کاتارسیس در بازیهای ویدیویی؛ آیا بازی کردن میتواند ما را از احساساتمان رها کند؟ | موبوگیم
چرا بعضی لحظات در بازیها، همچنان بعد از اتمام هم در ذهنمان میمانند؟ چرا آنقدر در ذهن ما پیله میکنند که روز و شب ما را از خود میگیرند؟ چگونه این امر در آثاری چون Red Dead به مسئلهای تراژیک و واقعی بدیل میشود و ما را به هزارتوی احساسی خود میکشد؟ آیا این را میتوان در امری تفکربرانگیز خلاصه کرد و برایش تعریفی ساده بیان کرد؟ شاید آری. شاید هم نه.
مفهوم Catharsis به معنای دگرگونی عاطفی، اخلاقی، عقیدتی و در نهایت، حس یک پایان و نتیجه بر یک امر گفته میشود. اما آنقدرها هم ساده نیست و به سادگی تعریف نمیشود، چرا که علما بر تعریف و تفسیر آن شک دارند.
ارسطو اینگونه تعریف میکند که امری به نام Pity and Fear یا همان ترحم و ترس موجب درگیری ما با امری تراژیک یا همان تراژدی میشود. ما برای شخصیت داستان، احساس ترحم و شفقت میکنیم و این موجب تراژدی میشود. شاید هم از این امر انسانی احساس ترس میکنیم و با خود میگوییم که این ممکن است برای هر انسانی اتفاق بیفتد. در واقع کاتارسیس فرایندی است که طی آن اثر تراژیک با برانگیختن احساساتی مانند ترحم و ترس، مخاطب را به نوعی دگرگونی یا پالایش عاطفی میرساند.
معنای کاتارسیس هنوز که هنوز است مورد بحث باقی مانده و در این مقاله هم نمیتوان یک نتیجهگیری مرسوم برایش داشت. بلکه تنها میتوانیم بگوییم که کاتارسیس از جانب ارسطو وارد فلسفه عام شد که تعریفش در کتاب معروف او Poetics یافت میشود. امر Pity and Fear دقیقا از همین کتاب برداشته شده و مفهوم کاتارسیس در میان همین قضیه و تعریفهای این کتاب بود که شکل گرفت.

سینما و بازی
کاتارسیس در سینما دقیقا مانند تماشای یک نمایشنامه میماند که شخصیتها و جهان داستان، بدون ما به اجرای خود میپردازند و ما به عنوان تماشاچی به آنها نگاه میکنیم و تحت تاثیر نمایششان قرار میگیریم. اما در بازی، ما خود در این جهان و از طریق تعامل با این شخصیتها درگیر میشویم و خود را غرق در هر آنچه که در آنها هست مییابیم. پس میتوانیم نتیجه بگیریم که اگر کاتارسیسی هم وجود داشته باشد، در واقع جنس آن در سینما و بازی تفاوت فاحشی خواهد داشت و این مسئله نیازمند بررسی است.
در سینما و فیلمها ما شاهد اتفاقات هستیم، اما در بازی اتفاقات با عاملیت ما گره خوردهاند و ما خود در وقوع یا وقوع نیامدن آنها، عامل و درگیر هستیم. به عنوان مثال وقتی بازیکن میخواهد تصمیمی بگیرد که منجر به زنده ماندن یا نماندن یک شخصیت میشود، اینجا احساس مسئولیت میکند و در نتیجه کاتارسیس احساسی بسیار شخصیتر برای او خواهد بود.
در The Last of Us نتیجه اتفاقات منجر به دلبستگی و فقدان میشوند، در Red Dead Redemption 2 این اتفاقات در مرگ و فقدان نهایی میشوند و در Shadow of the Colossus پیروزی کمکم معنایش را تغییر میدهد.

آیا هر احساس شدیدی کاتارسیس است؟
میتوان گفت که خیر. اصلا اینطور نیست. احساسات شدید میتوانند در هر لحظه داستان باشند، اما کاتارسیس در طول یک اثر هنری معمولا برای چند بار به صورت محدود رخ میدهد و آن لحظات در واقع، تعیینکننده و مشخص هستند و نتیجهگیریای نهایی دارند که بر ما اثری دیگر میگذارند.
گریه کردن مساوی با کاتارسیس نیست، اما گریهای که نتیجه تغییری شود را شاید بتوان یک کاتارسیس نامید. کاتارسیس در واقع مربوط به فرآیندی عاطفی است که اثر در مخاطب ایجاد میکند، نه صرفاً شدت احساس.

ضد-کاتارسیس
بعضی آثار مدرن هرچند تصمیم گرفته بودند که روایت خود را بر مبنای ضدیت در کاتارسیس بنا کنند، یعنی پایان و نهایت عاطفی، عقیدتی و اخلاقی آنها چیزی جز پوچی نداشت و در واقع مبنای آنها، تنها و تنها روی ضد-کاتارسیس بودن متمرکز بود و شامل تجربهای کلی میشدند که لنگری عاطفی را از شدت احساس بر مخاطب رها کنند. یعنی آنها در نظر داشتند که خود تجربه با شدتی بالا به کابوس یا رویای مخاطب بدل شود و این هم به عنوان رویهای دیگر در بسط روایت شناخته شد.
پایان
در نهایت کاتارسیس یا ضد-کاتارسیس، هر کدام در بند سینما یا فیلم، به گونهای هستند که یک آکوآریوم هست: مجبور به تماشا شدن و درگیر یک صحنه که مخاطب بیرون از خود آن، آن را تماشا میکند و از منظر آن نتیجه میگیرد یا نمیگیرد. اما بازی یعنی در آکوآریوم بودن یا در اقیانوس بودن. بازی یعنی اینکه نتیجهها از ما هستند و کاتارسیسها یا ضد کاتارسیسها از ما هستند. یا شاید هم نیستند.
منبع: gamefa.com


