مرز باریک میان کلافگی و هیجان؛ مجازات چگونه تجربه بازیهای ویدیویی را کنترل میکند؟ | موبوگیم
در این مقاله به کارکرد سیستم مجازات و انواع چالشها در تجربه بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت.
آیا تا بهحال برایتان سوال شده که چه چیزهایی از نظر ما هیجانانگیز و لذتبخش تلقی میشوند؟ مشخصاً فعالیتها و به طور کلی موارد هیجانانگیز از نظر ما، همگی چیزی شبیه به یک ترن هوایی هستند که مدام ما را در بین حالات و احساسات متضاد بالا و پایین میبرند. موسیقی، داستان و فیلمهای سینمایی با درگیر کردن توجه، انتظار و هیجاناتمان عمل کرده و با اوج و فرودهایشان، مخاطب را همراه خود میکنند. بازیهای ویدیویی از طریق ایجاد دوگانه سکون و تنش و متعادلسازی آنها، تجربه اثر را برای بازیکن ممکن میسازند.
در سایر مدیومها کنترل احساسات و هیجانات شما تا حدود قابلتوجهی در دستان خالق اثر است، اما در بازیهای ویدیویی با توجه به ماهیت تعاملیشان، ماجرا به این سادگیها نیست. در نتیجه باید ابزارهایی در اختیار بازیساز برای کنترل و جلوگیری از فروپاشیدن تجربه وجود داشته باشد. لذا در این مطلب میخواهیم به بررسی مقوله مجازات، یکی از کلیدیترین این عناصر، خواهیم پرداخت.
تجربه مطلوب تنها در شرایطی ممکن میشود که بازیکن، اغلب اوقات در Flow مناسب و حد وسطی پیشروی کند و کمتر در یکی از دو حالت کلافگی و بیحوصلگی بیوفتد و گیر کند.

اصولاً مجازاتها در روند گیمپلی با هدف داشتن کارکردی مشخص در جریان بازی طراحی میشوند و هدایت و کنترل بازیکن برای جلوگیری از کلافه شدن او یکی از مهمترینها به شمار میآید. اگر به نمودار خوب دقت کرده باشید، احتمالاً این پرسش برایتان پیش آمده که چگونه در شرایطی که مهارت بازیکن اندک است و سطح دشواری چالشها کمی فراتر از تواناییهای او هستند، میتوان او را از حالت سرخوردگی نجات داد و به جریان و ریتم مناسب باز گرداند؟ مجازاتها و سیستمهایی که بهدرستی طراحی و پیادهسازیشده باشند میتوانند چنین نقشی ایفا کنند و جلوی از هم گسیختن تجربه را بگیرند. در ادامه با تشریح چند مثال بیشتر درباره آنها خواهیم فهمید.
Sekiro: Shadow die twice
هر سه مجازات اصلی گیمپلی Sekiro، بهمنظور از بین بردن سرخوردگی بازیکن حین تجربه مراحل یا شکست از باسفایتهای دشوار، طراحی شدهاند. اصطلاحاً گیر کردن در یک بخش، تنها میتواند به علت ناکافی بودن مهارتهای شما یا کاراکتر باشد. سیستم مجازات سکیرو با هر بار مردن شما مقدار قابلتوجهی از XP و Gold را که بهترتیب برای گرفتن مهارتهای Combat Art و خرید آیتمهای مختلف کاربرد دارند را از شما کم میکند؛ با چنین سیستمی، بازیکن به استفاده از مهارتها و آیتمهای مختلف و جستوجوی بیشتر برای به دست آوردن آنها، ترغیب میشود و درنتیجه وضعیت بهتری در مقابل چالشهای پیشرو خواهد داشت.

یکی از بهترین و کارآمدترین مجازاتهای Sekiro، سیستم Dragon rot است. با هربار استفاده بازیکن از قابلیت Resurrection در مبارزات مقدار اندکی از ظرفیت دراگون رات کاسته میشود و درصورتی که به حداقل میزان برسد، NPCهای بازی مریض شده و درنهایت میمیرند. این سیستم نیز کارکردی مشابه کم شدن Xp و Gold دارد با این تفاوت که شما را بهصورت جدی مجبور به خروج و جستجوی آیتم Dragon’s Blood Droplet میکند.

Dark Souls 2
سیستم مجازات Human Effigy در Dark Souls 2 را شاید بتوان یکی از ناکارآمدترین و مزاحمترین سیستمهایی دانست که نهتنها سرخوردگی بازیکن را از بین نمیبرد، بلکه آن را نیز دوچندان میکند. با توجه به مثال قبلی و اشاره به سیستم مشابه Dragon rot، ممکن است این سؤال برایتان پیش آمده باشد که چگونه این دو مکانیزم که به نظر میرسد ظاهر یکسانی دارند، در عمل خروجیهای متفاوتی دارند.

در مثال قبل، بازیکن با همان میزان مهارتها و ویژگیهای اصلی (منظور پوینتهای Resurrection نیست) و با حفظ وضعیت پایه کاراکتر، برای کسب تجربه و مهارت بیشتر و بازگشت به بخش مدنظر به جستوجو و مبارزه میپرداخت. اما سیستم مجازات Dark Souls 2، با هر بار مردن مقدار قابلتوجهی از نوار سلامتی را کاهش میدهد و شما را مجبور به پیدا کردن آیتم Human Effigy برای رفع محدودیت HP میکند. برخلاف مثال قبل، شما نهتنها مجبور میشوید برخلاف میل باطنی، به کاوش در محیط بازی و کسب تجربه بیشتر بپردازید، بلکه باید این کار را زیر فشار مضاعف انجام دهید. این مکانیزم غلط علاوه بر کلافه کردن بازیکن، در برخی شرایط منجر به Over farm شدن بیش از حد توسط بازیکن میشود. گاهی این چرخه معیوب تا اواسط بازی آنقدر تکرار میشود که در نهایت منجر به بیش از حد Fat شدن کاراکتر و در نتیجه سقوط بازیکن به کف نمودار ملالت میگردد.
Hell Is Us
سیستم مجازات Hell is Us را بهجرئت میتوان یکی از بدترینها یا شاید بدترین نوع دانست. گیمپلی و چرخههای اصلی این عنوان بیشتر حول محور Adventure طراحی شدهاند و بخش مبارزات و بخشهای اکشن سهم کمتری در آن دارند. مبارزات از اوایل تا اواخر بازی تکراری و بسیار ساده هستند و مرگ از عناصر کلیدی چرخه اصلی گیمپلی نیست؛ اما در کمال تعجب، در مبارزات با هر بار ضربه خوردن، بازی با کاستن مقدار قابل توجهی از نوار سلامتی و استقامت، شما را بهشدت مجازات میکند. متأسفانه هیچ دلیل و توضیح منطقی برای این سیستم مجازاتِ واضحاً احمقانه و مزاحم که اندک لذت بازیکن از مبارزات بیکیفیت را نیز از بین میبرد، نمیتوان پیدا کرد.

در شرایطی خاص، مجازاتها میتوانند بهمنظور نجات بازیکن از خستگی و بیحوصلگی عمل کنند و دارای کاراکرد باشند. در این حالت، قاعدتاً عنصری که باید دستخوش تغییر شود میزان Visual Skill (مهارت و تواناییهای کاراکتر بازی) است. معمولاً برای این منظور از مکانیک شانس استفاده میشود که نمونههای آن را میتوان در آثار ژانر روگلایک که بهینه بودن نمودار مهارت ـ چالش از اهمیت بسیار زیادی در آنها برخوردار است مشاهده کرد. سوای نقش و عملکرد مکانیک شانس برای این هدف کمتر نمونههایی وجود دارند که بهشکلی کاملاً عمدی از مهارتهای کاراکتر شما برای ایجاد تعادل کم کنند. یکی از استثنائات در این بخش، عنوان Zero parades: For dead spies است.

درهمتنیدگی و اثرگذاری متقابل سیستم زمان، بخش Conditioning، آیتمهای مصرفی، آیتمهای پوشیدنی (اغلب لباس) و پول (اقتصاد) بازی، راههای بسیار زیادی بهمنظور دفع یا کماثر کردن این مجازاتها را فراهم آورده است.
ابزار پلیر برای پیشروی، آپگرید ویژگیها و مهارتهای جاسوسی شخصیت اصلی هستند و از طریق بهدست آوردن XP میتوان آنها را ارتقا داد. نکته بسیار جالب توجه و تاملبرانگیز در این میان، سیستم مجازات بازی است که زمان و انرژی صرفشده شما برای به دست آوردن 100XP را به شکل بیرحمانهای از شما پس میگیرد. سیستم مجازات Zero Parades، اجازه نمیدهد تا خیرهسرانه با کلیک بر گزینهها و فارم XP به منظور صرفاً قویتر شدن و بالاتر رفتن شانس پیروزی در تاس ریختنها، پیشروی کنید.
ممکن است اینگونه برداشت کنید که گیمپلی با این سیستم در حقیقت صرفاً بیجهت دشوارتر شده و بازیکن را مجبور به طی کردن مسیری مشخص برای مجازات نشدن میکند. اما سازندگان با قرار دادن مسیرهای متعدد در مقابل بازیکن، مشکل را حل کردهاند.

بهعنوان مثال، فرض کنید با انتخابهای اشتباه، سطح هر سه نوار منفی FTG، ANX، DEL را تا حد بسیار زیادی افزایش دادهاید. در این موقعیت، شما میتوانید ضعف خود را در چالش خلق ترکیبهای صحیح و همافزا، خوابیدن (مدیریت زمان)، آیتمهای مصرفی مختلف (جستجو و مدیریت آیتمها و پول) و استفاده صحیح از بخش Conditioning برطرف کنید و بهدنبال آن، در چندین بُعد گیمپلی، مخصوصاً بخشی که با اشتباه در آن مجازات شدهاید، چیزهای جدیدی بیاموزید و بیش از پیش عمیق شوید.
در ادامه نیز بازی بهمنظور متعادل کردن تجربه شما، گاهی به شکل غیرمستقیم راههای سادهای برای کسب XP و Sol (واحد پول بازی) پیش رویتان میگذارد و یا حتی خیلی تصادفی از سطح یکی از نوارها میکاهد. بهعنوان مثال، ممکن است از کنار باغچهای رد شوید و تنها با بو کردن آن از میزان FTG کاراکتر کاسته شود. این شکل از کمک و کنترل غیرمستقیم و نامحسوس، نهتنها ایرادی مبنی بر نقض شدن آزادی و عاملیت بازیکن به شمار نمیرود، بلکه از این طریق تجربه وی به مراتب متعادلتر میشود.

پیشمقدمه و زمینهساز عملکرد مجازاتها، به طراحی مراحل و چالشهایی مربوط میشود که بهدرستی و بهشکل لایهلایه خلق و پیادهسازی میشوند. بهطور کلی، مراحل و چالشها برای اینکه اعصابخردکن و حوصلهسربر ظاهر نشوند، باید بهطور همزمان شامل دو ویژگی تکرار و تنوع باشند. اگر چالشها با گذر زمان و پیشروی، چندان که باید و شاید تغییر نکنند، بازیکن بیش از حد بر گیمپلی مسلط شده و حوصلهاش سر میرود. برعکس، اگر روند تغییر و تنوع چالشها زیاد باشد و به بازیکن فرصتی برای یادگیری داده نشود، مخاطب دچار سرخوردگی میشود.

بهعنوان مثال، در یک سیستم مبارزاتی خوب و استاندارد، الگوی بسط دشمنانی که هر بار با آنها روبهرو میشویم باید به این فرم باشد (هر حرف معرف یک نوع دشمن است): ABABC، AABCB و … . در این حالت مطلوب، بازیکن ابتدا شیوه مبارزه با هر نوع کاراکتر را فرامیگیرد و سپس به مبارزه با ترکیبی از دشمنان جدیدتر و قدیمیتر میپردازد.
در چالشهای پلتفرمینگ استاندارد نیز به این دو ویژگی توجه بسیاری میشود. در مراحل ابتدایی، شما با پریدن از سکوها و سپس با سر خوردن و آویزان شدن، چالشهای ترکیبشده را پشت سر گذاشته و به مسیر خود ادامه میدهید.
در مجموع بهصورت خلاصه به یکی از کلیدیترین عناصر مهارکننده و کنترلگر تجربه بازیکن، سیستم مجازات و چالشها، پرداختیم. به نظر شما چه عناصر دیگری در بازیهای به این منظور طراحی و پیادهسازی میشوند؟
منبع: gamefa.com


