نقد و بررسی بازی Mistfall Hunter | موبوگیم
در نگاه اول، Mistfall Hunter شاید یکی دیگر از بازیهایی به نظر برسد که برای سوار شدن بر موج محبوبیت عناوین Extraction ساخته شده است، اما اگر کمی بیشتر با آن درگیر شوید، متوجه خواهید شد سازندگان ایدهی بسیار بزرگتری در سر داشتهاند. این اثر، یک نقشآفرینی اکشن فانتزی تاریک است که ساختار Extraction را با مبارزات نزدیک و سنگین، المانهای Soulslike، سیستم کلاس، مهارتها و تجهیزات نقشآفرینی و البته حضور همزمان دشمنان و بازیکنان دیگر ترکیب میکند.
حتی سادهترین تصمیمها نیز در چنین ساختاری اهمیت پیدا میکنند. آیا برای پیدا کردن تجهیزات بهتر کمی بیشتر در منطقه بمانیم یا با چیزی که تا اینجا به دست آوردهایم برگردیم؟ همین تصمیمهای کوچک، بخش مهمی از جذابیت بازی را شکل میدهند و باعث میشوند هر ورود به دنیای Mistfall Hunter صرفاً یک مأموریت تکراری برای جمعآوری لوت نباشد، بلکه به تجربهای تبدیل شود که در آن بازیکن دائماً بین طمع و احتیاط، پیشروی و عقبنشینی و مبارزه و فرار انتخاب میکند.

البته چیزی که بیش از هر چیز درباره Mistfall Hunter جلب توجه میکند، میزان جاهطلبی آن است. ساخت یک عنوان Extraction به اندازه کافی دشوار است، اما سازندگان تصمیم گرفتهاند در کنار آن، یک سیستم مبارزه نزدیک با حالوهوای Soulslike، کلاسهای متفاوت، درخت مهارت، تجهیزات قابل ارتقا و چرخه پیشرفت نقشآفرینی را نیز روی همان ستون اصلی بنا کنند. این تصمیم اگر درست اجرا شود، میتواند به بازی هویتی بدهد که بسیاری از آثار این ژانر فاقد آن هستند؛ مبارزه دیگر فقط وسیلهای برای رسیدن به Loot نیست و خودِ نحوه ساخت شخصیت و انتخاب تجهیزات میتواند شیوه مواجهه شما با جهان بازی را تغییر دهد.
از طرف دیگر، همین جاهطلبی خطر بزرگی هم به همراه دارد. وقتی یک بازی همزمان میخواهد Extraction، RPG، Soulslike و PvPvE باشد، دیگر کافی نیست که هرکدام از این بخشها بهتنهایی قابل قبول باشند؛ همه آنها باید در کنار یکدیگر کار کنند و یک چرخه منسجم بسازند. اگر مبارزات بیش از حد پیچیده شوند، ریتم Extraction آسیب میبیند؛ اگر سیستم پیشرفت بیش از اندازه ساده باشد، بخش RPG جذابیت خود را از دست میدهد و اگر PvP نتواند در کنار دشمنان هوش مصنوعی تعادل مناسبی ایجاد کند، تمام آن ساختار چندلایه ممکن است به جای یک تجربه منسجم، مجموعهای از ایدههای خوب اما پراکنده به نظر برسد. بنابراین Mistfall Hunter از همان ابتدا پروژهای پرریسک است.

دنیای Mistfall Hunter در نقطهای شکل گرفته که تقریباً همهچیز فروپاشیده است. داستان بازی در سرزمینی به نام Weavereach جریان دارد؛ جایی که پس از جنگی عظیم میان خدایان و موجودات موسوم به Outer Gods، تقریباً تمام خدایان از میان رفتهاند و خون آنها به نیرویی به نام Gyldenmist تبدیل شده است؛ مهی مرگبار که در سراسر جهان گسترش پیدا میکند، روح موجودات زنده را دگرگون میسازد و آنها را به موجوداتی دیوانه و جهشیافته تبدیل میکند. در میان این ویرانی، بازیکن در نقش یکی از Gyldhunterها قرار میگیرد، جنگجویانی که توسط دختری مرموز به نام Dew احیا شدهاند و حالا مأموریت دارند با ورود به مناطق آلوده، Gyldenblood را جمعآوری کنند و از آن برای ترمیم Web of Fate استفاده کنند؛ مفهومی که قرار است به چرخه مرگ، بازگشت و ادامه مبارزه در جهان بازی معنا بدهد.
روی کاغذ، با جهانی طرف هستیم که عناصر لازم برای ساخت یک فانتزی تاریک جذاب را در اختیار دارد: خدایان مرده، سرزمینی که در حال بلعیده شدن است، انسانهایی که در معرض فساد قرار گرفتهاند و قهرمانانی که خودشان نیز به شکلی غیرطبیعی به زندگی بازگردانده شدهاند. حتی ساختار خود بازی نیز با این جهان هماهنگ است؛ شما بارها وارد سرزمینهای آلوده میشوید، با موجودات تغییرشکلیافته میجنگید، منابع را جمع میکنید و تلاش میکنید زنده به Windrest بازگردید. مشکل اما اینجاست که جهان بازی از داستانش جذابتر است. Mistfall Hunter ایدههای زیادی در پسزمینه خود دارد، اما کمتر پیش میآید که این ایدهها واقعاً به تجربهای روایی تبدیل شوند و بازیکن را وادار کنند درباره سرنوشت این دنیا، گذشته شخصیتها یا ماهیت واقعی Gyldenmist کنجکاو بماند.

این مسئله در مورد شخصیتها نیز خودش را نشان میدهد. Dew از معدود چهرههایی است که نقش مشخصی در ساختار داستانی دارد و بهعنوان نیرویی که Gyldhunterها را به زندگی برمیگرداند، میتوانست محور بسیار مناسبی برای روایت باشد، اما بازی بیشتر از آنکه بخواهد روی شخصیتپردازی او یا دیگر افراد حاضر در Windrest سرمایهگذاری کند، از آنها بهعنوان بخشی از چرخه اصلی بازی استفاده میکند. حتی Pip، کلاغی که در جریان ماجراجوییها نقش راهنما و راوی را بر عهده میگیرد، بیشتر وظیفه دارد بازیکن را در جریان فعالیتها و اتفاقات قرار دهد تا اینکه به یک شخصیت واقعاً بهیادماندنی تبدیل شود. ساختار روایی نیز بیش از آنکه شبیه یک کمپین خطی و شخصیتمحور باشد، به مجموعهای از تکههای داستانی، توضیحات، مأموریتها و اطلاعات پراکنده وابسته است که در فاصله میان Expeditionها دریافت میکنید.
هسته اصلی تجربهی Mistfall Hunter بر پایه یک چرخه نسبتاً ساده اما پرتنش بنا شده است: وارد یکی از دو نقشه بازی میشوید، تا جایی که میتوانید منابع و تجهیزات جمع میکنید، با دشمنان مختلف درگیر میشوید و در نهایت باید پیش از آنکه همهچیز از دست برود، راهی برای بازگشت پیدا کنید. در هر Expedition، هدف فقط کشتن دشمنان یا پیدا کردن بهترین سلاح نیست؛ ارزش واقعی چیزی که به دست آوردهاید زمانی مشخص میشود که بتوانید آن را سالم با خودتان به Windrest برسانید. محیط پر از دشمنان معمولی، موجودات قدرتمندتر، باسها، صندوقها و منابع مختلف است و هرکدام میتوانند شما را به ماندن بیشتر در نقشه وسوسه کنند. از طرف دیگر، حضور Gyldhunters دیگر باعث میشود هیچ مبارزهای را نتوان کاملاً در چارچوب PvE دید. ممکن است درگیر یک هیولای قدرتمند باشید و ناگهان بازیکن دیگری از راه برسد، یا پس از چند دقیقه جستوجو و جمعآوری Loot متوجه شوید فرد دیگری دقیقاً همان منطقه را زیر نظر دارد. این همان جایی است که ساختار Extraction بازی معنا پیدا میکند؛ شما برای کامل کردن یک مأموریت خطی به نقشه نمیروید، بلکه خودتان میزان ریسک را تعیین میکنید. میتوانید محتاطانه منابع جمع کنید و زودتر برگردید، یا بیشتر در منطقه بمانید و برای Loot ارزشمندتر، دشمنان قویتر و XP بیشتر قمار کنید.

بخش جالبتر ماجرا این است که بازی حتی خروج از منطقه را هم به یک مرحله واقعی از گیمپلی تبدیل کرده است. برای Extraction نمیتوانید صرفاً به یک نقطه مشخص روی نقشه بروید و دکمهای بزنید؛ باید Returner Woodling را پیدا کنید و با شکست دادن آن، امکان بازگشت را به دست بیاورید. این فرآیند باعث میشود مسیر Extraction خودش بخشی از ریسک بازی باشد، مخصوصاً زمانی که Inventory شما پر شده و دیگر چیزی نمیخواهید از دست بدهید. در کنار آن، Gyldenmist بهتدریج محدوده امن را محدود میکند و بازیکن را مجبور میکند بیش از حد در یک منطقه نماند. بنابراین حتی اگر قصد درگیری با دیگران را نداشته باشید، خود بازی دائماً شما را به حرکت و تصمیمگیری وادار میکند. از طرفی، نقاط و روشهای Extraction میتوانند به محل برخورد بازیکنان تبدیل شوند و صدای ایجادشده هنگام آمادهسازی خروج، عملاً موقعیت شما را لو بدهد. این طراحی از نظر ایجاد تنش ایده خوبی است، چون لحظهای که باید بیشترین احساس امنیت را داشته باشید، میتواند خطرناکترین بخش Expedition باشد؛ با این حال، همین فرآیند در بعضی موقعیتها بیش از اندازه طولانی و چندمرحلهای به نظر میرسد و به جای اینکه پایان یک Expedition را به یک اوج هیجانانگیز تبدیل کند، ممکن است صرفاً زمان بیشتری بین بازیکن و خروج نهایی قرار دهد.
در نهایت، چیزی که Mistfall Hunter را از یک بازی صرفاً Loot محور جدا میکند، تعداد انتخابهایی است که در طول هر Expedition پیش روی بازیکن قرار میدهد. منابع فقط برای پر کردن Inventory نیستند؛ بخشی از آنها برای ارتقای شخصیت، ساخت تجهیزات و تقویت مسیر پیشرفت شما اهمیت دارند و همین مسئله باعث میشود حتی آیتمی که در نگاه اول چندان ارزشمند به نظر نمیرسد، در اقتصاد کلی بازی کاربرد داشته باشد. در کنار Loot، مأموریتهای مختلف، دشمنان Elite و باسها، مناطق غنی از منابع و اتاقها یا صندوقهایی که نیازمند کلید هستند، دلایل دیگری برای منحرف شدن از مسیر اصلی ایجاد میکنند. اما هر انحراف، یک هزینه هم دارد: زمان بیشتری در نقشه میمانید، احتمال برخورد با بازیکنان دیگر افزایش پیدا میکند و احتمال اینکه در مسیر بازگشت چیزی را از دست بدهید بیشتر میشود. همین منطق ساده باعث میشود بازی دائماً یک سؤال را جلوی شما بگذارد: الان چیزی که دارم ارزش ریسکی را که میکنم دارد؟ اگر پاسخ مثبت باشد، Expedition میتواند به یک زنجیره از تصمیمهای هیجانانگیز تبدیل شود؛ اگر بیش از حد طمع کنید، همان نقشهای که چند دقیقه قبل پر از Loot ارزشمند به نظر میرسید، ناگهان تبدیل به تلهای میشود که تمام دستاوردتان را از شما میگیرد.

یکی از نقاط قوت اصلی Mistfall Hunter تنوعی است که در لایههای مختلف گیمپلی دیده میشود. بازی چند کلاس متفاوت در اختیار شما میگذارد که هرکدام سبک مبارزه و نقش مشخصی دارند؛ بنابراین انتخاب کلاس فقط یک تصمیم ظاهری نیست و روی نحوه برخوردتان با دشمنان و حتی میزان ریسکی که میتوانید در یک Expedition بپذیرید تأثیر میگذارد. در کنار این کلاسها، یک درخت مهارت بزرگ و پرجزئیات قرار گرفته که دست بازیکن را برای ساختن Build مورد علاقهاش باز میگذارد. اضافه شدن تجهیزات و قابلیتهای مختلف به این مجموعه باعث میشود بهمرور زمان صرفاً یک شخصیت قویتر نداشته باشید، بلکه شخصیتی بسازید که دقیقاً با سبک بازی شما هماهنگ باشد. از طرف دیگر، خود نقشهها هم به اندازه کافی برای جستوجو وسوسهبرانگیزند؛ محیط فقط مجموعهای از راهروها و دشمنان پراکنده نیست و در گوشهوکنار آن با چالشهای مختلف، مناطق خطرناک، صندوقهایی که توسط دشمنان محافظت میشوند و موقعیتهایی روبهرو میشوید که میتوانند شما را برای ریسک کردن وسوسه کنند.
سیستم Loot نیز یکی از بخشهایی است که این چرخه را جذابتر میکند. تقریباً هر دشمنی که در مسیرتان قرار میگیرد ارزش بررسی کردن دارد و میتوانید پس از شکست دادن آن، چیزی از بدنش به دست بیاورید؛ در نتیجه مبارزهها صرفاً مانعی بین شما و مقصد نیستند و همیشه احتمال دارد یک درگیری معمولی به پیدا کردن چیزی ارزشمند منجر شود. تنوع تجهیزات و منابعی که جمع میکنید نیز باعث میشود مدیریت Inventory اهمیت پیدا کند، چون هر بار که چیزی جدید پیدا میکنید باید درباره ارزش نگه داشتن یا کنار گذاشتن آن تصمیم بگیرید.
از طرف دیگر، وقتی یک صندوق یا دشمن قدرتمندتر در نقطهای از نقشه قرار گرفته، بازی عملاً یک انتخاب به شما پیشنهاد میکند: میتوانید ریسک کنید و برای Loot بهتر وارد درگیری شوید یا با چیزهایی که تا آن لحظه پیدا کردهاید راه خروج را در پیش بگیرید. این تصمیمهای کوچک، در کنار کلاسهای متنوع، درخت مهارت گسترده و طراحی محیطهایی که مدام شما را به کاوش تشویق میکنند، باعث شدهاند چرخه اصلی Mistfall Hunter برخلاف ظاهر سادهاش عمق قابل توجهی داشته باشد.

در کنار این موارد، Mistfall Hunter در زمینه محتوا و نحوه ارائه بعضی از سیستمهایش نیز با محدودیتهایی روبهرو میشود. در حال حاضر تنها دو نقشه اصلی برای Expeditionها در دسترس است و با اینکه هرکدام جزئیات و موقعیتهای مختلفی برای کاوش دارند، تکرار مداوم همین محیطها بعد از مدتی باعث میشود تازگی اولیه بازی کمرنگ شود؛ مخصوصاً وقتی چرخه اصلی تجربه نیز بر ورود دوباره به همین مناطق، جمعآوری منابع و استخراج استوار شده است. سیستمهای متعدد بازی هم همیشه به شکلی ایدهآل به بازیکن معرفی نمیشوند و تعدد منوها، گزینهها و بخشهای مختلف مربوط به تجهیزات، مهارتها، Talentها و منابع میتواند در ساعات ابتدایی کمی گیجکننده باشد. بعضی از این پیچیدگیها عمق خوبی به بازی میدهند، اما نحوه ارائه آنها گاهی به جای اینکه بازیکن را به کشف سیستمها تشویق کند، او را مجبور میکند مدتی با منوها و توضیحات مختلف کلنجار برود تا دقیقاً بفهمد هر بخش چه کاربردی دارد. در نتیجه، با وجود اینکه هسته گیمپلی همچنان سرگرمکننده باقی میماند، کمبود نقشه و تنوع محتوایی میتواند در بلندمدت به تکراری شدن Expeditionها منجر شود.
از نظر هنری، Mistfall Hunter در ساختن فضای تاریک و آخرالزمانی خودش عملکرد نسبتاً مطلوبی دارد. دنیای بازی پر از محیطهای متروکه، جنگلهای آلوده، سازههای فرسوده و مناطقی است که نشانههای حضور Gyldenmist در آنها دیده میشود و ترکیب این عناصر با طراحی موجودات، سلاحها و شخصیتها به بازی هویت بصری قابل قبولی میدهد. استفاده از فضای تیره و رنگهای سرد نیز به خوبی با حالوهوای Dark Fantasy بازی هماهنگ شده و باعث میشود حتی محیطهایی که از نظر جزئیات چندان پیچیده نیستند، همچنان حس یک جهان فروپاشیده و خطرناک را منتقل کنند.

با این حال، وقتی از نگاه هنری فاصله بگیریم و کیفیت فنی را بررسی کنیم، فاصلهای میان ایدهآل بازی و چیزی که روی صفحه میبینیم وجود دارد. کیفیت برخی Textureها میتوانست به شکل محسوسی بهتر باشد و در محیطها، مخصوصاً زمانی که دوربین به عناصر نزدیک میشود، گاهی با بافتهایی مواجه میشویم که جزئیات کافی ندارند. کیفیت انیمیشنها نیز در همه بخشها یکدست نیست؛ بعضی حرکات شخصیتها و دشمنان خوب طراحی شدهاند، اما در برخی موقعیتها انتقال میان انیمیشنها کاملاً طبیعی به نظر نمیرسد و این مسئله کمی از حس وزن و کیفیت مبارزات کم میکند. Texture Pop in نیز یکی دیگر از مشکلاتی است که گاهی در جریان گشتوگذار دیده میشود؛ بعضی جزئیات محیط با کمی تأخیر بارگذاری میشوند و این اتفاق، هرچند معمولاً تجربه را مختل نمیکند، از کیفیت فنی کلی بازی کم میکند.
در مجموع، نمیتوان گفت Mistfall Hunter از نظر گرافیکی اثری خیرهکننده است، اما طراحی هنری آن کمک میکند ضعفهای فنی کمتر به چشم بیایند. مهمترین موفقیت بازی در این بخش، ساختن یک هویت بصری مشخص برای دنیای خودش است؛ جهانی تاریک، آلوده و در حال فروپاشی که با ساختار Extraction و فضای خطرناک Expeditionها همخوانی دارد. اگر کیفیت Textureها، انیمیشنها و بارگذاری جزئیات محیطی به سطح بالاتری میرسید، این فضاسازی میتوانست تأثیر بسیار بیشتری داشته باشد.
در بخش موسیقی و صداگذاری، Mistfall Hunter عملکردی قابل قبول دارد و بیشتر از آنکه بخواهد خودنمایی کند، در خدمت فضای بازی قرار میگیرد. موسیقیهای پسزمینه با حالوهوای تاریک و فانتزی جهان بازی هماهنگ هستند و در زمان گشتوگذار، مبارزه یا رویارویی با موقعیتهای خطرناک، به ایجاد حس تنش کمک میکنند. طراحی صدا نیز در بخش مبارزات اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ صدای برخورد سلاحها، حملات دشمنان و اتفاقات محیطی باعث میشود درگیریها وزن و حس بهتری داشته باشند و بازیکن بتواند از طریق صدا نیز بخشی از اتفاقات اطرافش را تشخیص دهد. البته این بخش در حدی نیست که بتوان آن را یکی از ویژگیهای متمایز بازی دانست و موسیقی و صداگذاری بیشتر نقش یک همراه مناسب برای گیمپلی را ایفا میکنند تا عنصری که بهتنهایی تجربه را به سطح بالاتری برساند.
Mistfall Hunter
Mistfall Hunter ایدههای جذاب زیادی را در خود جمع کرده و در بخشهایی هم موفق میشود این ترکیب را به تجربهای سرگرمکننده تبدیل کند. مبارزات درگیرکننده، کلاسهای متنوع، درخت مهارت گسترده، سیستم لوت رضایتبخش و نقشههایی که مدام بازیکن را برای ریسک کردن و یافتن منابع بهتر وسوسه میکنند، باعث شدهاند چرخه گیمپلی کشش رضایتبخشی داشته باشد. فضاسازی فانتزی تاریک نیز به کمک این ساختار آمده و جهان بازی با وجود ضعفهای فنی، هویت بصری قابل قبولی دارد. با این حال، جاهطلبی بازی همیشه به نتیجه مطلوب نمیرسد. وجود تنها دو نقشه، کمبود تنوع در محتویات، پیچیدگی بعضی منوها و سیستمها، مشکلات جزئی کنترل و تعامل با محیط و مخصوصاً لوتهای اشتراکی با دیگر همراهان، همگی باعث میشوند تجربه در بلندمدت نتواند به اندازه پتانسیل اولیهاش جذاب باقی بماند.
نکات مثبت:
- مبارزات درگیرکننده و رضایتبخش
- تنوع کلاسها و تفاوت سبک بازی آنها
- درخت مهارت گسترده و امکان ساخت بیلدهای متنوع
- سیستم Loot جذاب و انگیزهبخش
- چرخه Extraction پرتنش و مبتنی بر ریسک و پاداش
- تنوع مناسب دشمنان و باسها
- تجربه Co-op سرگرمکننده
- ترکیب متفاوت Extraction با المانهای Soulslike و RPG
نکات منفی:
- بازی تنها دو نقشه دارد و محتوای قابل تجربه کافی نیست
- تکراری شدن هر دور بازی در بلندمدت
- سیستم اشتراک لوت و تقسیم نهچندان عادلانه غنائم
- برخی منوها و سیستمهای پیچیده و گیجکننده
- چند ایراد جزئی در کنترل و تعامل با محیط
- کیفیت نهچندان بالای برخی تکسچرها
- انیمیشنهای ناهماهنگ در بعضی موقعیتها
7
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Bellring Games) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
منبع: gamefa.com


