Marvel’s Wolverine و اینسامنیاک انتقادناپذیر؛ آیا سونی به یوبیسافت دوم تبدیل شده است؟ | موبوگیم
نمایشهای اخیر از ابعاد مختلف و گیمپلی Marvel’s Wolverine، اثری که سالها در استودیوی اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) در دست توسعه بوده، موجی از واکنشهای ضد و نقیض را به همراه داشت. بدون توجه به خود این واکنشها، بخش جالبتر از خود نمایشِ آخر، واکنش تیم سازنده و مدیران با جامعه کاربری به انتقادات بود؛ واکنشی که نشان از شکاف میان تولیدکنندگان آثار AAA و واقعیتهای جوامع کاربری دارد.
البته، پیش از هر چیز، ذکر این بند منطقی ضروری است: هیچکدام از ما، مانند همه در سراسر جهان، هنوز نسخه نهایی بازی Marvel’s Wolverine را تجربه نکردهایم. کنترلر دوالسنس را در دست نگرفتهایم تا داستان آخرین ساخته یکی از تحسینشدهترین استودیوهایی داخلی سونی را تجربه کنیم. بنابراین، این متن یک «نقد و بررسی» از بازی نهایی نیست؛ بلکه یک تحلیل اولیه، یک زنگ خطر و یک گفتوگوی انتقادی صریح با خودِ توسعهدهندگان، مدیران استودیوها و بهویژه آن دسته از هوادارانی است که چشمان خود را روی انحطاط تدریجی خلاقیت در صنعت ویدیوگیم میبندند.
مهمتر از آن، اتمام نقدپذیری است. شما تا زمانی از لذت نهایی خود اطمینان خواهید داشت که نگاه و تفکر انتقادی را بدون توجه به علاقهای که به صاحبان پلتفرمها دارید، به کار بگیرید. همانطور که من به عنوان نویسنده زمانی برای وارد ساختن نقد بر Starfield مورد حمله قرار گرفتم، اکنون باید خودم برای وارد شدن نقد از سوی کاربران، بعد از وارد آوردن نقد بر آثار سونی و مایکروسافت و در این خصوص، Marvel’s Wolverine، آماده شوم.
بحران هویت؛ وقتی «ولورین» به یک قالب تبدیل میشود
برای درک عمق مشکل در طراحی شخصیت و جهان بازی Marvel’s Wolverine، ابتدا باید بپرسیم: ولورین کیست؟ در تاریخ دهها ساله کامیکبوکهای مارول، لوگان (Logan) یا همان ولورین، تجسم خشم بدوی، انزوای دردناک و یک ماشین کشتار غیرقابلتوقف است. او شخصیتی است که اسکلتش با فلز نابودنشدنی آدامانتیوم پوشانده شده و به لطف «فاکتور التیامبخش» (به اصطلاح Healing Factor)، میتواند از مرگبارترین جراحات جان سالم به در ببرد. این ویژگیها، صرفاً ترفندهای داستانی نیستند؛ اینها پتانسیلهای خالص برای «گیمدیزاین» (طراحی بازی یا مهمترین بخش یک اثر ویدئوگیم) هستند.

اینجاست که باید بررسی کنیم و ببینیم آیا توسعهدهندگان اینسامنیاک، آیا ولورین را به عنوان یک شخصیت ارگانیک با قوانین فیزیکی و زیستی خاص خودش میبینند یا بلکه به عنوان یک «اسکین» (پوسته)؟ آیا آنها قالب و اسکلت بازیهای موفق قبلی خود (مثل اسپایدرمن) را برداشتهاند و صرفاً لباس ولورین را تن آن کردهاند؟ برای مثال در یک بازی که سازندهاش واقعاً مدیوم ویدیوگیم را درک کرده باشد، فاکتور التیامبخش یک مکانیک تزئینی نیست و شخصیت اصلی نیازی به پوشیدن جلیقه ضدگلوله ندارد. البته این مهم قبلاً هم به شیوههایی در جهان داستانی Marvel رویت شده بود. ما در خصوص چیزی ورای آن حرف میزنیم؛ جایی که سازندگان بدانند که باید چه چیزهای بنیادینی را از Lore اثر حفظ کنند.
بیایید به سال ۲۰۰۹ برگردیم؛ بازی X-Men Origins: Wolverine که توسط استودیوی Raven ساخته شد، با وجود تمام ایراداتش به عنوان یک بازی اقتباسی از فیلم، یک مکانیک شاهکار داشت: وقتی لوگان آسیب میدید، گوشت و پوست او به شکل همزمان (Real-time) کنده میشد، اسکلت فلزی آدامانتیوم او به نمایش درمیآمد و سپس بازیکن میتوانست ترمیم شدن بافتها را با چشمان خود ببیند. این یعنی استفاده از Lore برای خلق یک مکانیک بصری و تعاملی. اینسامنیاک بعد از ۱۷ سال، نباید صرفاً به چیزی به شبیه همان بسنده کند؛ کاری که در نسل هفتم به سرانجام رسیده است. این قضیه باید عمیقتر در تار و پود بازی به کار برود. مگر چند خصیصه اساسی از یک شخصیت ابرقهرمانی در بازی وجود دارد که میتوان روی آنها مانور داد؟
چرا حرف و حدیثها درباره ویژگی برش و تخریب ساختمانها به نسخه نهایی راه پیدا نکرد؟ چرا باید این مکانیک صرفاً در اشیای محیطی و بعضی اعضای بدن به کار رود؟ ایجاد مسیرهای جدید، پیمایش دقیقتر و تمرکز بیشتر صرفاً با همین مکانیک، ویژگی اساسی ولورین را تا ذهن مخاطب جلو میراند.
علاوه بر این، ولورین ذاتاً یک «گرگ تنها» است. آیا در بازی شاهد حضور بیمورد و خستهکننده شخصیتهای همراه (Sidekicks) خواهیم بود؟ به نظر میرسد طراحان مرحله امروزی، فوبیای «سکوت» دارند. آنها میترسند بازیکن برای پنج دقیقه در محیط تنها بماند و فقط صدای محیط را بشنود. به همین دلیل، مدام شخصیتهای فرعی را از طریق ارتباطات بیسیم یا همراهی فیزیکی به خورد بازیکن میدهند تا با دیالوگهای بیمایه (چیزی که اصطلاحاً Banters مینامیم) سکوت را بشکنند. این رویکرد، اتمسفر تاریک، سنگین و خشن و انزوای روانی را که مختص آثار کلاسیک ولورین است، کاملاً نابود میکند.
مکانیکهای تقلیلیافته و گورستان ایدههای لغوشده
گیمپلی یک بازی اکشن، قلب تپنده آن است. وقتی شما کنترل شخصیتی با چنگالهای برنده را در دست میگیرید، انتظار دارید سیستم مبارزات بازتابدهنده خشونت حیوانی و سبک مبارزه غریزی او باشد. اما سیستم مبارزاتی که از بازی Marvel’s Wolverine به بیرون درز کرده و همچنین تمام ویدیوهای رسمی اخیر، در پیشپاافتادهترین، سادهترین و کلیشهایترین حالت ممکن نمایش داده میشود.

به نظر میرسد اینسامنیاک گیمز هسته مبارزات را بر پایه همان فرمول «فشردن متوالی دکمهها» (Button Mashing) و جاخالی دادنهای اسکریپتشده طراحی کرده است. برخلاف بازیهایی مانند Sekiro: Shadows Die Twice که در آن هر برخورد شمشیر وزن دارد و سیستم دفع حمله (Parry) نیازمند مهارت و زمانبندی دقیق است، یا بازی Sifu که هنرهای رزمی را به یک رقص مرگبار تبدیل میکند، مبارزات ولورین شبیه به یک نسخه کندتر و بیظرافتتر از اسپایدرمن به نظر میرسد.
فاجعه اصلی زمانی عیان میشود که به لیست مکانیکها و ایدههای احتمالی حذفشده بازی نگاه میکنیم. طبق اطلاعات و لینکهای منتشر شده، این بازی قرار بوده ویژگیهای بسیار هیجانانگیزی داشته باشد که در طول پروسه توسعه به سطل زباله ریخته شدهاند:
۱. حذف مکانیک ماشههای تطبیقپذیر (Adaptive Triggers) و استفاده از تریگرها برای چنگالها: یکی از بزرگترین نقاط قوت کنسول PS5، کنترلر دوالسنس است. گویا تیم سازنده در ابتدا قصد داشت خروج و ورود چنگالهای ولورین و از آن مهمتر، مبارزات را با مقاومت تریگرها شبیهسازی کند؛ ایدهای فوقالعاده که میتوانست وزن فیزیکی و درد کشیدن لوگان در هنگام بیرون زدن چنگالها و برخورد با دشمنان از میان گوشت دستانش را به بازیکن منتقل کند. اما این ایده حذف شد. چرا؟ احتمالاً به دلیل ترس از اینکه مبادا بازیکنان کژوال و کمحوصله از منحنی یادگیری خسته شوند یا سازندگان به اندازه کافی زمان برای خلاقانه کردن این بخش نداشته باشند.
۲. حذف شخصیتهای کلیدی مانند نایتکرالر (Nightcrawler): حضور نایتکرالر با قابلیت تلهپورت میتوانست به خلق کمبوهای تیمی دیوانهوار و طراحی مراحل چندلایه کمک کند. اما او و داستانش به سادگی از بازی قیچی شدند.
۳. حذف سلاحهایی مثل Crossbow: ولورین همیشه یک شکارچی بوده است. استفاده از سلاحهای محیطی یا کمانهای کراسبو میتوانست به تنوع گیمپلی کمک کند، اما تیم طراح تصمیم گرفته است بازی را تا جای ممکن ساده، به دور از پیچیدگی و در همه ابعاد، خطی نگه دارد.
باسفایتهای نمایشدادهشده نیز تایید دیگری بر این بیهویتی هستند. در یک رویارویی با باس، شما اساساً هیچ مکانیکی که مختص ولورین باشد نمیبینید. باس فایتها در بازیهای مدرن سونی معمولاً به این شکل هستند: یک عرصه (Arena) دایرهای، باس با نوار سلامتی طولانی، حملاتی که با رنگها یا نشانگرهای مختلف (مثلاً رنگ قرمز (غیرقابل دفاع) یا زرد (قابل دفاع)) مشخص میشوند و بازیکنی که فقط باید دکمه جاخالی (Dodge) را بزند و سپس چند ضربه وارد کند. هر شخصیت دیگری از هر جهان دیگری میتوانست جای ولورین در این مبارزه قرار بگیرد و هیچچیز در طراحی این باسفایت تغییر نمیکرد. این یعنی مرگ خلاقیت و قالبسازیهای بیشمار.
طاعونِ بازیهای «جنریک» در استودیوهای بزرگ از جمله سونی و مایکروسافت
مشکل Marvel’s Wolverine یک مشکل ایزوله نیست؛ این بازی نمادی از یک طاعون بزرگتر است که ناشران بزرگی چون سونی و مایکروسافت را درگیر کرده است. در ساختار اقتصادی وحشتناک صنعت بازی امروزی، «ریسکپذیری» به یک کلمه ممنوعه در جلسات هیئت مدیره تبدیل شده است. نتیجه چیست؟ کارخانههای تولید بازیهای کلونشده و جنریک.

بیایید به یکی از تحسینشدهترین بازیهای اخیر سونی یعنی God of War Ragnarok نگاهی بیندازیم. در حالی که این بازی از نظر گرافیک، موسیقی و ارزشهای تولید (Production Value) یک شاهکار است، اما از منظر «گیمدیزاین»، یک پسرفت وحشتناک نسبت به استانداردهای کلاسیک ویدیوگیم محسوب میشود. در رگناروک، بازیکن اجازه تفکر ندارد. به محض اینکه وارد یک اتاق میشوید که حاوی یک پازل است، شخصیتهای همراه (آترئوس یا میمیر) در مدت کوتاهی راه حل پازل را فریاد میزنند! پازلهایی که در ابتدا هم چندان سخت نیستند. اما چرا؟ چون مدیران استودیو سانتا مونیکا (و سونی) بر اساس دادههای جمعآوریشده (در جلسات پلیتستینگ یا به اصطلاح Playtesting Data) به این نتیجه رسیدهاند که گیمر امروزی اگر بیشتر از ۱۰ ثانیه در جایی گیر کند، بازی را رها کرده و سراغ تیکتاک یا اینستاگرام میرود!
طراح مراحل در God of War Ragnarok، Horizon Forbidden West و سری Spider-Man همگی از یک فرمول واحد پیروی میکنند:
- توهم آزادی: جهانهایی که به ظاهر باز (Open World) هستند اما در واقع با مجموعهای از وظایف تکراری و چکلیستهای خستهکننده (پیدا کردن آیتمها، پاکسازی پایگاههای دشمن، جمعآوری پرندهها و …) پر شدهاند.
- درخت مهارتهای (Skill Trees) بیمصرف: درختهای مهارتی که به جای تغییر استراتژی بازی، صرفاً ۲ درصد به دمیج شما اضافه میکنند یا یک انیمیشن جدید به کمبوهای شما میافزایند که مهارت خاصی پشت آن نیست.
- طراحی تعاملی پلاستیکی: صخرههایی که فقط در نقاطی که سازنده با رنگ سفید یا زرد علامتگذاری کرده قابل بالا رفتن هستند. شما در حال هدایت شخصیت نیستید، شما در حال اجرای یک فیلمنامه از پیش نوشته شدهاید.
بازی Marvel’s Wolverine نیز دقیقاً از همین نوار نقاله کارخانهای بیرون میآید. اینسامنیاک گیمز پس از ساخت Spider-Man 1، Miles Morales و Spider-Man 2 نشان داده که فرمول پولسازی را پیدا کرده و قصد ندارد یک میلیمتر از آن تخطی کند. البته احتمالاً اگر ما هم در موقعیت کسب و کارهای چند میلیارد دلاری قرار میگرفتیم چندان از ریسکپذیری حرف نمیزدیم اما حداقل اندکی هم تلاش برای طراحی مکانیک متمایز برای یک اثر جدید دقیقاً در راستای زنده نگه داشتن همان کسب است!
Spider-Man 2 با وجود تمام هیاهوها، در زمینه گیمپلی تقریباً هیچ نوآوری ملموسی نسبت به نسخه اول نداشت؛ همان ساختار، همان نوع مبارزات، همان فعالیتهای جانبی. با این حال، کلیت سری یک امضای موفق و خوشساخت از اسپایدرمن ارائه میدهد. فراموش نکنیم که اینسامنیاک از سال ۲۰۱۴ و عرضه Sunset Overdrive و طراحی فرمت فعلی در آن اثر، فرمول ساخت اکثر بازیهای اصلی خود را تقریباً ذرهای هم تغییر نداده است. بتسدا، سانتامونیکا و بسیاری از استودیوهای بزرگ غربی و شرقی نیز به همین ترتیب ادامه میدهند.

حالا ولورین قرار است همان فرمول را با یک فیلتر رنگی تیرهتر و انیمیشنهای خونینتر به ما تحویل دهد. اگر شما به عنوان یک کارمند در این استودیوها کار میکردید، احتمالاً صدای شما شنیده نمیشد؛ چرا که سیستم شرکتی، پیرو بینش کلی مدیران مالی است که میگویند: «به ترکیب برنده دست نزن.»
طی تمام سالیان گذشته، Astro Bot از معدود آثار این شرکت به شمار میرود که فراتر از کلیشههای رایج عمل کرد. اینکه دفعه بعد چه زمانی رویکرد مشابهی را در سونی خواهیم دید، جای سوال و ابهام بسیاری دارد.
استودیوهای ناشنوا؛ نگاهی به رفتار اینسامنیاک
یکی از عجیبترین و در عین حال قابلتاملترین بخشهای حواشی اخیر بازی ولورین، واکنش استودیوی سازنده و تیم روابط عمومی آن به انتقادات بود. پس از نمایش ویدیوهای گیمپلی موجی از انتقادات درباره سادگی مبارزات، احمقانه بودن برخی تصمیمات روایی و جنریک بودن بازی شکل گرفت و تعدادی از افراد مرتبط به اینسامنیاک گیمز واکنش نشان دادند.
در یک مورد یکی از کارمندان به جای پذیرش ضعفها یا حتی ارائه یک توضیح فنی قانعکننده، کل این انتقادات را به عنوان «هجوم بیوقفه» و ناشی از «هیجان طرفدارانه» تقلیل داد. آنها عملاً در حال القای این پیام بودند که: ما میدانیم چه کار میکنیم، شما گیمرها چیزی نمیفهمید و این حرفها فقط سروصدای بیاهمیت اینترنت است. البته که در برخی موارد، شرکتها یا افراد باید بدون توجه به نظر مشتریان و مصرفکننده، کارشان را انجام دهند.
ولی این معمولاً به حالتی اختصاص دارد که شرکت با انجام کاری نامتعارف مشغول سنتشکنی یا دستیابی به اهدافی عمیق است. زمانی که یک بازی تقریباً فرمولزده و تکراری را میسازید که استانداردهای گیمدیزاین آن به ۱۵ سال قبل باز میگردد، گوش ندادن به طرفداران، شما را به عظمت نمیرساند.
وضعیت زمانی بغرنجتر شد که مدیر جامعه کاربری (Community Manager) اینسامنیاک در اظهارنظرهای خود صراحتاً از مخاطبان خواست که «به حواشی شبکههای اجتماعی توجهی نکنند». استودیوهایی که زمانی به دلیل ارتباط نزدیک با طرفدارانشان محبوب بودند، اکنون در برجهای عاج خود نشستهاند و هرگونه بازخورد منفی را با برچسبهای «نفرتپراکنی» (Hate Speech) یا «ترولینگ» دور میاندازند.
اینکه یک استودیوی بازیسازی، حجم بزرگ بازخوردهای منفی را غیرعادی و صرفاً زاییده توهمات اینترنتی تلقی کند، نشاندهنده یک قطع ارتباط فاجعهبار با واقعیتهای جوامع انسانی است. جامعه گیمرها، متشکل از افرادی است که سالها وقت و هزینه خود را صرف این مدیوم کردهاند. وقتی یک گیمر میبیند شخصیتی که دهها سال با آن زندگی کرده، در حال تبدیل شدن به یک عروسک خیمهشببازی در یک بازی بیهویت است، واکنش نشان میدهد. تقلیل دادن این خشم منطقی به «حواشی بیاهمیت»، توهین به شعور مخاطب است.
کالبدشکافی روانشناختی «طرفداران دوآتشه»
در نقطه مقابل مدیران متکبر استودیوها، لشکری از مصرفکنندگان وجود دارند که رفتارشان از رفتار مدیران نیز مخربتر است: طرفداران متعصب. با گشتوگذاری در شبکههای اجتماعی مانند توییتر (X)، ردیت یا بخش نظرات سایت ما، با پدیدهای روانی روبهرو میشویم که در آن بازیکنان، به صورت کاملاً یکطرفه، اصول استدلال را نادیده میگیرند.

وقتی انتقادات به بازی Marvel’s Wolverine بالا گرفت، گروهی از طرفداران برند پلیاستیشن و اینسامنیاک با تمام قوا به میدان آمدند تا هرگونه نقدی را خنثی کنند. استدلالهای آنها معمولاً حول محور این جملات تکراری میچرخد: «شما هیتر هستید!»، «بازی هنوز کامل نشده!»، «اینسامنیاک تا حالا بازی بد نساخته!» و «اگر دوست نداری، نخر!». بعضی از این نظرات محلی از اعراب دارند. «اگر دوست نداری نخر» به این معنا نیست که آنها دست از نظر دادن بکشند! بعضیها اثر را تجربه نخواهند کرد و با هر نحو به انتقاد ادامه خواهند داد!
مشکل از انتقادات و گیمرهای منتقد نیست، مشکل به طرفدارانی باز میگردد که تعصب را بالاتر از ارزش خود محصول میبینند. همانطور که آنها از یک تصمیم معقول مانند حذف دیسک، بدون دلیل قانعکننده و واقعیتهای بازار انتقاد میکنند، همانطور هم از تصمیمات غیرمعقولِ دیگر طرفداری خواهند کرد!
این رفتار از کجا نشأت میگیرد؟ همانطور که در یکی از نظرات روزهای گذشته اشاره کردم، «اگر پلیر هویت خودش را به یک برند گره نزند، خیلی از چیزها را متوجه میشود، اما میدانیم قرار نیست این اتفاق بیفتد»؛ چرا که عنوانِ «طرفدار» (Fan که ریشه در کلمه Fanatic به معنای متعصب و افراطی دارد) به خوبی گویای وضعیت روانی اوست. در روانشناسی مصرفکننده، مفهومی به نام «ناهماهنگی شناختی» (Cognitive Dissonance) وجود دارد. وقتی یک فرد، صدها دلار برای خرید یک کنسول (مثل PS5) هزینه و سالها زمان خود را صرف دفاع از برند سونی در جنگهای کنسولی (Console Wars) میکند، ناخودآگاه ارزش و هویت فردی خود را با موفقیت محصولات آن شرکت یکی میداند.
برای این دسته از افراد، پذیرش اینکه بازی انحصاری و بزرگ کنسولشان (Wolverine) یک اثر متوسط، فرمولزده و پر از مشکل است، به معنای زیر سوال رفتن هویت و انتخابهای خودشان است. بنابراین، مکانیزم دفاعی ذهن آنها فعال میشود. آنها ترجیح میدهند منتقدان را به درک نکردن بازی متهم کنند، از تصمیمات احمقانه هم تصمیمات فلسفی و عجیبوغریب بتراشند و حتی تکرار غیرسرگرمکننده در مکانیکها را هم تصمیمی شجاعانه و در راستای سرگرمی گیمپلی جلوه دهند!

چه در خصوص آلبوم جدید یک گروه موسیقی و چه در خصوص فیلمها و سریالها، اصلِ عدم طرفداری میتواند روشنگر مسیر حرکت باشد. کیفیت کلی بازیهای حال حاضر صنعت گیم صعودی است اما نمیتوانیم چنین چیزی را درباره کیفیت و خصیصههای منحصر به فرد اغلب بازیها بیان کنیم.
این «مثبتنگری سمی» بزرگترین دشمن پیشرفت در این صنعت است. وقتی استودیوها میبینند ارتش سایبری و رایگانی از هواداران وجود دارند که حاضرند حتی برای ضعیفترین طراحیها و کپیپیستترین مکانیکها سینه چاک کنند، چرا باید به خود زحمت دهند و ریسک کنند؟ چرا باید سیستم مبارزات عمیق خلق کنند وقتی با فشردن یک دکمه و نمایش یک انیمیشن پرزرقوبرق، طرفداران در شبکههای اجتماعی برایشان هورا میکشند؟
اولین دلیل، وجود رقابت خواهد بود. در خلا استودیوهای متبحر دیگر در ساخت بازیهای ابرقهرمانی، مکانیزم بازار تا حدی بهم میریزد. انحصار سودمند به لطف کاپیتالیسم، در این سناریو باز هم اثری را تحویل مخاطبان میدهد که صرفاً حتی وجود آن نسبت به ۲۰ سال پیش شبیه به معجزه به نظر میرسد اما برای فرا رفتن از این مرحله، به چیزی بیشتر نیاز است.
یکی دیگر از مشکلاتی که آزاردهنده به نظر میرسد، سطح نازل نویسندگی است. بخشهایی از داستان، شخصیتپردازیها و دیالوگها از همین حالا کاملاً خطی، قابل پیشبینی و فاقد عمق منطقی به نمایش گذاشته میشوند. کاراکترها در صحنههای حاضر دوبعدی هستند؛ آنها نه بر اساس روانشناسی واقعی یک انسان (یا جهشیافته)، بلکه صرفاً برای پیشبرد زورکیِ پیرنگ (Plot) در کنار ولورینی عمل میکنند که خودش هم چندان قدرتمند و خطرناک به نظر نمیرسد.
باز هم باید تاکید کرد که این سندروم، محدود به این بازی نیست. دنیای سینمایی و سرگرمی مارول سالهاست که در منجلاب فیلمنامههای ضعیف، طنزهای بیموقع (معروف به Marvel Quips) و دیالوگهای سرسری گیر کرده است. متاسفانه به نظر میرسد تیم سازنده بازی نیز به جای الگوبرداری از شاهکارهای تاریک و ادبیِ کامیکهای ولورین (نظیر کمیکهای Old Man Logan اثر مارک میلار یا Weapon X اثر بری وینزور اسمیت)، سعی کردهاند اتمسفری شبیه به فیلمهای پاپکورنی و تابستانی هالیوود بسازند؛ فضایی که فقط در ردهبندی سنی و ظاهر به دنیای سیاه ولورین سفر میکند.
وقتی دیالوگها بدون دلیل بیان میشوند، وقتی کاراکترها اعمالی خارج از عقل و منطق علت و معلولی انجام میدهند، گیمر دیگر نمیتواند با جهان بازی ارتباط راستین برقرار کند. ولورین شخصیتی است که بار سنگین قرنها زندگی، از دست دادن عزیزان و آزمایشهای بیرحمانه روی بدنش را به دوش میکشد. او یک ماشین جوکگویی یا یک ابرقهرمان اتوکشیده نیست. او یک ضدقهرمان تراژیک است. اما آیا در این بازی با یک تراژدی عمیق طرف هستیم؟ نمایشها که چیز دیگری میگویند.
آیا ولورین اصلاً پتانسیل تبدیل شدن به یک ویدیوگیم را دارد؟
در اینجا باید یک سوال بنیادین و شجاعانه مطرح کنیم: فارغ از کمکاریهای (یا اضافهکاریهای) اینسامنیاک، آیا اصلاً شخصیت ولورین پتانسیل واقعی و عملی برای تبدیل شدن به یک ویدیوگیم استاندارد با استانداردهای نسل نهم را دارد؟ چه چیزی باعث میشود شخصیتی که روی صفحه میبینیم، اسم دیگری نداشته باشد؟ حرکت کردن، دویدن و پریدن همراه با فشردن چند دکمه بدون مکانیکهای خاص این شخصیت و همچنین پیشزمینه داستانی و پرداخت به ابعاد وحشتناک آن در حال حاضر شدنی هستند؟

طراحی بازی برای شخصیتی که عملاً نامیرا است، کار بسیار دشواری است. اگر ولورین نمیمیرد یا تحت شرایط بسیار خاصی به مرگ نزدیک شده یا ضعیف میشود، پس چالش بازی (Challenge) در چیست؟ در یک بازی استاندارد، وقتی نوار سلامتی به صفر میرسد، بازی تمام (Game Over) میشود. اما برای ولورین، مرگ تقریباً بیمعناست. سازندگان باهوش میتوانستند چالش را از «ترس از مرگ» به «ترس از شکست در محافظت» یا «مدیریت آسیبهای روانی و فیزیکی» تغییر دهند.
آیا سازندگان میتوانستند هوشمندی، حس بویایی و غرایز شکارچیگونه او را در کنار اکشن، به شکلی بهتر، فراتر از یک نوار رنگی که روی زمین ترسیم میشود، به نمایش بگذارند؟ به نظر من، بله. اما اینسامنیاک ترجیح داده است او را صرفاً به عنوان یک «تانک» (Tank) در نظر بگیرد که جلو میرود، ضربه میخورد و با دکمه زدن، دشمنان را تکهتکه میکند. این یعنی تنبلی در طراحی و ناتوانی در همگامسازی ویژگیهای داستانی شخصیت با مکانیکهای گیمپلی (Ludonarrative Dissonance).
چیزی که سری بتمن Rocksteady را در صنعت بازی جاودانه کرد، کپی کلونهای قبلی سایر استودیوها نبود. Rocksteady از هر لحاظ، شخصیت بتمن و بزرگترین دشمنان او و در صدر آنها جوکر را به هر لحاظ مطالعه و سپس با تصمیمات مناسب، بازآفرینی کرد. تا چه اندازه این شانس وجود دارد که شما حتی یکی از شخصیتهای Marvel’s Wolverine را بعداً از این بازی مورد ستایش از قرار دهید؟ این اتفاق اصلاً چقدر درباره سری اسپایدرمن اینسامنیاک رخ داد؟
چرخه ساخت ۵ الی ۶ ساله برای تحویل گرفتن بازیهایی که صرفاً گرافیک زیباتری دارند اما در زمینه گیمدیزاین نسبت به عناوین دو نسل پیشِ خود (مثل Ninja Gaiden یا Devil May Cry 3) حرفی برای گفتن ندارند، اصلاً خبر خوبی نیست. اگر پروسه توسعه اینقدر طولانی و طاقتفرساست که استودیو در اواسط راه مجبور میشود ایدههای خلاقانه، شخصیتهای کلیدی و شکستهای متوالی مورد نیاز را به خاطر محدودیت زمان یا بودجه نادیده بگیرند، پس کل این مدل توسعه بیمار است.
Marvel’s Wolverine احتمالاً پس از عرضه میلیونها نسخه خواهد فروخت. نمرات متاکریتیک آن احتمالاً در بازه ۸۰ تا ۹۰ قرار خواهد گرفت؛ چرا که منتقدین رسانههای جریان اصلی نیز معمولاً به بازیهای خوشساخت اینچنینی که گرافیک بالا و روایت سینمایی دارند، روی خوش نشان میدهند. اما در زیر این پوسته براق، واقعیت تلخی نهفته است: صنعت بازیهای AAA در حال تبدیل شدن به هالیوود است. همانطور که هالیوود امروز پر از ریبوتها، دنبالههای بیروح و فیلمهای مارولیِ پاپکورنی است که هیچ حرف جدیدی برای گفتن ندارند، صنعت بازیهای AAA هم در حال غرق شدن در دریای بازیهای فرمولزده، جنریک و بیخطر است.

این بازی، همانطور که در ابتدا اشاره شد، به معنای واقعی کلمه ولورین نیست؛ اسپایدرمن هم نبود، گاد آو وار هم از ریشههای خود فاصله گرفت. همه اینها یک سری قالبهای تجاری (Templates) هستند که فقط نامهای بزرگی روی آنها برچسب خورده است تا محصول خود را بفروشند. تا زمانی که جوامع انسانی، پلیرها و کامیونیتیها هویت خود را به طرفداری کورکورانه از لوگوی شرکتها گره زدهاند و هرگونه نقدی را «نفرتپراکنی غیرعادی» تلقی میکنند، هیچ نیروی محرکهای مدیران سونی و مایکروسافت را مجبور به تغییر مسیر نخواهد کرد. ما ماندیم و کارخانهای که هر ۵ سال یکبار، همان غذای دیروز را با ظرفی جدید و گرانتر جلوی ما میگذارد و ما با ولع آن را میبلعیم، مبادا کسی بگوید سلیقهمان افت کرده است.
یقیناً قرار نیست با عرضه هر اثر جدید ما درهای فلسفه را بگشاییم و بازی ما را با بحران وجودی مواجه کند. قرار نیست معماهای عمیق، داستانگویی محیطی یا مکانیکهای انقلابی معرفی شوند. اما کاش قرار هم نباشد که هر دفعه چیزی را تجربه کنیم که ۱۵ سال پیش طراحی شد و حالا با تغییر آواتار و تم محیط، ادعای طراحی یک ویدئوگیم باکیفیت را داشته باشند. به هر حال جامعه کاربران مقصد و حداقل کیفیت این آثار آنقدری بالا هست کاربرانِ عادی چیزی را متوجه نشوند. آنها برای چیزی فراتر از این نیامندهاند؛ بسیاری از شرکتها هم آنقدری بلندپرواز نیستند که به چیزی فراتر از اینها فکر کنند.
منبع: gamefa.com