دیجیتال فاندری: اجرای ۶۰ فریم بازی GTA 6 روی کنسولها بسیار بعید و حتی روی PC بهشدت چالشبرانگیز خواهد بود | موبوگیم
کارشناسان فنی در رسانه دیجیتال فاندری پس از تحلیل ویدیوهای رویداد نگاه عمیق بازی GTA 6 اعلام کردند که اجرای این عنوان با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی کنسولهای فعلی بسیار بعید خواهد بود.
نمایش ۲۷ دقیقهای روز گذشته، تصاویری ۳۰ فریم بر ثانیه از بازی را در نتفلیکس، یوتیوب و همچنین در قالب یک فایل خام که توسط راکستار گیمز برای دانلود در دسترس قرار گرفته بود، به نمایش گذاشت و ظاهرا این همان کیفیتی است که همه ما باید انتظار داشته باشیم در زمان عرضه بازی برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس در نوامبر امسال ببینیم.
اگرچه ممکن است ۳۰ فریم بر ثانیه در مقایسه با نرخ فریم سایر عناوین بلاکباستر و مدرن صنعت بازی پایین به نظر برسد، اما دیجیتال فاندری معتقد است که راکستار گیمز احتمالا این سطح را هدف قرار داده تا حجم جزئیات ارائهشده در تکتک این فریمها را به حداکثر برساند.
دیجیتال فاندری در مقاله موشکافانه خود درباره این نمایش نوشت:
واضح است که تمرکز اصلی، کاملا بر به حداکثر رساندن سطح جزئیات بصری در یک نرخ فریم ثابت ۳۰ فریم بر ثانیه روی تمام پلتفرمها بوده است. رندرینگ، شبیهسازی و ارائه کلی بازی همگی حول این محدودیت تنظیم شدهاند و نتیجه آن، سطح بیسابقهای از تراکم، کیفیت متریال و انسجام جهان بازی است؛ جایی که مصالحهها عمدتا روی کیفیت تصویر و روانی انیمیشنها صورت گرفته، نه مقیاس سیستمی یا وفاداری بصری.
این گزارش در ادامه به طور ویژه به تحسین رندر شخصیتها در GTA 6 میپردازد؛ از جمله سایهزنی پوست که باعث میشود عرق و آرایش کاملا باورپذیر به نظر برسند و پیشرفتهای نسلی عظیم در شبیهسازی مو که به موهای لوسیا اجازه میدهد رفتاری واقعگرایانه با حرکات بازگشتی متقاعدکننده، دنبالهروی با تاخیر و حرکت از ریشه تا نوک خیرهکنندهای داشته باشند.

در زمینه رزولوشن، دیجیتال فاندری گمان میکند که رندر داخلی پلی استیشن ۵ روی کیفیت 1440p بدون سیستم مقیاسپذیری پویا (DRS) قفل شده است و هیچ شواهد محکمی مبنی بر استفاده از تکنیکهای ارتقای تصویر (Upscaling) مانند FSR 2 یا TAA به چشم نمیخورد. دیجیتال فاندری نوشت که این موضوع میتواند منجر به درجهای از نرمی (تاری تصویر)، دندانهدار شدن (Aliasing) هندسی قابلمشاهده و لرزش در جزئیات ریز شود، اما هیچ نشانهای از افت فریمهایی که نسخههای قبلی سری را در زمان عرضه با مشکل مواجه کرده بودند، دیده نمیشود.
در حالی که پیشرفتها برای کنسول قدرتمندتر PS5 Pro در حد حدس و گمان است، بهبود کیفیت تصویر و رهگیری پرتو بسیار محتملتر از هرگونه ارتقای دگرگونکننده در عملکرد فنی مطرح شده است.
دیجیتال فاندری در ادامه افزود:
شواهد نشان میدهند که بازی سرعت ۳۳.۳ میلیثانیهای خود را با دقت حفظ میکند و راکستار به وضوح تلاش عظیمی برای ایجاد تعادل در بار پردازشی CPU و GPU انجام داده تا سختافزار را کاملا اشباع کند. این موضوع باعث میشود ساخت نسخه ۶۰ فریم بر ثانیه روی سختافزار کنسولها بسیار بعید باشد، هیچ راهی برای بازیابی زمان کافی در GPU و بهویژه CPU برای رسیدن به نرخ بهروزرسانی ۱۶.۷ میلیثانیه، بدون لطمه زدن به جهان بازی وجود ندارد.
بنابراین، بازی از نظر جاهطلبیهای خود با دقت متعادل شده است، اما نکته منفی این است که احتمالا قدرت پردازشی چندانی در چنته باقی نمانده تا بتوان در آینده یک حالت ۶۰ فریم بر ثانیه را فعال کرد، حداقل روی نسل فعلی کنسولها. اما وضعیت در رایانههای شخصی چگونه خواهد بود؟
دیجیتال فاندری نوشت:
با نگاهی به آینده و سایر نسخههای کنسولی و البته نسخه رایانههای شخصی که مسلما در نهایت عرضه خواهد شد، نیاز به سطحی از احتیاط داریم. پلتفرم PC باید امکان استفاده از رزولوشنهای بالاتر، بهویژه با بهرهگیری از آپاسکیلرهای زمانی مدرنتر مانند DLSS، در کنار افزایش تعداد نمونههای رهگیری پرتو، Draw distances طولانیتر و مواردی از این دست را فراهم کند. با این حال، نیازهای CPU برای جهانی به این پیچیدگی که حول محور هستههای Zen 2 کنسول با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه تنظیم شده، میتواند رسیدن به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را به شکلی که اغلب نمیبینیم، واقعا چالشبرانگیز کند و احتمالا برای جلوگیری از گلوگاه شدن، به یک CPU ردهبالا مانند پردازندههای جدید Ryzen X3D نیاز خواهد داشت.
منبع: gamefa.com