قدیمی‌ترین ویدیوی بازی Demon’s Souls کشف شد: نمونه اولیه‌ای با دوربین اول‌شخص | موبوگیم

لنس مک‌دونالد (Lance McDonald)، محقق باسابقه بازی‌های استودیوی فرام‌سافتور (FromSoftware)، به‌تازگی ویدیویی از یک نمایش داخلی و بسیار قدیمی از بازی Demon’s Souls را به اشتراک گذاشته است.

این بازی نقطه عطف مهمی برای این استودیو میان دو عنوان کلاسیک King’s Field و Dark Souls به شمار می‌رود و در واقع پایه‌گذار زیرژانر اختصاصی خود که امروزه با نام سولز-لایک شناخته می‌شود، است.

این نمایش شامل یک فایل ارائه پاورپوینت و یک تریلر از گیم‌پلی بازی در مراحل اولیه ساخت است. این ویدیو در رویداد داخلی شرکت سونی با نام Gameshare 4 در ماه مه سال ۲۰۰۷، یعنی تقریبا دو سال پیش از عرضه اولیه بازی Demon’s Souls در ژاپن، به نمایش درآمده بود.

نقطه اوج این افشاگری، همان نمایش دو دقیقه‌ای از گیم‌پلی است که احتمالا قدیمی‌ترین نگاه ما به روند اجرای Demon’s Souls محسوب می‌شود؛ ویدیویی که تفاوت‌های کلیدی و مهمی با نسخه نهایی بازی دارد.

اولین و بارزترین تفاوت این است که در این ویدیو چند صحنه با حالت دوربین اول‌شخص دیده می‌شود که یادآور بازی King’s Field، یعنی پیشگام معنوی سری بازی‌های سولز از همین استودیو است. البته این زاویه دید تنها بخش کوچکی از زمان ویدیو را به خود اختصاص داده و به نظر می‌رسد که در آن زمان به عنوان یک حالت اختیاری در نظر گرفته شده بود تا بازیکنان بتوانند بین آن و زاویه دید معمولی جابه‌جا شوند.

این موضوع به یک تفاوت عمیق اما کمتر مشهود دیگر نیز ارتباط دارد: در این نسخه اولیه، دوربین سه‌بعدی بازی دقیقا پشت سر مدل بازیکن قفل شده بود و شخصیت بازی همیشه پشت به دوربین قرار داشت. این حالت یادآور زاویه دوربین در سری بازی‌های Jedi Knight از دنیای جنگ ستارگان است.

این نوع زاویه دید احتمالا هماهنگی بهتری با حالت اول‌شخص نسبت به دوربین نسخه نهایی بازی داشته است، اما در عین حال تجربه کلی کاملا متفاوتی را برای بازیکن رقم می‌زد. سری بازی‌های سولز امروزی با دوربینی تعریف می‌شوند که می‌تواند آزادانه حول بازیکن بچرخد و روی دشمنان قفل شود؛ ویژگی مهمی که پایه و اساس سیستم مبارزات مبتنی بر موقعیت‌گیری در این بازی‌ها را تشکیل می‌دهد.

این نمونه آزمایشی در نسخه اولیه‌ای از منطقه آموزشی بازی جریان دارد. یکی از باس‌های بازی به نام Vanguard Demon در همان میدان مبارزه همیشگی‌اش نشان داده می‌شود که در مقایسه با نسخه نهایی عملا هیچ تغییری نکرده است. جالب اینجاست که مجموعه حرکات و انیمیشن‌های این دشمن تا به امروز حفظ شده و حتی در بازی محبوب Elden Ring برای دشمنانی به نام Erdtree Avatars نیز مورد استفاده قرار گرفته است.

میدان مبارزه با باس Dragon God در این نسخه، برخلاف غار مواد مذاب در نسخه نهایی، یک فضای باز و یک دهانه آتشفشانی است. همچنین در این تریلر دشمنانی دیده می‌شوند که در نسخه نهایی Demon’s Souls حضور ندارند؛ موجوداتی ماری‌شکل و دوپا که شبیه به مارهای انسان‌نمای بازی Dark Souls هستند. به نظر می‌رسد استودیوی فرام‌سافتور علاقه زیادی به بازیافت و استفاده مجدد از الگوهای طراحی خود دارد.

در فایل پاورپوینت نمایش داده شده نیز نکات جالب و ارزشمند فراوانی وجود دارد که در ویدیو توسط جان لینمن از رسانه Digital Foundry بازخوانی شده است. در ادامه به برجسته‌ترین موارد این ارائه می‌پردازیم:

  • طراحی‌های هنری خیره‌کننده: تصاویری از جمله باس Flamelurker و یک منطقه باز و علف‌زار با یک سوراخ بزرگ و عجیب در مرکز آن. این دره شوم و صخره‌های عجیب، به طرز جالبی یادآور مناطق خاصی از بسته الحاقی بازی Elden Ring هستند.
  • تاکید بر بخش چندنفره: به وضوح مشخص است که فرام‌سافتور و سونی احساس می‌کردند بخش چندنفره نامتقارن بازی برگ برنده آن‌هاست؛ به همین دلیل، بخش زیادی از زمان ارائه را صرف توضیح این ویژگی کرده‌اند.
  • میزان اعتیادآوری کنترل‌شده: آن‌ها این بازی را به عنوان نقطه میانی بین بازی‌های تک‌نفره خالص و بازی‌های MMO معرفی کردند و با لحنی طنزآمیز گفتند که این بازی نسبت به بازی‌های دسته دوم، زندگی شما را کمتر نابود می‌کند!
  • زمان‌بندی خوش‌بینانه: یک نقشه راه توسعه بسیار خوش‌بینانه که پیش‌بینی کرده بود ساخت بازی در ماه ژوئن سال ۲۰۰۸ به پایان می‌رسد. این در حالی است که Demon’s Souls در نهایت در فوریه ۲۰۰۹ در ژاپن عرضه شد.
  • حسرت انتشار جهانی: اشارات مکرر به انتشار جهانی بازی؛ موضوعی که نشان می‌دهد تصمیم نهایی سونی در آن زمان مبنی بر انتشار بازی تنها در بازار ژاپن، چقدر باعث ناامیدی سازندگان شده بود.

در مجموع، آنچه در آن زمان تنها یک ارائه درون‌سازمانی ساده به نظر می‌رسید، اکنون به قطعه‌ای ارزشمند از تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است. Demon’s Souls یک بازی گذار بسیار مهم بود که به راحتی می‌توانست تنها به یک اثر کالت تبدیل شود.

این بازی تا مرز عدم انتشار در آمریکا و اروپا پیش رفت و هیچ تضمینی وجود نداشت که به یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های دهه آینده تبدیل شود. حالا با دیدن این ویدیو، بهتر درک می‌کنیم که این عنوان چقدر به تبدیل شدن به یک تجربه کاملا متفاوت و فراموش‌شده نزدیک بوده است.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید