گیم پس قرار بود ناجی ایکسباکس باشد، اما به بزرگترین بحران آن تبدیل شده است | موبوگیم
هر گیمر حداقل یک بار رویای دسترسی به کتابخانهای بیپایان از بازیها را در سر پرورانده است. شاید این رویا از حسادت به آن دوستی شروع شده باشد که در دوران کودکی گویی تمام بازیهای دنیا را داشت، یا شاید این حس از لحظه حضور در فروشگاهها و گشتوگذار میان قفسههای پُر از بازی نشأت گرفته باشد. تقریباً همه ما چنین تجربیاتی داشتهایم، اما واقعیت این است که بازیهای ویدیویی سرگرمی ارزانی نیستند. امروزه قیمت استاندارد یک بازی AAA به ۷۰ دلار رسیده و حتی صحبت از یک افزایش 10 دلاری دیگر نیز به گوش میرسد. در همین حال، سایر شاخههای بزرگ صنعت سرگرمی مانند فیلم، موسیقی و تلویزیون سالهاست مدل اشتراکی مبتنی بر استریم را پذیرفتهاند.
در چنین شرایطی، برخی افراد ایدهای جاهطلبانه داشتند: اگر بتوان با پرداخت ماهانه ۹.۹۹ دلار به مجموعه عظیمی از بازیها دسترسی پیدا کرد چه؟ اگر این مدل برای فیلم و موسیقی جواب داده، چرا برای بازیهای ویدیویی موفق نباشد؟ زمانی که فیل اسپنسر، رئیس وقت ایکسباکس، در سال ۲۰۱۷ این ایده را مطرح کرد، بسیاری معتقد بودند زمان آن کاملاً مناسب است. اما چگونه گیم پس از نوآورانهترین برگ برنده مایکروسافت به عاملی تبدیل شد که اکنون خود این برند را به آتش کشیده است؟

اواسط دهه ۲۰۱۰، ایکسباکس در حالی که وضع بسیار امیدوارکنندهای داشت، ناگهان در قبال کنسول نسل هشتمی خود تصمیمات بحثبرانگیزی را اتخاذ کرد. سختافزاری که قرار بود ستون اصلی برند باشد، خود به بزرگترین مانع آن تبدیل شد. عرضه اولیه این دستگاه با سوءبرداشتهای گسترده درباره تمرکز روی قابلیتهای چندرسانهای، الزام اتصال دائمی به اینترنت و همچنین اجبار کاربران به خرید Kinect همراه بود؛ محصولی که قیمت کنسول را بالا برد اما نوآوری چشمگیری ارائه نمیکرد. در پایان نسل، Xbox One تنها حدود ۵۸ میلیون دستگاه فروخت؛ آماری که هم از نسل قبل خود پایینتر بود و هم فاصله بسیار زیادی با فروش ۱۱۷ میلیونی پلیاستیشن ۴ داشت. به همین دلیل، ایکسباکس برای نسل بعد به ایدهای بزرگ و متفاوت نیاز داشت و این همان جایی بود که فیل اسپنسر و Game Pass وارد میدان شدند.
Game Pass در ابتدا صرفاً بهعنوان سرویسی برای اجاره بازیها طراحی شده بود، اما موفقیت نتفلیکس و اسپاتیفای نشان داد که شاید بازار آماده پذیرش نسخهای مشابه برای بازیهای ویدیویی نیز باشد. این تصمیم قمار بزرگی برای مایکروسافت محسوب میشد، اما خرید استودیوی Mojang، سازنده Minecraft، با مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ باعث شده بود بسیاری در مایکروسافت به جسارت اسپنسر ایمان بیاورند. Game Pass در ژوئن ۲۰۱۷ با قیمت ماهانه ۹.۹۹ دلار راهاندازی شد و بیش از ۱۰۰ بازی سازگار با نسلهای قبل را در اختیار کاربران قرار داد.

تنها یک سال بعد، این سرویس به مهمترین ویژگی خود دست یافت و قرار شد تمامی عناوین فرستپارتی ایکسباکس از جمله سری بازیهای Halo و Gears of War همان روز نخست به Game Pass اضافه شوند. این تصمیم نخستین حرکت بزرگ و ریسکی ایکسباکس برای گسترش سرویس بود. در آن زمان، هم رسانهها و هم بسیاری از بازیکنان با خوشبینی از آن استقبال کردند؛ بهطوری که مجله Forbes از آن بهعنوان «برگ برنده مهم مایکروسافت برای آینده» یاد کرد و وبسایت GamesIndustry.biz نیز فیل اسپنسر را در فهرست چهرههای برتر سال ۲۰۱۸ قرار داد.
با این حال، همه از عرضه بازیهای فرستپارتی در روز نخست روی یک سرویس اشتراکی استقبال نکردند. بسیاری از ناشران معتقد بودند چنین مدلی ارزش بازیها را کاهش میدهد. از جمله مخالفان سرشناس میتوان به استراوس زلنیک، مدیرعامل Take-Two Interactive، و شانون لافتیس، معاون وقت Xbox Game Studios، اشاره کرد. حتی از تابستان ۲۰۱۸ نیز تحلیلگرانی مانند برندن سینکلر هشدار داده بودند که معیارهای سرویسهای اشتراکی، مانند «تعداد دفعات تجربه» یا «میانگین زمان بازی»، اطلاعات شفافی برای توسعهدهندگان فراهم نمیکنند و همین موضوع دریافت سرمایه برای پروژههای بعدی را دشوار میسازد. دلیل این است که دیگر آمار مشخصی از تعداد نسخههای فروختهشده وجود ندارد و نمیتوان شفاف تصمیم گرفت.
ایکسباکس تلاش کرد با اقدامات مختلف این نگرانیها را کاهش دهد. به عنوان مثال میتوان به ارائه عناوین بتسدا روی سرویس Game Pass اشاره کرد که پس از خرید این شرکت توسط مایکروسافت آغاز شد. البته زمانی که یک استودیو به مجموعه داخلی مایکروسافت ملحق میشود، طبیعی است که دستکم در ظاهر از سیاستهای شرکت حمایت کند. با این حال، پس از جدایی از بتسدا، پیت هاینز، معاون سابق این شرکت، نظر واقعی خود را درباره Game Pass به اشتراک گذاشت:
وقتی درباره یک سرویس اشتراکی صحبت میکنید که تمام ارزش آن به محتوا وابسته است، اگر نتوانید تعادلی میان نیازهای سرویس، مدیران آن و کسانی که محتوا را تولید میکنند برقرار کنید، آن وقت با مشکل بزرگی روبهرو خواهید شد؛ چون بدون آن محتوا، سرویس اشتراکی شما هیچ ارزشی ندارد.

هاینز تنها منتقد Game Pass نبود. این سرویس در میان مدیران و کارکنان ایکسباکس نیز مخالفان زیادی داشت. برخی از کارکنان شرکت معتقد بودند چنین مدلی سودآوری بازیها را از بین میبرد و بارها این سؤال را مطرح میکردند که چگونه مایکروسافت انتظار دارد هزینه ساخت بازیها چند صد میلیون دلاری را جبران کند، آن هم وقتی تمام این آثار ۶۰ دلاری را تنها با پرداخت اشتراک ۹.۹۹ دلاری در اختیار کاربران قرار میدهد. بدون شک، این پیشنهاد برای بازیکنان فوقالعاده بود، اما نگرانی کارکنان ایکسباکس نیز کاملاً قابل درک به نظر میرسید.
با این وجود، کتابخانهای متشکل از بازیهای قدیمی و عرضه گهگاهی یک بازی فرستپارتی جدید، فاصله زیادی با رؤیای «نتفلیکس بازیها» داشت؛ لقبی که مایکروسافت برای Game Pass در نظر گرفته بود. ایکسباکس برای تحقق این هدف، باید فهرست بازیهای سرویس را به شکل چشمگیری گسترش میداد. به همین دلیل، فیل اسپنسر در سال ۲۰۱۸ خریدهای گسترده خود را آغاز کرد.
اما هزینهای که ایکسباکس برای گسترش Game Pass پرداخت کرد، سرسامآور بود. اسناد داخلی فاششده نشان میدهد این شرکت مبالغی تا سقف ۳۰۰ میلیون دلار پرداخت کرده تا آثاری مانند Star Wars Jedi: Survivor و Suicide Squad: Kill the Justice League را به سرویس خود بیاورد و این تنها بخشی از قراردادهایی است که از آنها اطلاع داریم.
در کنار جذب بازیهای AAA شرکتهای دیگر، مایکروسافت موج بزرگی از خرید استودیوها را آغاز و در نهایت استودیوهایی مانند Undead Labs، Ninja Theory، Compulsion Games، Obsidian، inXile، Double Fine و Bethesda را به مجموعه خود اضافه کرد.

با نگاه به گذشته، برخی از این خریدها چندان منطقی به نظر نمیرسند. برای مثال، Undead Labs از زمان پیوستن به ایکسباکس هنوز هیچ بازی جدیدی منتشر نکرده است. مجموعه Hellblade از استودیوی Ninja Theory اگرچه تحسین منتقدان را به همراه داشت، اما از نظر تجاری چندان موفق نبود. بهترین بازی استودیوی Double Fine نیز تاکنون تنها حدود ۱.۷ میلیون نسخه فروش داشته است. هیچیک از این استودیوها ماشین چاپ پول محسوب نمیشوند. شاید به همین دلیل بود که مایکروسافت، با رویکرد خود مبنی بر افزایش سطح درآمد، در نهایت بسیاری از همین استودیوها را کنار گذاشت؛ بهطوری که امروز Undead Labs ،Ninja Theory ،Double Fine و بسیاری از توسعهدهندگان سابق، دیگر بخشی از مجموعه استودیوهای ایکسباکس نیستند و در جریان برنامههای کاهش هزینه از این شرکت جدا شدند.
در میان این استودیوها، Bethesda همچنان جایگاه خود را حفظ کرده است؛ البته احتمالاً نه به خاطر عملکرد اخیرش، بلکه به دلیل ارزش بینظیر مجموعههایی مانند The Elder Scrolls و Fallout.
بر اساس برآورد مؤسسه Alinea Analytics، درآمد Starfield تا آوریل ۲۰۲۶ در تمام پلتفرمها حدود ۳۰۰ میلیون دلار بوده است. شاید این رقم در نگاه اول موفقیتآمیز به نظر برسد، اما اسناد فاششده بتسدا نشان میدهد این شرکت انتظار داشت بازی در همان سال نخست به درآمدی یک میلیارد دلاری دست پیدا کند، اما نهایتاً به دلیل عرضه همزمان بازی روی Game Pass از همان روز نخست، این هدف محقق نشد.

برای مقایسه، Skyrim تنها در ماه اول عرضه خود حدود ۶۵۰ میلیون دلار درآمدزایی کرده بود. البته طبیعی است که یک مجموعه قدیمی عملکرد بهتری نسبت به یک IP کاملاً جدید داشته باشد، اما حتی با در نظر گرفتن این موضوع نیز وضعیت Starfield چندان امیدوارکننده نیست. سه سال پس از انتشار و حتی بعد از عرضه روی پلیاستیشن ۵، این بازی تنها چهاردهمین اثر پرفروش Bethesda Softworks در قرن بیستویکم محسوب میشود.
در حالی که Starfield قرار بود آغازگر یک مجموعه کاملاً جدید باشد، میزان درآمد آن تقریباً سرنوشت IP را مشخص کرده است. از این نقطه زمانی (عرضه Starfield)، تصور Game Pass بهعنوان یک «سیاهچاله مالی» بسیار مبرهن شد.
Game Pass حالا به یک فرنچایز عظیم و تضمینشده برای درآمدزایی سالانه نیاز داشت. به همین دلیل، مایکروسافت تصمیم گرفت اکتیویژن بلیزارد را با مبلغ خیرهکننده ۷۵.۴ میلیارد دلار خریداری کند. این خرید دو هدف اصلی داشت؛ نخست اینکه فهرست گسترده بازیهای اکتیویژن بلیزارد را به Game Pass اضافه کند و دوم اینکه از طریق شرکت King، سازنده Candy Crush Saga، مایکروسافت به بازار موبایل وارد شود.

در آن زمان، بسیاری این سؤال را مطرح کردند که چنین خریدی چه کمکی به فروش ناامیدکننده کنسولهای ایکسباکس خواهد کرد. پاسخ فیل اسپنسر روشن بود: استراتژی جدید ایکسباکس دیگر بر فروش کنسول متمرکز نیست، بلکه محور اصلی آن نرمافزار است.
شاید بهترین نمونه این تغییر رویکرد، توافق ۱۰ ساله میان ایکسباکس و پلیاستیشن برای انتشار Call of Duty روی کنسول سونی باشد؛ توافقی که عملاً هرگونه احتمال استفاده انحصاری از این مجموعه برای افزایش فروش کنسولهای ایکسباکس و جذب مشترکان بیشتر Game Pass را از بین برد.
با این حال، صنعت بازی بار دیگر از این تصمیم بزرگ اسپنسر استقبال کرد. دکتر سرکان توتو، مدیر شرکت مشاوره Kantan Games، این معامله را «فراتر از تصور» توصیف کرد و گفت که «این خرید صنعت بازی را برای همیشه تغییر خواهد داد.»
اما در مقابل، بسیاری از تحلیلگران نسبت به بزرگترین خرید تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی بدبین بودند. آنها هشدار میدادند که چنین روندی میتواند آغازگر موجی از ادغامهای گسترده در صنعت باشد؛ مسیری که پیشتر هالیوود نیز آن را تجربه کرده بود.
تا این مقطع، سرمایهگذاری مایکروسافت روی Game Pass به رقمی بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار رسیده بود. اما آیا این سرمایهگذاری عظیم نتیجه داد؟ خب… همانطور که از تیتر مقاله پیداست، پاسخ چندان امیدوارکننده نیست.
خرید اکتیویژن بلیزارد آغازگر زنجیرهای از پیامدهای مالی سنگین برای ایکسباکس بود. بازی Call of Duty: Black Ops 6 در سال ۲۰۲۴ به پرفروشترین نسخه تاریخ ۲۳ ساله این مجموعه تبدیل شد، اما ۸۲ درصد فروش آن روی پلیاستیشن رقم خورد. هرچند سهم ایکسباکس از فروش کمتر بود، اما عرضه بازی روی Game Pass باعث شد مایکروسافت فرصت کسب درآمد هنگفت از موفقترین سال تجاری Call of Duty را از دست بدهد. بر اساس گزارش بلومبرگ و به نقل از یکی از کارکنان ناشناس ایکسباکس، قرار گرفتن این شوتر بزرگ روی Game Pass حدود ۳۰۰ میلیون دلار از درآمد بالقوه فروش نسخههای کنسولی و رایانه شخصی را از بین برد. طبیعی هم بود؛ چرا کسی باید برای خرید یک بازی ۷۰ دلاری پول پرداخت کند، وقتی با پرداخت تنها ۱۵ دلار میتواند علاوه بر آن، به صدها بازی دیگر نیز دسترسی داشته باشد؟
اوضاع زمانی بدتر شد که Call of Duty: Black Ops 7 در سال ۲۰۲۵ تنها پنجمین بازی پرفروش سال شد؛ ضعیفترین عملکرد این مجموعه از زمان World at War در سال ۲۰۰۸. در نتیجه، تبلیغات نسخه بعدی یعنی Modern Warfare 4 پیام کاملاً متفاوتی داشت: اگر میخواهید این بازی را تجربه کنید، باید آن را بخرید. این تصمیم یکی از نخستین اقدامات آشا شارما، رئیس جدید بخش گیمینگ مایکروسافت، در راستای مهار بحران بود.

به نظر میرسید ایکسباکس ارزش تجاری بزرگترین مجموعه شوتر جهان را کاهش داده است و این مسئله احتمالاً یکی از مهمترین دلایل افزایش ۵۰ درصدی قیمت اشتراک Game Pass، از ۱۹.۹۹ به ۲۹.۹۹ دلار در ماه، بود. این افزایش قیمت باعث شد میلیونها کاربر اشتراک خود را لغو کنند و موجی از انصرافها روانه این سرویس شود که حتی برای مدتی وبسایت لغو اشتراک مایکروسافت را از دسترس خارج کرد.
مایکروسافت پیشبینی کرده بود که تا سال ۲۰۲۶ تعداد مشترکان Game Pass به ۷۷ میلیون نفر برسد، اما این سرویس اکنون تنها حدود ۳۰ میلیون مشترک دارد. اگر در نظر بگیریم که همین دو سال پیش مایکروسافت از ۳۴ میلیون مشترک خبر داده بود، وضعیت حتی نگرانکنندهتر به نظر میرسد.
از سوی دیگر، قیمت کنسولهای Xbox Series X و Series S نیز بین ۱۰۰ تا ۱۵۰ دلار افزایش یافته و این نخستین بار در تاریخ است که قیمت یک کنسول ایکسباکس پس از عرضه افزایش پیدا میکند. آشا شارما اخیراً اعتراف تکاندهندهای داشت و گفت که ایکسباکس به ازای هر یک دلار درآمد، ۶۷ سنت ضرر میدهد. شرایطی که به اخراج گسترده ۱۶۰۰ نفر از کارکنان شرکت انجامید.

بسیاری از استودیوهایی که فیل اسپنسر با هزینههای هنگفت خریداری کرده بود، از جمله Double Fine، Ninja Theory، Undead Labs و Compulsion Games، یا فروخته شدند یا اجازه یافتند بهصورت مستقل فعالیت کنند. اسپنسر قصد داشت ناجی ایکسباکس باشد، اما شاید در نهایت تاریخ از او بهعنوان مدیری یاد کند که این شرکت را تا آستانه نابودی پیش برد.
اما آیا اساساً چنین مدلی از همان ابتدا میتوانست موفق شود؟
این نخستین تلاش صنعت بازی برای ارائه یک سرویس اشتراکی نبود. پیش از Game Pass نیز سرویسهایی مانند OnLive ،Ouya و Google Stadia هرکدام با رویکردهای متفاوتی وارد این حوزه شدند، اما همگی در نهایت شکست خوردند. حتی PlayStation Now، سرویس اشتراکی تقریباً فراموششده سونی، نیز هرگز نتوانست جایگاه قابلتوجهی در بازار پیدا کند و معمولاً بهدلیل قیمت بالا و مشکلات مربوط به سرورها مورد انتقاد قرار میگرفت. با این حال، مشکل اصلی ایکسباکس هرگز فناوری نبود، بلکه نحوه برخورد با محتوا بود.
امروز بازیهای مستقل طرفداران زیادی دارند و بخشی از این موفقیت را مدیون Xbox Live Arcade در دوران ایکسباکس ۳۶۰ هستند. اگر Game Pass به کتابخانهای بزرگ از بازیهای مستقل تبدیل میشد، هم هزینههای مایکروسافت برای اداره این سرویس بهشدت کاهش پیدا میکرد و هم احتمال حفظ مشترکان افزایش مییافت.

واقعیت این است که کاربران بازیهای ویدیویی مانند مخاطبان فیلم و سریال محتوا مصرف نمیکنند. تجربه یک بازی AAA معمولاً دهها ساعت زمان میبرد و برای بسیاری از افراد، خرید یک بازی جهان باز و تجربه آن طی چند ماه، از پرداخت اشتراک ماهانه برای دسترسی به صدها بازی منطقیتر است.
در مقابل، بازیهای مستقل معمولاً کوتاهتر هستند، زمان کمتری برای اتمام نیاز دارند و کاربران میتوانند طی یک ماه چندین عنوان مختلف را تجربه کنند. به همین دلیل، این دسته از آثار با مدل اشتراکی سازگاری بسیار بیشتری دارند.
شاید ایکسباکس هنوز هم بتواند از موفقیتهای گذشته خود درس بگیرد و Game Pass را به آن چیزی تبدیل کند که از ابتدا باید میبود: کلکسیونی از بازیهای خلاقانه و کمتر شناختهشده، نه قمار مالی عظیمی که امروز به آن تبدیل شده است.
اما با توجه به اینکه مایکروسافت بسیاری از خلاقترین استودیوهای خود را کنار گذاشته و همچنان روی مجموعههای پرهزینه و عظیمی سرمایهگذاری میکند که احتمالاً از روز نخست روی Game Pass عرضه خواهند شد، به نظر میرسد سناریوی محتملتر این باشد که ایکسباکس پیش از آنکه Game Pass نابودش کند، خودش به عمر این سرویس پایان دهد.
منبع: IGN
منبع: gamefa.com


