسلط سنگین مردان قرار دارند. در مقابل، حضور زنان در بخشهای منابع انسانی (HR)، بازاریابی، نشر، حقوقی، تولید و نویسندگی داستان بسیار پررنگتر است.
دقیقاً به همین دلیل است که تغییرات ایدئولوژیک و روایی (که توسط بخشهای داستانی و تهیهکنندگی اعمال میشوند) با سرعت بسیار بیشتری نسبت به تغییرات در هسته برنامهنویسی بازیها رخ داده است. شاید به این دلیل است که آثاری نظیر God of War با وجود حرکت به سمت رگههای متفاوت و همسو با ترندهای جهانی، از پرداختن به اقلیتهای قومی تا تغییر کامل جنسیت شخصیت اصلی، هنوز هم یک بنچمارک عظیم در بخشهای فنی به شمار میرود و احتمالاً تصمیمات خلاقانه در گیمپلی نظیر پیمایش عمودی و پرش، عمق فنی اثر را بهبود بخشد.
چنین موضوعی در سایر بازیهای مورد بحث نیز به چشم میآید. بیشتر، بخشهایی که در سیطره منطق هستند، نشانی از عقلانیت و عملگرایی را یدک میکشند اما بخشهای هنری آثاری مثل God of War و بسیاری از بازیهای ناشران بزرگ مانند سونی، به صف اول جنبشهای اجتماعی پیوستهاند. ناتی داگ (Naughty Dog) بیش از یک دهه پیش و با عرضه The Last of Us نشانههایی از حرکت به این سمت بروز داد. این نشانهها، امروز به قطعیت تبدیل شدهاند؛ آن هم در استودیویی که از به کار گیری شخصیتهای زن مکمل ترسی نداشت ولی گویا این روزها از به کار گیری شخصیتهای مرد قدرتمند، بیش از هر زمان ترس دارد.
سیاست در محل کار؛ از سکوت تا صفآرایی علنی
میزان اظهارنظرهای سیاسی و موضعگیریهای اجتماعی توسط اعضای استودیوها یکی دیگر از تفاوتهای فاحش میان سالهای ۲۰۱۵ و امروز است.
دوران محافظهکاری (۲۰۱۵)
در حدود سال ۲۰۱۵ (مصادف با جنجالهای Gamergate)، نظرات سیاسی توسعهدهندگان عمدتاً در توییتر شخصی آنها بیان میشد. شرکتهای بزرگ تمام تلاش خود را میکردند تا در مجامع عمومی خنثی باقی بمانند. نظرات سیاسی عموماً به عنوان دیدگاههای شخصی تلقی میشدند و در بیانیههای رسمی شرکتها جایی نداشتند.
همچنین حتی همان بخش از نظرات سیاسی توسعهدهندگان که در توییتر لحاظ میشد نیز تا حد زیادی به دور از جهتگیریهای سیاسی دیوانهوار بود.
عصر موضعگیریهای رسمی (۲۰۲۵-۲۰۲۶)
ما تقریباً هیچ موردی را نمیتوانیم پیدا کنیم که در بازه زمانی افتتاح توییتر تا سال ۲۰۱۵ و حتی تا پیش از همهگیری Covid-19، یکی از اعضای یک استودیو یا وابسته به استودیوی بازیسازی مطرح، به چیزی نظیر قضیه ترور چارلی کرک (Charlie Kirk)، یک واکنش غیرانسانی نشان دهد و از مرگ او خوشحال شود. این دقیقاً موضوعی بود که طی سال گذشته، نه تنها رخ داد، بلکه بسیاری از ژورنالیستها و سایر دست اندر کاران در استودیوهای بازیسازی، واکنشهای رقتانگیزی به مرگ یک انسان نشان دادند.

آیا میتوان مطمئن بود که این دیدگاه افراطی و سرشار از تنفر، در فرایند ساخت بازیها به کار گرفته نشود؟ احتمالاً میتوان مطمئن بود که برعکس است. امروزه، بیان مواضع سیاسی کاملاً علنی و نهادینه شده است. شرکتهای سازنده و کارمندان آنها به طور مداوم درباره موضوعاتی چون حقوق LGBTQ+، برابری نژادی، سقط جنین، اتحادیههای کارگری و اخلاقیات هوش مصنوعی اظهار نظر میکنند.
آیا این فضای سیاسی بیطرفانه است؟ پاسخ قطعی «خیر» است. فضای فعلی صنعت بازیهای ویدیویی (به ویژه در غرب) به شدت به سمت سیاستهای جناح چپ (Progressive) متمایل است.
اگرچه کارمندانی با دیدگاههای جناح راست، محافظهکار، ملیگرا یا منتقد سیاستهای DEI در استودیوها حضور دارند، اما صدای آنها به شدت سرکوب میشود. در حالی که دفاع از سیاستهای ووک و تنوعگرایی از سوی ناشران به صورت رسمی حمایت و تشویق میشود، ابراز دیدگاههای راستگرایانه یا انتقاد از DEI اغلب با مجازاتهای انضباطی، بایکوت شدن توسط همکاران، یا فشارهای شدید از سوی منابع انسانی مواجه میگردد. در نتیجه، آنچه در فضای عمومی به گوش میرسد، حمایت یکپارچه از سیاستهای مترقی است، در حالی که در لایههای زیرین، نارضایتی و سکوت اجباری گروهی از توسعهدهندگان وجود دارد.
طبق نظرسنجیهای IGDA، حمایت توسعهدهندگان از اهمیت تنوع در محیط کار از ۶۳ درصد در سال ۲۰۱۵ به ۸۷ درصد در سال ۲۰۲۱ رسیده است. اما باید توجه داشت که این آمار لزوماً به معنای تایید تمام روشهای اجرایی (مانند تبعیض مثبت) نیست، بلکه بیشتر نشاندهنده یک توافق کلی بر سر مفاهیم پایه انسانی است.
زیباییشناسی بقا و انتقام بازار (Market Pushback)
تاریخ هنر ثابت کرده است که در بیشتر مواقع، مخاطب را نمیتوان برای مدت طولانی فریب داد (متاسفانه در بسیاری از مواقع خود فریب، محصول است!). سینمای بزرگانی چون ورنر هرتزوگ (سازنده شاهکارهای راستینی از جمله مستند Encounters at the End of the World)، با به تصویر کشیدن انسان مستأصل در برابر طبیعت بیرحم، اصالتی را خلق میکرد که مخاطب با تمام وجود آن را میپذیرفت. در بازیهای ویدیویی، این اصالت معمولاً در گیمپلی مبتنی بر مهارت و منطق سیستماتیک ریشه دارد.
جامعه گیمرها (که یکی از سرسختترین، تحلیلیترین و تعاملیترین جوامع مخاطب در جهان هستند) راداری بسیار قوی برای کشف «عدم اصالت» دارند. این تا جایی پیش میرود که برای مثال آنها اصالت را با مفاهیم پیوسته به هوش مصنوعی هم در هم میآمیزند و به طور سیستماتیک به بحث میپردازند. هر چند تمام نگاههای ما و همچنین گیمرها به مسئله اصالت به واقعیت سازنده در صنعت سرگرمی منطبق نمیشود اما در بسیاری از موارد هم فرصت خوبی را برای اصلاحات پدید میآورند.
به عبارتی، گیمرها متوجه میشوند که چه زمانی یک شخصیت بر اساس خلاقیت درونی داستان خلق شده، و چه زمانی خروجی بخشنامهای از سوی دپارتمان منابع انسانی است تا امتیاز ESG شرکت را بالا ببرد. دقیقاً به همین دلیل است که در برابر این موج رادیکال، شاهد نوعی شورش پنهان و آشکار در بازار مصرفکنندگان هستیم. عناوینی که از باج دادن به این بوروکراسی سر باز میزنند، با استقبالی تاریخی مواجه میشوند:
- Kingdom Come: Deliverance II: اثری که توسعهدهندگان آن با شجاعت در برابر کمپینهای تخریبی رسانههای چپ ایستادند و اعلام کردند که در اروپای شرقی قرون وسطی، به اجبار سیاهپوست یا اقلیتهای مدرن را برای راضی کردن ژورنالیستهای آمریکایی نخواهند گنجاند. وفاداری آنها به تاریخ، پاداشی عظیم از سوی بازار دریافت کرد.
- Elden Ring و دیگر آثار FromSoftware: میازاکی، خالق این آثار، جهانهایی خلق میکند که در آنها تنها چیزی که اهمیت دارد، مهارت خالص بازیکن در یادگیری الگوهاست. هیچ دپارتمان تنوعی نمیتواند سختی بیرحمانه و داستانگویی محیطی این بازیها را سانسور کند. حداقل تا به این لحظه.
- Doom: The Dark Ages: تجلی خالص همان فانتزی قدرت کلاسیک؛ جایی که کلمات، بیانیهها و سیاستها بیمعنا میشوند و تنها اکشن ناب، سرعت و استقامت حکمرانی میکند. جایی که «خشونت»، برای پرداختن به پیامهای اخلاقی فانتزی و خوشبینانه و البته بدرد نخور، قربانی نمیشود.

جمعبندی؛ برزخ میان هنر و مهندسی اجتماعی
بررسی جامع صنعت بازی در کنار تجربیات کلان اجتماعی (از پارادوکس اسکاندیناوی تا حقایق شکاف دستمزد) نشان میدهد که آنچه تحت عنوان DEI و سیاستهای Woke در حال اعمال است، نه تلاشی برای آزادی و برابری، بلکه یک فرآیند پیچیده مهندسی اجتماعی و تحمیل یک ایدئولوژی تمامیتخواه است.
ایجاد «تبعیض مثبت» برای گنجاندن زنان یا اقلیتهای قومی و جنسیتی در نقشهای اصلی داستان و پستهای مدیریتی پردرآمد (در حالی که مشاغل سخت جامعه همچنان بر دوش مردان است) نه تنها به شایستهسالاری هنری و تکنولوژیک ضربه زده، بلکه هنر اصیل داستانگویی را به سطح بیانیههای هدفمند شرکتی تقلیل داده است. شخصیتهای بینقص تحمیلی، داستانهای فیلتر شده و استودیوهای دوقطبی، خروجی این بوروکراسی هستند.
اما صنعت بازی ویدیویی، رسانهای است بر پایه تعامل، حل مسئله و غوطهوری. بازیکن به این جهانها پناه میبرد تا چالشهای سیستماتیک را با استقامت فیزیکی و ذهنی خود پشت سر بگذارد. تلاش برای تبدیل کردن این مدیوم عمیق به تریبونی برای آموزشهای اخلاقی جناح چپ (یا حتی راست و هر طیف سیاسی و اجتماعی)، با واکنش سخت و بیرحمانه بازار مواجه شده و احتمالاً حداقل تا مدتی، خواهد شد.
بقای بلندمدت این هنر-صنعت، نیازمند بازگشت به وضعیت گذشته نیست، بلکه نیازمند پیشرفت معنادار و تا حد ممکن، بدون جهتگیریهای شخصی، علاقه به جنبشها و دخیل کردن سیاست است: احترام به طبیعت انسان، بازگرداندن شایستهسالاری مطلق به استودیوها، پذیرش ضعفهای انسانی در خلق درام، و از همه مهمتر، رها کردن توهم خطرناک «برابری نتایج» در برابر واقعیتهای درخشان «آزادی و تفاوت».

ما به عنوان انسانهای مدرن، به تغییرات و تفاوتها احترام میگذاریم. تجربه Baldur’s Gate 3 برای انسان امروزی که تعادل میان تفاوتها و هدف اصلی که ساخت یک بازی باکیفیت و سرگرمکننده است، بینهایت جذاب خواهد بود. از مقدمه همان بازی، شخصاً جملهای را به خاطر دارم که برای توصیف نژاد انسان نوشته شده بود:
Humans are known for their tenacity, creativity, and endless capacity for growth.
به پارسی: «انسانها به سرسختی، خلاقیت، و ظرفیت بیپایانشان برای رشد شناخته میشوند». ظرفیت بیپایان ما برای رشد، به سرسختی حقیقی در برابر ناملایمات و هرگونه تبعیضی وابسته است؛ به خلاقیت ما در یافتن مسیرهایی که تبعیض را بازتولید نمیکنند، چه با عناوین جدید و «مثبت» و چه با عناوین کهن. رشد نژاد انسان، در پذیرفتن تفاوتهای عقلانی اشخاص نهفته است، نه در خواستههای احساسی گروهها.
منبع: gamefa.com


