مدیر سابق مجموعه Dragon Age: برای یافتن راهحل به بازخورد بازیکنان گوش ندهید؛ آنها توسعهدهنده نیستند | موبوگیم
مارک دارا (Mark Darrah)، تهیهکننده سابق مجموعه بازیهای Dragon Age، میگوید بازیسازان قطعا باید به بازخوردهای بازیکنان گوش دهند، اما وقتی نوبت به پیدا کردن راهحل برای مشکلات میرسد، بهتر است به جای دیگری نگاه کنند.
دارا در ویدیوی جدیدی در یوتیوب با عنوان «چرا گوش دادن به جامعه کاربری توصیه بدی است»، میگوید:
البته که باید به حرف کسانی که بازی شما را تجربه میکنند گوش دهید. اما موضوع پیچیدهتر از چیزی است که به نظر میرسد؛ چرا که بازیکنان یکصدا نیستند، بلندترین صداها در جامعه کاربری همیشه نماینده اکثریت بازیکنان شما نیستند و از طرفی، بازیکنان همیشه دقیقا نمیدانند چه چیزی میخواهند.
پیش از این، کریس ویلسون (Chris Wilson)، یکی از خالقان بازی Path of Exile نیز دیدگاه مشابهی را بیان کرده بود. او در ویدیوی یوتیوبی خود گفته بود که نظرسنجی از بازیکنان میتواند اطلاعات ارزشمندی درباره مشکلات به توسعهدهندگان دهد، اما لزوما برای یافتن راهحلها مفید نیست. به نظر میرسد مارک دارا کاملا با این موضوع موافق است؛ او ضمن تأکید بر ارزش بازخورد جامعه کاربری، هشدار میدهد که نباید اجازه داد این بازخوردها مسیر توسعه و ساخت بازی را به طور کامل تعیین کنند.
دارا در این باره توضیح میدهد:
برای اینکه خیلی مورد هجمه قرار نگیرم و به اصطلاح کنسل نشوم، بیایید با این جمله شروع کنیم که سازندگان قطعا باید به جامعه کاربری خود گوش دهند. بازیکنان منابع بسیار ارزشمندی از اطلاعات هستند. آنها به شما میگویند چه زمانی و در کجا احساس ناامیدی یا کلافگی میکنند. آنها میگویند چه چیزی را دوست دارند و چه چیزی را نمیپسندند.
آنها به شما میگویند کجای بازی از نظرشان بالانس نیست یا کجا احساس میکنند سیستمهای چندنفره بازی با آنها عادلانه رفتار نمیکند. آنها میگویند کجا مسیر را گم میکنند و گیج میشوند. همچنین دیدگاه فوقالعادهای به شما میدهند که نشان میدهد برخلاف آن چیزی که شما آرزو داشتید، آنها در واقعیت چگونه در حال تجربه بازی شما هستند.
او میافزاید:
در بسیاری از مواقع، بازیکنان مشکلات را بسیار سریعتر از بهترین تیمهای QA (تیم تضمین کیفیت) پیدا میکنند، زیرا تعداد آنها بسیار بیشتر است. اگر آنها را کاملا نادیده بگیرید، در واقع دارید بازی را در خلأ (بدون توجه به واقعیت بیرون) میسازید و این یک اشتباه محض است.
با این حال، او تأکید میکند:
بازیکنان در شناسایی مشکلات بسیار بسیار خوب عمل میکنند. اما در پیدا کردن راهحل مهارت بسیار کمتری دارند. آنها توسعهدهنده نیستند، بلکه گیمر و بازیکن هستند. آنها میدانند که از چیزی خوششان نمیآید، اما راهحلی که ممکن است برای آن ارائه دهند، لزوما بهترین راهحل نیست.
سپس دارا فهرستی از روشهایی را بیان میکند که بازیکنان ممکن است یک نقطه ضعف را پیدا کنند، اما مشکل اصلی و ریشهای آن را اشتباه تشخیص دهند. او میگوید:
اگر آنها میگویند هوش مصنوعی (AI) این دشمن باید باهوشتر باشد، شاید واقعا هوش مصنوعی ضعیف باشد، اما از طرفی ممکن است فقط به این دلیل باشد که هیولاها خیلی زود میمیرند و تعادل بازی به هم خورده است. حتی ممکن است یک اشتباه ساده در سیستم مسیریابی (Pathfinding) رخ داده باشد. بازخوردهایی مثل اینکه این کلاس از شخصیتها خستهکننده است یا این دشمنان باید باهوشتر شوند بیفایده نیست، بلکه به شدت ارزشمند است و پنجرهای به سوی احساسات بازیکنان باز میکند. اما شما به عنوان سازنده باید این بازخورد را کالبدشکافی کرده و مشکل واقعی پنهانشده در زیر آن راهحل پیشنهادی را درک کنید.
مشکل دیگر در گوش دادن به بازخورد بازیکنان این است که آنها معمولا یک گروه یکپارچه نیستند. این یعنی در هر جامعه آماری از بازیکنان، افرادی از طیفهای مختلف حضور دارند؛ از بازیکنان کژوال تا بازیکنان هاردکور، از کسانی که بازی را فقط برای داستانش میخواهند تا خورههای ریاضی که فقط میخواهند بالا رفتن آمار و ارقام قدرتشان را در بازی ببینند.
دارا میگوید:
بهخصوص اگر استودیویی باشید که مدتی است فعالیت میکنید، احتمالا رابطه بسیار عمیقی با یکی از این گروهها برقرار کردهاید، رابطه ضعیفتری با چند گروه دیگر دارید و گروههایی هم هستند که اصلا با آنها ارتباطی ندارید. آن بازیکنان سرسخت، آمار و ارقام بیشتری میخواهند، سیستمهای پیچیدهتر، واقعگرایی و چالش میخواهند، اما پیادهسازی این خواستهها ممکن است باعث شود سیستم بازی برای سایر بازیکنان غیرقابل هضم و گیجکننده شود.
(یادداشت نویسنده رسانه گیمزرادار): من مدتهاست که این موضوع را به عنوان یک مشکل بالقوه در بازی Diablo 4 میبینم؛ بازیای که به شدت دوستش دارم، اما نمیتوانم با جوامع آنلاین و بحثهای آنها ارتباط برقرار کنم، زیرا به اندازه آنها این بازی را انجام نمیدهم. به نظر میرسد شرکت بلیزارد حجم نامتناسب و بیش از حدی از منابع توسعه خود را صرف راضی نگهداشتن کسانی میکند که بیشترین نظرات را در انجمنهای ردیت (Reddit) مینویسند؛ در حالی که به نظرم این افراد تنها بخش کوچکی از کل بازیکنان را تشکیل میدهند. این رویکرد باعث میشود بازیکنان تفننیتری مثل من احساس کنیم از این فضا کنار گذاشته شدهایم، اگرچه بستههای الحاقی بزرگی مثل Vessel of Hatred و Lord of Hatred به صورت دورهای این خلأ را جبران میکنند.

دارا تأکید میکند:
باید به خاطر داشته باشید که جامعه کاربری شما از گروههای مختلفی تشکیل شده است. وقتی در میان بحثی هستید که ظاهرا نظر یکپارچه جامعه کاربری شماست، یک قدم به عقب بردارید و بپرسید: آیا این واقعا نظر همه جامعه است، یا ما رابطه بسیار خاصی با بخش خاصی از بازیکنان ایجاد کردهایم و با نادیده گرفتن سایر گروهها، فقط به حرف آنها گوش میدهیم؟
او میافزاید:
بیشتر بازیکنانتان اصلا با شما صحبت نمیکنند. بیشتر مردم یک بازی را میخرند، مدتی آن را بازی میکنند، شاید واقعا از آن لذت ببرند و سپس آن را تمام کرده و به سراغ بازی بعدی میروند. آنها در ردیت درباره بازی فریاد نمیزنند، درباره خواستههایشان توییت نمیکنند، با جوامع کاربری درگیر نمیشوند یا ویدیوی یوتیوب نمیسازند. بیشتر مردم دائما آنلاین نیستند.
در نهایت، دارا میگوید ترفند اصلی این است که:
تا جایی که میتوانید منابع دادهای مختلفی به دست آورید؛ بازخورد جامعه را بگیرید، اما بازی را تست کنید، سیستمهای تلهمتری را در بازی قرار دهید و نگاه کنید که در فروش بازیهای دیگر چه اتفاقی میافتد تا بفهمید واقعیت چیست و آن را با چیزی که جامعه کاربری به شما میگوید مقایسه کنید.
آخرین توصیه دارا به سازندگانی که با بازخوردهای جامعه روبهرو میشوند این است که چشمانداز و ایده اصلی خود را به خاطر بسپارند.
بازیهای ویدیویی یکی از معدود رسانههای خلاقانهای هستند که در آنها، هنرمند اغلب از مصرفکننده خط میگیرد و عملا هنر خود را بر اساس بازخوردها تغییر میدهد. اگر یک فیلم یا سریال تلویزیونی پخش شود و بینندگان از مرگ یک شخصیت خوششان نیاید، کارگردان به عقب برنمیگردد تا او را زنده نگه دارد. با وجود تمام اعتراضاتی که طرفداران Game of Thrones به فصل هشتم و فاجعهبار آن داشتند، این فصل دقیقا همانطور که در ابتدا پخش شد، روی پلتفرم شبکه HBO باقی مانده است.
البته، بازیها و بهویژه بازیهای آنلاین چندنفره که دارای بهروزرسانیهای مداوم، حالتهای زماندار، فصلهای مختلف و موارد مشابه هستند، ماهیت کاملا متفاوتی دارند. اما اصل قضیه پابرجاست: آیا سازندگان باید چشمانداز و ایده اصلی خود را برای برآورده کردن خواستههای گیمرها تغییر دهند و تحریف کنند؟ پاسخ دارا به این سوال منفی است.
او در پایان میگوید:
اگر بهترین پیشنهاد را از جامعه کاربری خود دریافت کنید، اما آن پیشنهاد با چشمانداز کلی بازی شما در تضاد باشد، در واقع آن پیشنهاد بهترین نیست. قرار نیست هر پیشنهادی با ماهیت و هدف نهایی بازی همراستا باشد و این هیچ اشکالی ندارد. بازیهای دیگری برای آن بازیکنان وجود خواهد داشت تا آنها را تجربه کنند و شاید در آینده آن ویژگی مدنظرشان را در بازی دیگری پیدا کنند.
منبع: gamefa.com


