مدیر سابق id Software: اگر هوش مصنوعی در دهه ۹۰ وجود داشت، ما قطعاً از آن استفاده می‌کردیم | موبوگیم

تیم ویلیتس، مدیر ارشد خلاقیت Saber Interactive و مالک مشترک سابق id Software (بین سال‌های ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۹)، در جریان رویداد Gamescom 2026 توضیحاتی درباره موضوع استفاده از هوش مصنوعی ارائه داد.

اخیراً هوش مصنوعی مولد به یکی از بحث‌برانگیزترین موضوعات صنعت بازی و فناوری تبدیل شده است؛ البته دلایل خوبی هم برای این مسئله وجود دارد. این فناوری در برخی زمینه‌ها تأثیرات مخربی دارد و ما مواردی همچون افزایش قیمت سخت‌افزارها، تهدید مشاغل و جایگزین شدن نیروی انسانی را شاهد هستیم. البته در کنار این موارد، برخی کاربردهای ساده‌تر و روزمره هوش مصنوعی واقعاً می‌توانند مفید باشند، اما نمی‌توان از فضای هیجانی و بعضاً افراطی‌ای که پیرامون این فناوری شکل گرفته چشم‌پوشی کنیم؛ مخصوصاً وقتی مدیران شرکت‌های بزرگ وعده آینده‌ای شبیه دنیای ماتریکس را می‌دهند. در همین راستا، تیم ویلیتس نیز طی گفت‌وگویی با خبرگزاری PC Gamer درباره استفاده از هوش مصنوعی توصیحاتی را ارائه کرد؛ او گفت:

همان‌طور که بیشتر مردم می‌دانند، ما در حال آزمایش هوش مصنوعی برای بازی‌های آینده هستیم. در حال حاضر چنین چیزی در اینجا نداریم، اما Rideshare Simulator را معرفی کردیم و می‌خواهم برخی مسائل را روشن کنم، چون درباره این موضوع سوءتفاهم‌هایی وجود دارد.

اما چرا صحبت از Rideshare Simulator به میان آمده است؟ اوایل همین ماه، استودیوی Saber به دلیل نحوه افشای استفاده از هوش مصنوعی در این بازی با انتقادهای زیادی مواجه شد. این شرکت ظاهراً برای مدتی اعلام نکرده بود که بازی از هوش مصنوعی استفاده می‌کند و در ادامه، یکی از نویسندگان سابق پروژه مدعی شد که بازی از AI استفاده کرده و او نیز به همین دلیل از تیم کنار گذاشته شده است. این نویسنده بعدها توسط متیو کارچ، مدیرعامل Saber، مورد انتقاد قرار گرفت؛ هرچند کارچ بعداً بابت اظهارات خود عذرخواهی کرد. با این حال، ویلیتس تأکید می‌کند که بخش داستانی اصلی Rideshare Simulator و تمام مأموریت‌های فرعی آن توسط نویسندگان انسانی نوشته شده‌اند و هوش مصنوعی تنها در یک حالت اختیاری با نام Free Ride مورد استفاده قرار می‌گیرد. او توضیح داد:

ما از هوش مصنوعی برای مسافران استفاده خواهیم کرد تا بتوانیم داستان‌های جدیدی ارائه دهیم. انجام این کار تنها در صورتی امکان‌پذیر است که از هوش مصنوعی استفاده کنیم. این یک آزمایش خواهد بود. ما در Saber می‌خواهیم بفهمیم چگونه می‌توانیم از این فناوری استفاده کنیم، بنابراین کار را در مقیاسی کوچک انجام می‌دهیم تا از آن یاد بگیریم. ما هم مثل بقیه فقط در تلاشیم بفهمیم با این فناوری چه کارهایی می‌توان انجام داد. البته در توسعه عناوین بزرگی مثل Hellraiser، Turok و Stuntman خبری از هوش مصنوعی مولد نیست.

مدیر سابق id Software: اگر هوش مصنوعی در دهه ۹۰ وجود داشت، ما قطعاً از آن استفاده می‌کردیم | موبوگیم

البته عبارت «تنها در صورتی امکان‌پذیر است» درباره استفاده از هوش مصنوعی در حالت Free Ride کمی جای بحث دارد. درست است که تولید حجم تقریباً نامحدودی از دیالوگ برای یک حالت اختیاری با کمک هوش مصنوعی مولد بسیار آسان‌تر می‌شود، اما ساخت چنین حالتی با استفاده از نویسندگان و صداپیشگان واقعی نیز امکان‌پذیر بود. شاید در نهایت تعداد دیالوگ‌ها محدود می‌شد، اما بعید است بازیکنان انتظار داشته باشند Rideshare Simulator را برای همیشه بازی کنند و هرگز با تکرار محتوا مواجه نشوند. با این حال، ویلیتس تأکید دارد Saber صرفاً می‌خواهد این فناوری را آزمایش کند. او می‌گوید:

ما می‌خواهیم آزمایش کنیم و من واقعاً معتقدم که یک شرکت، نمی‌دانم کدام شرکت، در صنعت بازی‌سازی بالاخره عنوانی خواهد ساخت که از هوش مصنوعی به شکلی فوق‌العاده استفاده کند؛ به شکلی که همه بگویند: «همین است! این همان کاری است که باید انجام دهیم.» یک نفر باید Half-Life 2 هوش مصنوعی را بسازد؛ چیزی آن‌قدر شگفت‌انگیز که بتواند یک کاربرد واقعاً ضروری و تحول‌آفرین برای این فناوری ایجاد کند.

با این حال، هنوز نمی‌توان با اطمینان گفت چنین اتفاقی رخ خواهد داد. اگر هوش مصنوعی مولد واقعاً قرار باشد به بخش اصلی یک بازی ویدیویی تبدیل شود، احتمالاً نتیجه نهایی باید یک ژانر کاملاً جدید باشد، نه اینکه صرفاً شاهد یک نقش‌آفرینی با تعداد بی‌نهایتی NPC و محتوای تولیدشده توسط AI باشیم. چنین رویکردی شاید در نهایت به تجربه‌ای بی‌هدف و فاقد جذابیت واقعی تبدیل شود. همین مسئله دلیل اصلی بدبینی به این موضوع است. در حالی که سرمایه‌های عظیمی صرف توسعه این فناوری و ساخت دیتاسنترهای جدید می‌شود، هنوز مشخص نیست هوش مصنوعی مولد در بسیاری از بخش‌های خلاقانه بازی‌سازی چه ارزش واقعی و منحصربه‌فردی ایجاد می‌کند. در مواردی که این فناوری مستقیماً در مرکز توجه قرار گرفته، نتیجه گاهی شامل صداپیشگی‌های یکنواخت، نویسندگی ضعیف و آثاری بوده که فاقد هویت هنری، جهت‌گیری مشخص یا ماندگاری هستند؛ هرچند توانایی فنی مدل‌های هوش مصنوعی روزبه‌روز بیشتر می‌شود.

اگر روزی بازی مورد نظر ویلیتس واقعاً ساخته شود، شاید منتقدان مجبور شوند در برابر موفقیت آن سر تعظیم فرود بیاورند. با این حال، تاکنون افراد و شرکت‌های زیادی تلاش کرده‌اند از هوش مصنوعی به عنوان یک عنصر تحول‌آفرین در بازی‌ها استفاده نمایند و نتیجه همیشه چیز دیگری بوده است. با این وجود، ویلیتس اعتقاد دارد اگر id Software در دوران اوج فعالیتش به فناوری هوش مصنوعی مولد دسترسی داشت، احتمالاً از آن استفاده می‌کرد؛ چراکه این استودیو همواره به استفاده از فناوری‌های پیشرفته و حرکت در مرزهای تکنولوژی شهرت داشته است. او در این رابطه گفت:

کافی است به کارهایی که id Software انجام داده نگاه کنید. در سال ۱۹۹۹، زمانی که Quake 3 را عرضه کردیم، این بازی به کارت گرافیک نیاز داشت و بابت این موضوع با حجم زیادی از نفرت و انتقاد مواجه شدیم. مردم می‌گفتند ما قرار است صنعت را نابود کنیم. می‌گفتند هیچکس حاضر نیست ۱۰۰ دلار برای یک کارت گرافیک خرج کند و این احمقانه‌ترین کاری تلقی می‌شد که کسی تا آن زمان انجام داده بود. من مطمئنم اگر آن زمان هوش مصنوعی مولد در دسترس بود، جان کارمک احتمالاً چیزی شبیه Skynet می‌ساخت!

بازی‌ها خودشان حرف می‌زنند. حتی درباره آزمایش ما با Rideshare، من مردم را تشویق می‌کنم وقتی بازی عرضه شد، خودشان آن را امتحان کنند و ببینند چه نظری دارند. شاید بگویند «اوه، این جالب است! من این را دوست دارم.» اگر دوستش نداشتند هم اشکالی ندارد. در نهایت، این خود بازی‌ها هستند که حرف آخر را می‌زنند.

ویلیتس نیز تا حدی با این دیدگاه موافق است که هوش مصنوعی باید ارزشش را در خود بازی‌ها ثابت کند، نه اینکه صرفاً مدیران شرکت‌ها درباره آینده درخشان آن وعده بدهند.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید