نقد و بررسی بازی Mortal Shell 2 | موبوگیم

نسخه اول Mortal Shell در ظاهر یک سولزلایک کاملاً آشنا بود؛ دنیایی تاریک و مرموز، مبارزاتی سنگین و حساب‌شده، دشمنانی که کوچک‌ترین اشتباه را مجازات می‌کردند و روایتی که بخش زیادی از آن پشت توضیحات آیتم‌ها و دیالوگ‌های مبهم پنهان شده بود، اما تلاش می‌کرد هویت خودش را هم داشته باشد و مهم‌ترین برگ برنده‌اش مکانیک‌هایی مثل Shellها و قابلیت Harden بود که به بازیکن اجازه می‌داد بدن جنگجویان مرده را تصاحب و در لحظه مناسب بدنش را به سنگ تبدیل کند. این ایده‌ها باعث شدند Mortal Shell صرفاً یک کپی کم‌خرج از فرمول آثار FromSoftware نباشد، هرچند محدودیت‌های بودجه و تجربه تیم سازنده کاملاً خودش را نشان می‌داد؛ از تنوع پایین سلاح‌ها و شخصیت‌ها گرفته تا طراحی مراحل و دشمنانی که گاهی نمی‌توانستند ایده‌های خوب بازی را به بهترین شکل اجرا کنند.

با وجود تمام این کمبودها، نسخه اول را می‌توان نقطه شروع مهمی برای Cold Symmetry دانست؛ یک تجربه جمع‌وجور که بیشتر از آنکه محصولی کاملاً پخته باشد، شبیه طرح اولیه‌ای برای یک سولزلایک بلندپروازانه‌تر به نظر می‌رسید. Mortal Shell نشان داد سازندگانش درک خوبی از چیزی که این ژانر را جذاب می‌کند دارند، اما همزمان مشخص کرد که فاصله زیادی میان داشتن ایده‌های خوب و تبدیل کردن آنها به یک بازی کامل و صیقل‌خورده وجود دارد. حالا Mortal Shell 2 دقیقاً در نقطه‌ای قرار می‌گیرد که می‌تواند نشان دهد آن ایده‌های خام و جاه‌طلبی‌های نسخه اول واقعاً قابلیت تبدیل شدن به یک فرنچایز جدی را داشته‌اند یا خیر.

دنیایی پر از تباهی و مرگ …

Mortal Shell 1 بیشتر شبیه یک تجربه فشرده و آزمایشی برای خلق یک دنیای مبتنی بر المان‌های سولزلایک بود، نسخه دوم اما در این زمینه جاه‌طلبی بیشتری دارد. بازی ما را به جهانی تاریک و ویران‌شده می‌برد؛ سرزمینی که آثار یک گذشته ناشناخته در گوشه‌وکنار آن باقی مانده و موجودات عجیب، جنگجویان فاسد و نیروهایی ماورایی در آن پرسه می‌زنند. هسته اصلی داستان نیز حول رویارویی با قدرت‌هایی شکل می‌گیرد که بازی آن‌ها را در قالب «خدایان دروغین» معرفی می‌کند و بازیکن در جریان ماجراجویی خود باید ضمن مقابله با این تهدیدها، به تدریج با گذشته این جهان و اتفاقاتی که آن را به وضعیت فعلی رسانده‌اند آشنا شود. Mortal Shell II همچنان علاقه زیادی به روایت مرموز و غیرمستقیم دارد و بخش قابل توجهی از هویت دنیای آن نه از طریق توضیح مستقیم، بلکه از دل محیط و چیزهایی که در مسیر پیدا می‌کنیم شکل می‌گیرد.

مشکل اینجاست که بازی در استفاده از همین شیوه روایت، همیشه به اندازه کافی موفق عمل نمی‌کند. در طول تجربه با یادداشت‌ها، توضیحات پراکنده و دیالوگ‌های NPCها روبه‌رو می‌شویم که هرکدام بخشی از اطلاعات جهان بازی را در اختیارمان قرار می‌دهند، اما این قطعات هیچ‌وقت به یک تصویر کاملاً منسجم تبدیل نمی‌شوند. در نتیجه، بخش قابل توجهی از پرسش‌هایی که بازی درباره دنیای خود ایجاد می‌کند، تا پایان بدون پاسخ باقی می‌مانند و مخاطب لزوماً نمی‌تواند درک روشنی از پیشینه بسیاری از دشمنان، مناطق، اتفاقات و حتی اهمیت بعضی از رویدادهای داستانی داشته باشد. ابهام در روایت آثار Soulslike می‌تواند به کشف و تفسیر شخصی منجر شود، اما Mortal Shell 2 گاهی مرز میان «مرموز بودن» و «ناقص توضیح دادن» را رد می‌کند.

بدیهی است که Mortal Shell 2 در هسته خود یک سولزلایک است، اما برخلاف بسیاری از آثاری که صرفاً فرمول شناخته‌شده این ژانر را کپی یا تقلید کرده‌اند، تلاش می‌کند مجموعه‌ای از ایده‌های اختصاصی را وارد چرخه مبارزات و گیم‌پلی کند. بازی در قالب یک تم Dark Fantasy جریان دارد و طبیعتاً فضای خشن، دشمنان عجیب و رویارویی‌های سنگین بخش مهمی از تجربه را تشکیل می‌دهند، اما نکته جالب اینجاست که سازندگان برای ایجاد حس دشواری، الزاماً سراغ تمام قواعد مرسوم سولزلایک‌ها نرفته‌اند. یکی از مهم‌ترین تفاوت‌ها حذف کامل نوار استامینا است؛ بنابراین حمله کردن، دویدن و جاخالی دادن با محدودیت استقامت همراه نیست و بازیکن می‌تواند بدون نگرانی از خالی شدن یک نوار انرژی، حرکات مختلف را پشت سر هم اجرا کند. این تصمیم در نگاه اول ممکن است بازی را ساده‌تر نشان دهد، اما در عمل باعث می‌شود ریتم مبارزات سریع‌تر و آزادتر باشد و مدیریت منابع در جریان نبرد، بیشتر به انتخاب زمان مناسب برای حمله و دفاع وابسته شود.

در نتیجه، سیستم مبارزات بازی بیش از آنکه بخواهد بازیکن را با مجموعه‌ای از محدودیت‌های سنتی درگیر کند، روی شناخت دشمن، واکنش سریع و استفاده درست از ابزارها تمرکز می‌کند. آزادی حرکت در کنار حملات سنگین و برخوردهای نسبتاً خشن، باعث شده مبارزات بازی حس متفاوتی نسبت به بسیاری از سولزلایک‌های کلاسیک داشته باشند. البته این به معنای فاصله گرفتن کامل از DNA این ژانر نیست؛ مرگ همچنان هزینه دارد، دشمنان می‌توانند به‌سرعت مجازاتتان کنند و شناخت الگوهای حمله و پیدا کردن فرصت مناسب برای ضربه زدن همچنان اهمیت زیادی دارد و بازی به طور کلی تجربه‌ای دشوار است. در واقع Mortal Shell 2 تلاش می‌کند فرمول آشنا را کمی بازتعریف کند، نه اینکه آن را کنار بگذارد.

مهم‌ترین و هویت‌سازترین ایده این عنوان بدون شک ساختار Shellهاست؛ سیستمی که از همان نسخه اول به یکی از اصلی‌ترین ویژگی‌های مجموعه تبدیل شد و در اینجا نقش پررنگی در شکل دادن به گیم‌پلی دارد. شما در نقش Harbinger قرار می‌گیرید، اما قرار نیست تمام مسیر را با یک شخصیت ثابت و توانایی‌های محدود او طی کنید. در طول ماجراجویی می‌توانید پوسته یا Shell افراد مختلف را تصاحب کرده و با استفاده از بدن و قابلیت‌های آن‌ها وارد میدان نبرد شوید؛ از یک شوالیه قدرتمند و سنگین‌وزن گرفته تا دزدی چابک و مکار که سبک مبارزه کاملاً متفاوتی دارد. به این ترتیب، انتخاب Shell صرفاً یک تغییر ظاهری نیست و می‌تواند نحوه برخورد شما با دشمنان و حتی شیوه بازی کردنتان را تغییر دهد. البته این سیستم جزئیات بسیار بیشتری دارد و هر Shell ویژگی‌ها، قابلیت‌ها و مسیر پیشرفت مخصوص خودش را ارائه می‌کند که در ادامه نقد، به شکل مفصل‌تر سراغ آن‌ها خواهیم رفت.

یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های Mortal Shell 2 با نسخه اول، به نحوه ارتباط Shellها با سلاح‌ها برمی‌گردد. در بازی نخست، انتخاب یک Shell عملاً تا حد زیادی سبک مبارزه و سلاح قابل استفاده را نیز مشخص می‌کرد و همین موضوع آزادی عمل بازیکن را محدود می‌ساخت. اما در Mortal Shell 2 این محدودیت کنار گذاشته شده و انتخاب Shell دیگر به معنای انتخاب یک سلاح خاص نیست. می‌توانید Shell مورد نظر خود را بر اساس سبک بازی‌تان انتخاب کنید و در ادامه، سلاح‌های مختلف را در اختیار بگیرید. این تغییر شاید در ظاهر ساده باشد، اما تأثیر قابل توجهی روی آزادی عمل دارد و باعث شده Shellها به جای اینکه صرفاً نسخه‌های متفاوتی از شخصیت اصلی باشند، واقعاً نقش کلاس‌های مختلف را در بازی ایفا کنند.

تنوع Shellها نیز یکی از نقاط قوت جدی بازی است. هر Shell ویژگی‌های پایه، قابلیت‌های Passive و Active و مجموعه‌ای از امکانات اختصاصی خودش را دارد و همین تفاوت‌ها باعث می‌شود انتخاب هر پوسته، تجربه مبارزه را تا حد زیادی تغییر دهد. برای مثال، یک شوالیه می‌تواند با اتکا به حملات سنگین خود ضربات قدرتمندی وارد کرده و دشمنان را به Stagger بیندازد، در حالی که یک دزد چابک‌تر به سراغ قابلیت Shadow Strike می‌رود و بر سرعت، غافلگیری و ضربات دقیق‌تر تمرکز می‌کند. حتی در مورد Shell مربوط به Bard، ساز و موسیقی به بخشی از مکانیک‌های مبارزه تبدیل می‌شود و نشان می‌دهد سازندگان صرفاً چند مدل متفاوت از یک کاراکتر را طراحی نکرده‌اند، بلکه تلاش کرده‌اند برای هر پوسته هویت گیم‌پلی مشخصی ایجاد کنند.

در همین زمینه، Mortal Shell II واقعاً عملکرد تحسین‌برانگیزی دارد. تنوع، جزئیات و عمقی که تیم سازنده برای Shellها در نظر گرفته، باعث شده تقریباً هر کدام از آن‌ها بتوانند سبک بازی متفاوتی را شکل دهند و بازیکن را به امتحان کردن روش‌های جدید ترغیب کنند. به جز دو Shell که در مقایسه با سایر گزینه‌ها چندان قانع‌کننده نیستند، تقریباً تمام پوسته‌ها هم کارآمد هستند و هم جذابیت کافی برای سرمایه‌گذاری و یادگیری مکانیک‌هایشان دارند. حتی اگر یک Shell در نگاه اول با سبک بازی شما سازگار نباشد، ترکیب قابلیت‌ها و ارتقاهای آن می‌تواند به مرور ساختاری کاملاً متفاوت ایجاد کند. این همان جایی است که سیستم Shell از یک ایده جذاب فراتر می‌رود و به یکی از ستون‌های اصلی گیم‌پلی تبدیل می‌شود.

در کنار این موضوع، سیستم پیشرفت شخصیت نیز مسیر متفاوتی نسبت به بسیاری از سولزلایک‌ها دارد. در Mortal Shell 2 خبری از یک سیستم Level Up سنتی و کلاسیک نیست و تنها می‌توان سطح Harbinger را افزایش داد. البته این ارتقا تأثیر چندان بزرگی روی قدرت کلی شخصیت ندارد و عمدتاً به افزایش محدود HP و برخی ویژگی‌های پایه Harbinger منتهی می‌شود. بخش اصلی پیشرفت اما از طریق Skill Pointها و ارتقای خود Shellها انجام می‌شود. برای هر پوسته چهار سطح مختلف از قابلیت‌ها و ارتقاها در نظر گرفته شده که در هر مرحله، گزینه‌های متعددی برای شخصی‌سازی و تقویت توانایی‌های آن در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد. به همین دلیل، پیشرفت در بازی بیشتر از اینکه به بالا بردن یک عدد و قوی‌تر شدن خطی شخصیت وابسته باشد، به ساختن یک Build مناسب و پیدا کردن ترکیب توانایی‌هایی بستگی دارد که با سبک بازی شما هماهنگ باشد.

خوشبختانه این عمق با یک تصمیم هوشمندانه دیگر همراه شده و آن چیزی نیست جز سیستم Refund. وقتی بخش قابل توجهی از قدرت Shell به انتخاب مهارت‌ها و ارتقاهای مختلف وابسته است، امکان بازگرداندن Skill Pointها اهمیت زیادی پیدا می‌کند؛ چرا که بازیکن را از ترس هدر دادن منابع یا قفل شدن روی یک Build خاص نجات می‌دهد. می‌توانید یک ترکیب را امتحان کنید، مدتی با آن بازی کنید و اگر نتیجه رضایت‌بخش نبود، مسیر دیگری را برگزینید. همین آزادی عمل باعث شده سیستم پیشرفت نه تنها عمیق باشد، بلکه حس آزمایش و کشف را نیز به بازیکن منتقل کند. در مجموع، Shellها شاید بهترین بخش طراحی گیم‌پلی Mortal Shell 2 باشند؛ سیستمی که هم تنوع مناسبی دارد، هم عمق کافی برای ساخت Buildهای مختلف و هم آن‌قدر انعطاف‌پذیر است که بازیکن را به تجربه کردن و تغییر مداوم سبک بازی تشویق کند.

تنوع سلاح‌ها هم یکی دیگر از نقاط قوت Mortal Shell 2 محسوب می‌شود، هرچند ارزش این بخش صرفاً به تعداد سلاح‌های موجود خلاصه نمی‌شود. چیزی که اهمیت بیشتری دارد، تفاوت در طراحی، حس استفاده و Moveset اختصاصی هر سلاح است؛ از خنجرهای سریع و چابک گرفته تا تبر، Greatsword و انواع دیگر سلاح‌های سرد که هرکدام ریتم و الگوی حملات مخصوص خودشان را دارند. همین تفاوت‌ها باعث می‌شود انتخاب سلاح واقعاً روی شیوه مبارزه تأثیر بگذارد. مانند بسیاری از آثار هم‌سبک، می‌توان سلاح‌ها را با استفاده از Gold و منابع مختلف ارتقا داد و قدرت آن‌ها را افزایش داد، اما بخش جذاب‌تر ماجرا زمانی شکل می‌گیرد که سلاح مناسب را در کنار Shell مناسب قرار دهید. در واقع ترکیب این دو، یکی از مهم‌ترین فاکتورها برای موفقیت در مبارزات است و پیدا کردن هماهنگی میان توانایی‌های یک Shell و ویژگی‌های یک سلاح می‌تواند تفاوت قابل توجهی در عملکرد بازیکن ایجاد کند.

از طرف دیگر، سازندگان تصمیم گرفته‌اند فرآیند به دست آوردن سلاح‌ها و Shellها را مستقیماً به اکتشاف گره بزنند. هیچ‌کدام از سلاح‌ها و پوسته‌ها را نمی‌توان صرفاً از یک فروشنده خریداری کرد و قرار نیست دانجن‌ها یا باس‌فایت‌ها هم همیشه آن‌ها را به عنوان پاداش مستقیم در اختیار بازیکن قرار دهند. در عوض، باید محیط‌ها را با دقت جست‌وجو کنید، مسیرهای فرعی را پیدا کنید و گوشه‌وکنار دانجن‌ها را زیرورو کنید تا به این تجهیزات و Shellهای جدید برسید. این تصمیم ساده، انگیزه بسیار خوبی برای کنجکاوی ایجاد کرده است؛ چرا که تقریباً هر مسیر فرعی می‌تواند چیزی ارزشمند در خود پنهان کرده باشد و همین حس کنجکاوی باعث می‌شود اکتشاف در Mortal Shell II صرفاً کاری برای پر کردن نقشه نباشد، بلکه بخشی جدایی‌ناپذیر از چرخه پیشرفت بازی باشد.

یکی از بخش‌هایی که Mortal Shell II در آن نسبت به نسخه اول پیشرفت چشمگیری داشته، ساختار دنیای آن است. بازی یک ساختار جهان باز و در عین حال عمدتاً به‌هم‌پیوسته دارد و محیط‌های متنوعی را در کنار یکدیگر قرار می‌دهد؛ از مناطق برفی و سرد گرفته تا جنگل‌های نفرین‌شده، خرابه‌های تمدن‌های باستانی و سرزمین‌هایی که هرکدام حال‌وهوای بصری و فضاسازی متفاوتی دارند. این تنوع محیطی باعث شده گشت‌وگذار در جهان بازی کمتر به یک سفر یکنواخت تبدیل شود و هر منطقه هویت مشخصی داشته باشد.

البته تأثیر Elden Ring بر طراحی این بخش کاملاً قابل مشاهده است. برای مثال، کلاغ‌هایی در نقاط مختلف نقشه قرار گرفته‌اند که با پیدا کردن آن‌ها، بخش‌هایی از نقشه برای بازیکن آشکار می‌شود؛ رویکردی که یادآور ستون‌هی معروف در Elden Ring است. از طرف دیگر، برخی نقاط جهان در ابتدای بازی قابل دسترسی نیستند و با پیشرفت در ماجراجویی و به دست آوردن قابلیت‌ها و امکانات لازم، مسیر رسیدن به آن‌ها باز می‌شود. همین طراحی باعث شده جهان بازی فقط یک فضای بزرگ برای عبور از نقطه A به B نباشد و اکتشاف در آن به مرور ابعاد بیشتری پیدا کند.

در کنار مناطق اصلی، سازندگان ده‌ها دانجن و زیرزمین را نیز در گوشه‌وکنار جهان بازی قرار داده‌اند که بخش قابل توجهی از محتوای جانبی بازی را تشکیل می‌دهند. نکته جالب اینجاست که این دانجن‌ها از نظر جایگاه در دنیای بازی حضور دارند و ورودی آن‌ها را در محیط پیدا می‌کنید، اما از نظر فیزیکی به محیط اصلی متصل نیستند و پس از ورود، به فضایی کاملاً متفاوت منتقل می‌شوید. این تصمیم به سازندگان آزادی عمل زیادی داده تا هر دانجن را با ساختار و فضای مخصوص خودش طراحی کنند؛ از معادن متروکه و کتابخانه‌های نفرین‌شده گرفته تا مقبره‌های باستانی و مکان‌های عجیب دیگری که هرکدام ظاهر و چالش‌های متفاوتی دارند.

خوشبختانه این تنوع صرفاً جنبه ظاهری ندارد و دانجن‌ها از نظر پاداش نیز ارزش اکتشاف را دارند. در جریان آن‌ها می‌توان مقدار قابل توجهی Gold به دست آورد و در برخی موارد به سلاح‌های مختلف یا Tarstoneهای ارزشمند رسید. بنابراین برخلاف بسیاری از جهان‌های آزاد که بخش زیادی از فعالیت‌های فرعی صرفاً برای پر کردن نقشه طراحی شده‌اند، دانجن‌های Mortal Shell 2 معمولاً دلیل موجهی برای منحرف شدن از مسیر اصلی و کنجکاوی درباره گوشه‌های ناشناخته جهان در اختیار بازیکن قرار می‌دهند.

Tarstone یا سنگ‌های جادویی، یکی دیگر از سیستم‌هایی هستند که به عمق گیم‌پلی Mortal Shell 2 اضافه می‌کنند. خود را می‌توان به این سنگ‌های جادویی مجهز کرد و بسته به نوعشان در دسته‌های مختلفی مثل Combat و Support قابلیت‌های Passive یا Active در اختیار بازیکن می‌گذارند. برای مثال، یک Tarstone می‌تواند میزان Gold به‌دست‌آمده از دشمنان را افزایش دهد، دیگری مقدار Critical Damage را بالا ببرد و موارد دیگری نیز روی ویژگی‌های مختلف مبارزات یا پیشرفت شخصیت تأثیر می‌گذارند. نکته جالب اینجاست که Tarstoneها چندین سطح ارتقا دارند و با استفاده مداوم، قدرت و کارایی آن‌ها نیز افزایش پیدا می‌کند. در نتیجه، این سیستم فقط یک لایه جانبی برای شخصی‌سازی نیست و در کنار Shellها، سلاح‌ها و ارتقاهای مختلف، یک لایه دیگر به عمق ساخت Build و آزمایش ترکیب‌های متفاوت اضافه می‌کند.

یکی از نکاتی که شخصاً برای من بسیار جذاب بود و اتفاقاً از نقاط ضعف رایج در بسیاری از آثار سولزلایک به شمار می‌رود، تنوع دشمنان و جلوگیری از تکراری شدن رویارویی‌هاست؛ بخشی که Mortal Shell II در آن به شکل غافلگیرکننده‌ای فراتر از انتظار ظاهر می‌شود. بازی فقط به داشتن تعداد زیادی دشمن متفاوت بسنده نمی‌کند، بلکه از نظر طراحی، رفتار و نحوه قرارگیری آن‌ها در محیط نیز تنوع قابل توجهی دارد. دشمنان مختلف ویژگی‌ها و الگوهای حمله متفاوتی دارند و همین مسئله باعث می‌شود بازیکن نتواند با یاد گرفتن چند الگوی ساده، تمام مواجهات بازی را پشت سر بگذارد. نتیجه این طراحی، مبارزاتی است که حتی در بخش‌هایی که چندین بار از یک منطقه عبور می‌کنید، کمتر حس تکراری و قابل پیش‌بینی پیدا می‌کنند.

نکته مهم‌تر، استفاده هوشمندانه از دشمنان اختصاصی هر منطقه است. سازندگان تلاش کرده‌اند هر محیط علاوه بر ظاهر و فضاسازی متفاوت، مجموعه‌ای از تهدیدهای مخصوص به خودش داشته باشد و همین موضوع به هویت مناطق مختلف کمک زیادی کرده است. ترکیب دشمنان عادی با موجودات خاص، دشمنان قدرتمندتر و نحوه چینش آن‌ها در مسیرها باعث می‌شود حتی یک مسیر آشنا هم در دفعات بعدی کاملاً بی‌خطر و قابل پیش‌بینی نباشد. به همین دلیل، این بازی در بخشی که بسیاری از سولزلایک‌ها پس از چند ساعت به تکرار می‌افتند، عملکرد بسیار خوبی دارد و تنوع دشمنان را به ابزاری برای حفظ ریتم و جذابیت مبارزات تبدیل می‌کند.

اما روی دیگر سکه Mortal Shell 2 جایی خودش را نشان می‌دهد که از نظر فنی با مشکلات جدی دست‌وپنجه نرم می‌کند. در شرایط فعلی، مشکلات فنی، گرافیکی و فیزیکی را می‌توان بزرگ‌ترین ایراد بازی دانست و به عنوان کسی که پیش از عرضه نهایی صدها بازی را تجربه کرده‌ام، باید بگویم Mortal Shell 2 از نظر وضعیت فنی شرایط نسبتا بدی دارد. در طول تجربه بارها با باگ‌های مختلف روبه‌رو شدم؛ از پرتاب ناگهانی شخصیت به هوا در جریان باس‌فایت گرفته تا گیر کردن در اشیا، درها و بخش‌هایی از محیط. حتی در بعضی موارد، هنگام اجرای Finisher روی دشمن، به دلیل مشکلات برخورد و فیزیک، از لبه‌ها سقوط کردم.

مشکل فقط به اتفاقات بامزه و لحظات عجیب محدود نمی‌شود و برخی از این باگ‌ها مستقیماً روی تجربه تأثیر منفی می‌گذارند. در مواردی دشمنان و حتی باس‌ها دچار Freeze رفتاری می‌شوند و برای مدتی واکنش مناسبی نشان نمی‌دهند یا مثلاً Gloom، واحد پول بازی، پس از مرگ در نقطه‌ای غیرقابل دسترس مانند اعماق یک دره قرار می‌گیرد و عملاً امکان بازیابی آن وجود ندارد. این موارد در یک بازی سولزلایک که مرگ، مدیریت منابع و ریسک کردن بخش مهمی از چرخه گیم‌پلی آن است، اهمیت بیشتری پیدا می‌کنند؛ چون از دست دادن منابع به دلیل یک اشتباه فنی بازی، با شکست خوردن در نتیجه یک تصمیم اشتباه کاملاً متفاوت است. مواردی که اشاره کردم تنها بخشی از مشکلاتی هستند که بارها در طول تجربه با آن‌ها مواجه شدم و مجموع این ایرادات باعث شده Mortal Shell 2 در شرایط فعلی نتواند از نظر فنی به استانداردی که از یک اثر در این سطح انتظار می‌رود دست پیدا کند و در برخی لحظات، کیفیت تجربه‌ای را که از نظر گیم‌پلی پتانسیل بسیار بالایی دارد، مستقیماً مختل کند.

مشکل دیگری که در کنار ایرادات فنی به چشم می‌آید، به بالانس بازی و برخی تصمیم‌های کارگردانی مربوط می‌شود. Beaconها که نقش Checkpoint و نقطه بازگشت را ایفا می‌کنند، در بعضی مناطق فاصله نسبتاً زیادی با یکدیگر دارند و در حد فاصل آن‌ها گاهی تعداد قابل توجهی دشمن قرار گرفته است. در حالت عادی، عبور دوباره از مسیرهای قبلی و مدیریت منابع بخشی از هویت سولزلایک‌هاست، اما Mortal Shell II در برخی قسمت‌ها این فاصله را کمی بیش از حد کش داده و نتیجه این شده که پیشروی در بعضی مناطق بیشتر از آنکه چالش‌برانگیز و لذت‌بخش باشد، به یک روند فرسایشی تبدیل شود. مخصوصاً زمانی که بازیکن بعد از یک شکست مجبور است مسیر نسبتاً طولانی را دوباره طی کند و با همان مجموعه دشمنان روبه‌رو شود.

از طرفی، برخی مبارزات نیز نشان می‌دهند که بازی همیشه در طراحی فضای مبارزه دست به انتخاب‌های منصفانه نزده است. در چند موقعیت، دشمنان قدرتمندتر به صورت گروهی و در فضاهای بسیار تنگ قرار گرفته‌اند و ترکیب تعداد دشمنان با محدودیت محیط، عملاً فرصت کافی برای واکنش و اجرای استراتژی مناسب را از بازیکن می‌گیرد. در چنین شرایطی، شکست خوردن گاهی نه به دلیل اشتباه در اجرای یک حرکت یا نشناختن الگوی دشمن، بلکه به دلیل شلوغی بیش از حد میدان مبارزه اتفاق می‌افتد. با این حال، نمی‌توان از این نکته گذشت که کارگردانی و طراحی کلی Mortal Shell 2 در بسیاری از بخش‌ها قابل تحسین است و ایده‌های موفق متعددی در ساخت جهان، دشمنان و مسیر پیشروی دیده می‌شود. مشکل اینجاست که در کنار این نقاط قوت، برخی تصمیم‌های طراحی و کارگردانی می‌توانستند با دقت و استاندارد بیشتری اجرا شوند تا بازی کمتر درگیر لحظاتی شود که چالش را از یک آزمون مهارت به یک برخورد ناعادلانه تبدیل می‌کنند.

از نظر گرافیک هنری و بصری نیز بازی یکی از بخش‌های قابل قبول و حتی جذاب تجربه خود را ارائه می‌دهد. محیط‌های بازی با دقت و جزئیات مناسبی طراحی شده‌اند و تنوع مناطق باعث شده از نظر بصری با جهانی نسبتاً سرزنده و پویا مواجه باشیم. طراحی هنری محیط‌ها، معماری‌ها و فضاسازی کلی به خوبی با حال‌وهوای Dark Fantasy بازی هماهنگ شده و افکت‌های گرافیکی نیز در بیشتر مواقع ظاهر مناسبی دارند. در مجموع، بازی شاید از نظر تکنولوژی گرافیکی در حد آثار پرهزینه روز نباشد، اما از نظر استفاده هنرمندانه از امکانات خود عملکرد خوبی دارد و در بسیاری از لحظات می‌تواند تصاویر چشم‌نوازی خلق کند.

بازی در بیشتر مواقع نرخ فریم پایداری دارد و برخلاف حجم مشکلات فیزیکی و باگ‌هایی که پیش‌تر به آن‌ها اشاره کردیم، عملکرد بازی عموماً پایدار است. با این حال، افت فریم‌های گاه‌وبیگاه هم دیده می‌شود؛ اتفاقی که به‌خصوص در برخی محیط‌ها یا هنگام شلوغ شدن صحنه بیشتر به چشم می‌آید. البته این افت‌ها آن‌قدر مکرر نیستند که به شکل دائمی تجربه را مختل کنند، اما در کنار سایر مشکلات فنی نشان می‌دهد که هنوز به چند مرحله پولیش و بهینه‌سازی بیشتر نیاز بود.

موسیقی و صداگذاری نیز از جمله بخش‌هایی هستند که Mortal Shell 2 در آن‌ها عملکرد بسیار خوبی دارد. قطعات موسیقی به‌خوبی با فضای تاریک و فانتزی بازی هماهنگ شده‌اند و در کنار فضاسازی محیط‌ها، نقش مهمی در شکل دادن به حال‌وهوای اثر ایفا می‌کنند. موسیقی در لحظات آرام و هنگام اکتشاف، حس مرموز و سنگین دنیای بازی را تقویت می‌کند و در جریان مبارزات و رویارویی‌های مهم نیز به‌خوبی شدت و هیجان صحنه را افزایش می‌دهد. در مجموع، ساندترک صرفاً یک پس‌زمینه صوتی نیست و به عنوان مکملی احساسی، تجربه بازی و اتمسفر تاریک آن را کامل‌تر می‌کند.

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Playstack) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید