تحلیل فنی گیمپلی GTA 6 توسط دیجیتال فاندری؛ چشمگیرترین نمایش ریل تایم تاریخ گیمینگ | موبوگیم
نخستین ویدیو از گیمپلی GTA 6 شب گذشته ابتدا از طریق نتفلیکس و سپس از کانال راکستار پخش شد. حالا وبسایت دیجیتال فاندری که از متخصصان فنی تشکیل شده است، این ویدیوی تحسینبرانگیز را مورد بررسی قرار داده. سردبیر این رسانه مقیاس دستاورد فنی GTA 6 روی کنسولها را بینظیر توصیف میکند؛ در حالی که یکی دیگر از اعضای تیم دیجیتال فاندری اعتقاد دارد بازی چشمگیرترین نمونه پردازش ریل تایم در تاریخ بازیهای ویدیویی است.
اما پیش از هر چیز، به نظر میرسد سرانجام میدانیم بازی چه نرخ فریمی خواهد داشت. ویدیوی منتشر شده روی نتفلیکس و یوتیوب که از طریق وبسایت راکستار نیز قابل دانلود است، با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه پخش میشود. سازنده این نرخ فریم را برای نمایش بازی کافی دانسته، چرا که خود بازی نیز با هدف ۳۰ فریم بر ثانیه ساخته شده است؛ موضوعی که ظاهراً اکنون میتوان آن را صد درصد تأییدشده دانست.
راکستار به تولیدکنندگان محتوا گفتهاند احتمالاً پس از عرضه حالتهایی با نرخ فریم بالاتر را در قالب بهروزرسانی بررسی خواهند کرد. با این حال، کاملاً مشخص است که تمرکز اصلی تیم روی به حداکثر رساندن جزئیات بصری در نرخ ثابت ۳۰ فریم بر ثانیه روی تمام پلتفرمها بوده است. پردازش، شبیهسازی و نحوه ارائه تصویر همگی با در نظر گرفتن این محدودیت تنظیم شدهاند و نتیجه سطحی بیسابقه از تراکم، کیفیت متریالها و انسجام جهان بازی است. در این میان، هزینههای این رویکرد عمدتاً به کیفیت تصویر و روانی انیمیشنها محدود شدهاند، نه مقیاس سیستمهای بازی یا میزان جزئیات آن.

پردازش شخصیتها شاید برجستهترین ویژگی بصری GTA 6 باشد؛ جایی که شاهد جهشی بزرگ در شبیهسازی و سایهزنی موها هستیم. این پیشرفت شامل موهای صاف، موجدار و فر میشود و انتقال صحیح نور در میان تارهای مو و حرکات ثانویه نیز در آن دیده میشود. موهای لوسیا هم در میان کاتسینها و هم هنگام گیمپلی رفتاری واقعگرایانه دارند؛ از حرکت تدریجی ریشه تا نوک مو گرفته تا تأخیر در دنبال کردن حرکت و بازگشت طبیعی تارها به مکان اولیه. چنین حرکاتی را بهندرت در موهای شخصیتهای بازیهای ویدیویی میبینیم.
پردازش پوست نیز در سطح دیگری قرار دارد و ظاهری نیمهاستایلایز به شخصیتها میبخشد. بازتابهای نور روی پوست به شکلی واقعگرایانه حرکت میکنند، عرق و آرایش چهره بسیار طبیعی به نظر میرسند و بدن شخصیتها در محیطهای گرم و مرطوب، حالتی براق پیدا میکند که نمونه مشابه آن را بهندرت در رندرینگ ریل تایم دیدهایم. چنین سطحی از جزئیات حتی در کاتسینها نیز کمسابقه است، چه برسد به گیمپلی؛ اما ویدیوی Extended Look نشان میدهد GTA 6 این سطح از کیفیت را در جریان بازی نیز حفظ میکند.
در پس این نمایش بصری، نسخه تکاملیافته فناوری رندرینگ داخلی Rockstar قرار دارد؛ فناوریای که روند حرکت این استودیو به سمت استفاده از جلوههای مبتنی بر رهگیری پرتو را که در GTA 5 Enhanced Edition آغاز شد، ادامه میدهد. به نظر میرسد نور خورشید و بیشتر سایههای محیطی همچنان بر پایه Shadow Mapهای بسیار پیشرفته تولید میشوند و در برخی نماهای نزدیک، میزان محدودی از آلیاسینگ قابل مشاهده است. رفتار Penumbra نیز متغیر است؛ سایهها در نزدیکی منبع واضحتر و با افزایش فاصله نرمتر میشوند و این ویژگی نسبت به نمایشهای قبلی بازی به شکل محسوسی بهبود یافته است.

در برخی نماهای بسیار نزدیک به چهره، کیفیت سایهها به سطحی میرسد که احتمال استفاده محدود از سایههای RT مخصوص کاتسینها را مطرح میکند؛ البته اگر چنین چیزی وجود داشته باشد، Rockstar آن را بهصورت بسیار گزینشی به کار گرفته و نه بهعنوان راهکاری برای تمام صحنهها. در مجموع، به نظر میرسد Rockstar سرمایهگذاری قابلتوجهی روی بلوغ فناوری Shadow Map خود انجام داده و برای این بخش از تصویر، صرفاً به رهگیری پرتو سختافزاری متکی نشده است.
با این حال، رهگیری پرتو نقشی کاملاً محوری در نورپردازی و بازتابهای GTA 6 دارد. بازتابهای Specular در طیف گستردهای از سطوح مات و شفاف به کار گرفته شدهاند و حتی Meshهای دارای پوست، از جمله شخصیتها، در بازتابها دیده میشوند؛ آن هم در شرایطی که اطلاعات Screen Space برای ایجاد چنین بازتابی کافی نیست. این موضوع نشان میدهد که بازی از یک راهکار قدرتمند برای بازتابهای مبتنی بر RT استفاده میکند که برای بهینهسازی، با اطلاعات Screen Space ترکیب شده است.
بازتابها، هندسه و نورپردازی دوردست را نیز به شکلی باورپذیر نمایش میدهند، اما همچنان برخی مصالحههای آشنای نسل فعلی را به همراه دارند؛ از وضوح داخلی پایین و تاری گرفته تا Ghosting هنگام حرکت دوربین. زمانی که دوربین ثبات پیدا میکند، تصویر تمیزتر و جزئیات بیشتر است. نکته جالب اینکه برخی عناصر، مانند آینههای داخل خانهها، همچنان ظاهراً از بازتابهای Planar استفاده میکنند؛ روشی که در بازیهای قبلی Rockstar نیز به کار گرفته شده بود. گویا فناوری قدیمیتر هر گاه یک کاربرد مشخص و نتیجه بصری بهتری داشته باشد یا هزینه پردازشی کمتری ایجاد کند، توسعهدهندگان مشکلی با حفظ آن در جعبهابزار خود ندارند.

نورپردازی سراسری غیرمستقیم یا Diffuse Global Illumination نیز بهشدت به رهگیری پرتو متکی است و شاید بتوان گفت RT در همین بخش بیشترین اهمیت را پیدا میکند. فضای داخلی و خارجی شهر با استفاده از بازتابهای غیرمستقیم نور روشن میشوند؛ بازتابهایی که انسداد محیطی، انتقال رنگ و هندسه پیچیده را در نظر میگیرند. دستیابی مطمئن به چنین نتیجهای با Probeهای از پیش محاسبهشده در جهانی با این حجم از تراکم و پویایی، تقریباً غیرممکن خواهد بود.
جلوههای ظریفی نیز قابل مشاهده هستند؛ برای مثال، عبور نور رنگی از میان اشیای شفاف یا تابش دوباره نور از بدن شخصیتها به سطوح اطراف. در عین حال، در برخی نماها نویز مشخصه RT و ناپایداریهای تصادفی آن نیز دیده میشود. راهکار GI هم از نظر عملکرد و هم کیفیت در سطحی فوقالعاده قرار دارد، اما همچنان برای اجرا روی سختافزار کنسول ناچار به پذیرش مصالحههای زمانی خاص خود است.
در لایه زیرین پردازش، مقیاس و پیچیدگی شبیهسازی از مهمترین وجوه تمایز GTA 6 به شمار میرود. حتی در ویدیویی که عمدتاً روی مأموریتها تمرکز دارد، نشانههای واضحی از یک اکوسیستم بسیار پیشرفته برای NPCها دیده میشود: جمعیتهای بزرگ در باشگاهها و سواحل، تعداد زیاد خودروها و نشانههایی از سطح بالاتری از استقلال رفتاری هر شخصیت نسبت به بازیهای جهانباز قبلی.

به نظر میرسد Rockstar نهتنها تعداد بالای NPCها و خودروها را هدف گرفته، بلکه میخواهد مسیریابی باورپذیر، واکنشها متنوع و تداوم وضعیت شخصیتها و اشیا را نیز حفظ کند؛ بهگونهای که آنها هنگام ورود و خروج بازیکن از محدودههای مختلف، همچنان رفتار و وضعیت خود را حفظ کنند. فیزیک اجسام، اشیای قابل تخریب و جزئیات محیطی نیز غنی به نظر میرسند. با این حال، ماهیت از پیش انتخابشده و کنترلشده تریلر به این معناست که هنوز نمیتوان درباره گستره واقعی رفتارهای سیستماتیک و خودجوش بازی با اطمینان قضاوت کرد؛ برای مثال، اینکه هنگام آغاز یک آشوب، جمعیت دقیقاً چگونه واکنش نشان میدهد یا شبیهسازی و تداوم وضعیت شخصیتها تا چه کجا ادامه پیدا میکند.
وضوح رندر روی PS5 در این تریلر ظاهراً 1440p است و دستکم در این ویدیو، نشانهای از DRS دیده نمیشود. با این حال، خروجی نهایی به تصویری کاملاً شارپ در وضوح 4K تبدیل نمیشود و شواهد قدرتمندی از استفاده از Upscalerهای مدرن مانند FSR 2 یا TAA Upscaling نیز وجود ندارد. در عوض، تصویر بسیار شبیه به یک Upscale فضایی نسبتاً ساده از 1440p به 4K به نظر میرسد که در نتیجه آن مقداری نرمی تصویر، آلیاسینگ قابل مشاهده در هندسه و لرزش جزئیات ظریف به چشم میخورد. جلوههای RT نیز در برخی نقاط این مشکل را تشدید کرده و بازتابهای پرنویز و کشآمدهای ایجاد میکنند که در برخی مقایسههای ثابت حتی میتوانند ضعیفتر از راهکارهای قدیمیتر مبتنی بر Screen Space به نظر برسند.

اگر دوباره به بحث عملکرد بازگردیم، گیمپلی نمایشدادهشده خروجی نسبتاً پایدار و منظم ۳۰ فریم بر ثانیه دارد و تنها در موارد بسیار محدودی شاهد افت یک فریم هستیم؛ البته ماهیت ویدیوی ۳۰ فریم بر ثانیه به این معناست که ممکن است افتهای بیشتری نیز وجود داشته باشند که در این فایل قابل مشاهده نیستند. اما هیچ نشانهای از افتهای شدید نرخ فریم که عرضه نسخههای Xbox 360 و PS3 بازیهای GTA 4 و GTA 5 را تحت تأثیر قرار داده بودند، دیده نمیشود.
در عوض، شواهد نشان میدهند بازی با دقت زیادی چرخه ۳۳.۳ میلیثانیهای خود را حفظ میکند و Rockstar تمام توان خود را برای متعادل کردن بار پردازشی CPU و GPU به کار گرفته تا سختافزار کنسولها را تا حد ممکن تحت فشار قرار دهد. همین موضوع اجرای نسخه ۶۰ فریم بر ثانیه را روی سختافزار کنسول بسیار بعید میکند؛ زیرا راهی برای آزاد کردن زمان پردازشی کافی، بهخصوص روی CPU، وجود ندارد تا بتوان نرخ بهروزرسانی ۱۶.۷ میلیثانیهای را بدون قربانی کردن بخشی از جهان بازی عملی کرد.
با وجود این ثبات در ارائه نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه، همچنان مشکلی قدیمی در انیمیشنها و حرکت دوربین وجود دارد که یکی از ویژگیهای دیرینه موتور RAGE شرکت Rockstar محسوب میشود. حتی زمانی که نرخ فریم کاملاً ثابت است، انیمیشن شخصیتها و حرکت دوربین میتوانند حرکتی ناهماهنگ داشته باشند. در برخی فریمها، شخصیت یا دوربین نسبت به فریم قبلی جابهجایی بیشتری دارد و در برخی دیگر این میزان کمتر است؛ مسئلهای که نوعی Stutter یا Judder ظریف اما دائمی ایجاد میکند و باعث میشود نمایش بازی هم در گیمپلی و هم در کاتسینها، پایینتر از نرخ فریم واقعی خود به نظر برسد.

این مسئله ممکن است ریشه در نوعی ناهماهنگی بنیادین در زمانبندی یا همگامسازی میان انیمیشنها و بهروزرسانی فریمها داشته باشد و با توجه به سابقه طولانی آن در پروژههای Rockstar، بعید به نظر میرسد که پیش از عرضه برطرف شود.
در مورد نسخههای دیگر کنسولی و همچنین عرضه احتمالی و البته دیرهنگام نسخه PC، باید کمی محتاط باشیم. پلتفرم PC باید امکان دستیابی به وضوحهای بالاتر را فراهم کند، بهخصوص با کمک Upscalerهای زمانی مدرنتر مانند DLSS. همچنین میتوان انتظار تعداد نمونههای RT بیشتر، Draw Distance بهتر و موارد مشابه را داشت. با این حال، نیاز پردازشی CPU در جهانی با این سطح از پیچیدگی ــ که برای هستههای Zen 2 کنسولها و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه بهینه شده ــ میتواند رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه را واقعاً چالشبرانگیز کند؛ مشکلی که کمتر در بازیها شاهد آن هستیم. برای جلوگیری از ایجاد گلوگاه پردازشی، احتمالاً به یک CPU ردهبالا، مانند مدلهای جدید Ryzen X3D، نیاز خواهد بود.

ویدیوی Extended Look با استفاده از مدل پایه PS5 ضبط شده است؛ بنابراین باید انتظار داشته باشیم بازی روی PS5 Pro کمی بهتر به نظر برسد. این کنسول GPU قدرتمندتری دارد و از Upscaling مبتنی بر PSSR نیز بهره میبرد. این توان پردازشی اضافه میتواند به اجرای باکیفیتتر جلوههای RT و بهبود کیفیت تصویر منجر شود، اما برای اینکه دقیقاً بفهمیم نسخه PS5 Pro در چه سطحی قرار خواهد گرفت، باید منتظر نمایش رسمی گیمپلی روی این کنسول از سوی سونی یا راکستار بمانیم. وضعیت کنسولهای نسل بعد نیز به همین شکل است، هرچند هنوز سالها تا عرضه آنها فاصله داریم.
در هر صورت، ویدیوی Extended Look بازی GTA 6 نگاهی بسیار جذاب به موردانتظارترین بازی این نسل ارائه کرده است و ما نیز مشتاقیم در ماههای منتهی به عرضه، جزئیات بیشتری درباره نسخههای مختلف کنسولی و احتمالاً بخشهای بیشتری از گیمپلی ببینیم.
منبع: DigitalFoundry
سری بازیهای GTA دارای ردهبندی سنی بزرگسالان است؛ بنابراین نظارت خانوادهها بر دسترسی کودکان و نوجوانان ضروری است.
منبع: gamefa.com